Behøver MMO'er at omfavne eSports til Stay Relevant & quest;

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 14 Kan 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Behøver MMO'er at omfavne eSports til Stay Relevant & quest; - Spil
Behøver MMO'er at omfavne eSports til Stay Relevant & quest; - Spil

Indhold

Midt i hele diskussionen, der førte til Blizzcon 2016 turneringer, var et bestemt emne bange i World of Warcraft Arena tilskuere - nemlig langtidspartnere Cdew. Utroligt respekteret i WoW fællesskab, det var CdWs fjerde udseende hos Blizzcon, men han havde aldrig vundet det før dette. Hans historie om fastholdenhed og vedholdenhed på det højeste niveau af konkurrence gjorde ham til en øjeblikkelig fanfavoritter, og mange vred for ham for endelig at få den sejr, han havde søgt så længe.


Og så Cdew og hans team Metode NA kæmpede sig til grandfinalen ... og der efter et utrolig tæt finale spil, der kunne være gået på nogen måde, blev Metode NA besejret, og Cdew's drøm sluttede. De forsvarsmestere Splyce endte med at holde fast i deres titel i det, der beskrives som en af ​​de mest episke WoW Arena serien til nogensinde tage Blizzcon scenen.

(Video oprettet af Guyd; Husk at tjekke hans Youtube-kanal)

Mange anser eSports for at være et udvidet middel til markedsføring og fremme deres respektive spil og turneringer. For at være retfærdig er det absolut. Men mere end det, deler det det samme, som mange sportsgrene gør: en helt til rod for, eller et hold til at støtte og følge gennem deres prøvelser og trængsler. Uanset om det er spillere som Cdew in WoW eller hold som Team SoloMid i Liga af legender, det er det menneskelige element, at folk er i stand til at fortælle fortællinger om, når støvet er afgjort, og turneringen har spillet ud.


De største eSports-turneringer har tendens til at være vellykkede til at tegne folk til at spille deres spil. Jeg var personligt ivrig efter at spille Liga af legender igen efter en forlænget pause, bare fordi jeg så verdensmesterskabets finaler og blev trukket ind af hype. Jeg er altid opsat på at bryde ud kampsticks og spille et par runder af Street Fighter med venner efter EVO slutter.

Men ingen af ​​disse spil ville være lige så heldige at gøre det, hvis de ikke inspirerede det menneskelige element. Det ser spillere som Faker eller Infiltration i deres respektive spil, der opfordrer os til at blive bedre og spille som dem, selvom det niveau helt sikkert er uden for rækkevidde for de fleste.

Du kan måske undre dig selv nu, "hvordan påvirker dette MMO'erne?" Lad os se lidt nærmere på det.


En pris til betaling

I de foregående år blev MMORPG'er udviklet i stort antal, hvor mange AAA-udviklere benyttede alle mulige forskellige licenser og franchiser for at forsøge at matche den vellykkede succes af World of Warcraft. For nylig har næsten alle disse spil enten lavet dårligt i salg og spillerens tilbageholdenhed, eller ellers er nødt til at falde for at tilfredsstille en mindre nichespiller base.

Mens månedsabonnementet til MMORPG-betaling var en gang normen, synes det kun at være en håndfuld spil, der kan opretholde dette, som f.eks. World of Warcraft eller Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Mange andre har siden skiftet til en gratis at spille med mikrotransaktioner betalingsordning (RIFT, Wildstar) eller eschewed abonnement til fordel for en løn en gang for at spille system (Den ældste Scrolls Online).

En stor del i dette skift i filosofi er uden tvivl på grund af succesen fra mange MOBA'er, hvoraf de fleste er gratis at spille med kosmetiske mikrotransaktioner, der opretholder dem. Faktisk har MOBA'ernes hurtige succes skiftet hele måden, som videospilmarkedet opfattes og udvikles til, især hvad angår omkostninger.

Jeg vidste mange, der var utilfredse med at skulle betale fuld pris for at kunne spille Overwatch ved dens frigivelse. Da det var sammenligneligt med Free to Play MOBAs, så meget som det var til nutidige FPS-spil, betragtes et antal, at spørgeprisen var alt for høj, især for et rent multiplayer-spil. Men derimod er det nøjagtige samme prispunkt knyttet til alle større Call of Duty- eller Battlefield-udgivelser med betydeligt mindre backlash. Faktisk er den samme pris stadig effektivt standarden for et stort udvalg af AAA-spil på både pc og konsol.

Det hele kommer tilbage til opfattelsen af ​​værdi og hvordan det er ændret i videospil i løbet af de sidste par år. Hvorfor betale denne pris, når du kan dedikere mange timers underholdning til et spil, der ikke behøver at koste dig en cent? Hvad gør det mere værd i forhold til de utallige andre spil, der frigives i Early Access, meget billigere eller tilgængelige på salg regelmæssigt for et ubetydeligt gebyr?

Og dette er alle kommet tilbage i fuld cirkel til MMO'er. Ofte kræver en fuld købspris og derefter yderligere månedlige abonnementsudgifter, er værdien af ​​MMORPG pludselig sat i tvivl. Selv når man betalte fuld pris for spil var forventet, ville folk stadig vige væk fra abonnementer, så nu som markedet har skiftet, synes det at være helt urimeligt for de fleste ... og det er endda uden at medføre omkostningerne ved at købe ekstra ekspansionspakker.

I kombination med dette skift i opfattet værdi er udviklings- og vedligeholdelsesudgifterne for sådanne spil ikke blevet reduceret til at matche, så begrebet MMORPG er simpelthen ikke længere rentabelt. Selv om det var, kan få være i stand til at matche de etablerede giganter på markedet; alt det kræver er en frustrerende oplevelse eller et dårligt designet og kedeligt område for folk at sammenligne en MMORPG til World of Warcraft, med sine tolv års indholdsopdatering efterslæb og gentagne forbedringer og feature polish. Gæt hvor de normalt vender sig tilbage til før længe?

Det er mere end bare RPG'er

Hidtil har meget af dette været at tale om MMORPG, da det er den store undergenre, at du vil se de fleste MMO'er grupperet under. Det er næppe den eneste spiltype, der er værdig til MMO-taggen, dog.

Mens MMO står for Massively Multiplayer Online, er dette normalt ikke vant til at definere MOBA'er som f.eks Dota eller LoL. Årsagen er den første M. Massivt indebærer ofte en større gruppe af spillere i en enkelt server eller et område, som ofte svarer til en vedvarende verden for folk at dele. Som sådan, overlevelse og håndværk-baserede spil som ARK: Overlevelse Evolved eller Rust er det som normalt kvalificerer sig. Du kan endda gøre en sag for Minecraft som en MMO, hvis du virkelig ville have det.

Desværre gør mange af disse spil heller ikke meget godt. Overlevelsesspil som dem, der er nævnt ovenfor, har tendens til at forblive i tidlig adgang i længere tid, da udviklere opdaterer dem i årevis. Faktisk vil du være hårdt presset for at finde et spil i den ven, der faktisk faktisk forlader Early Access status. Og ligesom de faktiske spil, har spilleren base for genren tendens til at migrere fra spil til spil afhængigt af, hvilken føles mere komplet og aktiv til enhver tid.

For at overleve - ingen ordsprog er beregnet - nogle af disse spil er begyndt at bevæge sig mod eSports selv. For eksempel kører ARK nu turneringer kaldet Survival of the Fittest, som se småpersoner, der konkurrerer om at være de sidste, der står på den fjendtlige PvP-ø. Andre spil som f.eks H1Z1 har flyttet ind i Battle Royale-tilstande, der er separate og kortsigtede forhold i forhold til deres langsigtede overlevelsesformer.

I øjeblikket er mange af disse ikke særlig populære, måske på grund af manglende markedsføring og mangel på omfattende spiller base til at begynde med.Men hvis en succesrig turnering opstår og tiltrækker opmærksomhed, kan det nemt ændre sig i et hjerteslag.

PvP er ikke den eneste overvejelse

Den største skade for ethvert spil, der fokuserer på at blive eSport, er, at de risikerer at sprede deres indhold for tyndt. Når alt kommer til alt, vil eSports næsten altid være PvP-anliggender i andet end en lejlighedsvis nyhed, som f.eks. WoW Speed ​​raids på Blizzcon eller Doom Bots udstilling matcher for Liga af legender.

Mens den voksende succes med eSports og MOBA'er har bragt flere mennesker til konkurrencedygtige PvP end nogensinde før, er dette langt fra den eneste grund til, at folk spiller spil. Nogle simpelthen vil ikke deltage i noget multiplayer og vil hellere slappe af og spille deres eget spil, og de fleste spil er bygget med dette i tankerne.

Der er et stort antal spillere i World of Warcraft der aldrig har rørt nogen PvP elementer i spillet, og det anslås at mindre end 10% spiller Arena overhovedet.

Intet spil er lanceret, der er helt klar til PvP. Der er altid nogle outliers i form af balance mellem tegn, klasser eller andre facetter, der vil skæve resultaterne af spillet. Dette kræver et konstant og dedikeret hold fokuseret udelukkende på at forsøge at opnå en konkurrencedygtig balance, og for et spil at forblive perfekt afbalanceret, mens også unikt og interessant fra aspekt til aspekt er en umulig opgave.

Par dette med behovet for løbende at opdatere og udvide med nye tegn, kort og elementer for at holde spillet frisk, og det bliver en betydelig udledning af ressourcer, der anvendes til udvikling.

Men hvis et spil ikke er rent PvP-fokuseret, så få MMORPG'er er helt, så er det tid for udvikling ikke opdateret eller forbedret andre områder af spillet. For meget afbalancering af PvP kan se, at PvE-spillerne bliver keder og frustrerede, især når sådanne ændringer af et aspekt nemt kan påvirke den anden utilsigtet. For lidt, og PvP-samfundet bliver frustreret, som ofte kan se dem forlade til grønnere græsgange helt.

Så hvor står MMO'er?

Som de er, forbliver MMO'er en genre, der, mens de er mindre almindelige end tidligere, stadig er stærke. Mange opretholder deres niche med stabile spillerbaser, mens nogle større titaner fortsætter med at stå som monolitter i videospilmarkedet.

Er de så populære eller vellykkede som mange af de konkurrencedygtige spil, der er steget til at tage plads i spotlightet? Ikke rigtig. Det er svært at top det mest spilede spil i verden, der er Liga af legender, og Overwatch har indtil videre outsold den seneste WoW-udvidelse to gange over.

Men kickeren at tage væk fra dette er det du behøver ikke at være massivt populær for at være vellykket.

Videospil er et produkt, der er designet til at tjene penge, uanset andre ædle forhåbninger og mål, som designteamet måtte have. Det er absolut muligt for dette at blive gennemført uden hosting massive turneringer og tegning i tusindvis af mennesker i pakkede stadioner som eSports forsøger at gøre. Og det er helt sikkert, at mange af disse spil betragtes som succeser, selv i deres komfortable nicher.

Det betyder dog ikke, at eSports kan give nogen fordel. Jeg talte i starten af ​​denne artikel om det menneskelige element i eSports, og det er helt sandt nu. Der er hundredvis af ikoniske spillere og navne i MOBA-kredsløbene, som folk jubler for og følger deres historier, men der er betydeligt mindre for de fleste MMO'er.

Det er det menneskelige element, der driver folk til at kæmpe for deres favoritter i sport og eSports, og det er absolut den største styrke og markedsføring, eSports kan tilbyde et spil.

For hver Cdew, der bestred for sejr ved Blizzcon, er der sandsynligvis andre, der kunne blive lige så dygtige eller lige så vellykkede givet tid. Men uden den slags eksponering og markedsføring kan det være, at disse spillere simpelthen aldrig bliver opdaget, eller aldrig engang tage chancen for at finpudse deres færdigheder og gøre forsøg.

Har MMO'er brug for at omfavne eSports for at forblive relevant? I sidste ende, sandsynligvis ikke. Det er helt muligt, at de kan eksistere som de er, noget mere niche end andre genrer, men stadig i fokus for mange spillere 'tid og investering. Men kan eSports hjælpe med at hæve MMO'er til noget mere almindeligt? Det er helt sikkert muligt.

Hvor står du på denne diskussion? Del dine kommentarer nedenfor; Jeg vil gerne høre dem og chatte med dig om sagen.