Dungeon Bosses & colon; At skabe interessante fjender

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 4 Januar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Dungeon Bosses & colon; At skabe interessante fjender - Spil
Dungeon Bosses & colon; At skabe interessante fjender - Spil

Indhold

Denne artikel indeholder spoilere af The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne og Bayonetta.


Bosses er normalt højdepunktet på ethvert niveau. De er et spændende, endelige møde, der sætter en stopper for et fantastisk fangehul. Når de er godt færdige, kan de blive et af vores yndlingsmomenter i spillet, hvor vi er nødt til at sætte alle vores færdigheder i praksis for at besejre en udfordrende fjende.

Men de kan også blive til et kedeligt slag, med insipid mekanik, en dårlig atmosfære eller en uventet, dårlig placeret sværhedsgrad. Neglebosser kan være vanskelige ud fra et designerperspektiv, og at designe dem forkert kan ende med at skade spilleren i processen.

I denne artikel vil vi se på tasterne på hvordan man laver en interessant dungeon boss, både fra afspilleren og designerperspektivet.

Foreshadowing: Forberedelse af afspilleren


Bosses skal tjene to formål: foreslå en vanskelig og spændende udfordring til spilleren, teste de færdigheder, de har lært gennem spillet, og fortsæt med historiens forløb (hvis det ikke er valgfrit). Begge ideer skal udvikles ordentligt, og denne udvikling kan starte fra begyndelsen af ​​fangehullet selv.

Der er ikke noget mere frustrerende end at komme ind i en boss, ubevidst kæmper. Forberedelse af afspilleren er afgørende for at skabe den rigtige atmosfære og opbygge spændingen til ansigt til dungeonets sidste fjende. Dette kan gøres på flere måder: ved undervisningsmekanik, cutscenes og dialoger eller selve niveauet.

I Legenden om Zelda serier, finder spillere normalt et nyt emne i hvert fangehul, som er designet til at undervise spillerne, hvordan man bruger det. Disse niveauer har et bestemt tema, som vand, ild eller skov, der indstiller en stemning, der er konsistent.I slutningen skal spilleren stå over for en endelig boss, som er tema i overensstemmelse hermed, ved hjælp af det nye våben og sætter i praksis alt, hvad han har lært under fangehullet.


Et glimrende eksempel er det Skovtempel og dets chef, Phantom Ganon, fra Ocarina of Time. I templet finder Link heroens bue, et våben han skal bruge til at dræbe de spøgelser, der befolker området ved at skyde ind i malerier. Den endelige chef skal tages ned på samme måde. Han lærer dig selv en ny mekaniker i sin anden fase, der vil forberede dig til det endelige møde mod Ganondorf selv.

Størrelsesforhold ... Det meste af tiden

Spillere elsker gigantiske, truende bosser. At tage dem ned kan være en absolut glæde. Normalt bør designeren sigte på dette. Men der er masser af endelige fjender, der ikke er store og er godt husket. Dette kan opnås gennem velformede detaljer, sjov mekanik eller fjendens betydning i plottet.

Men fra et designer synspunkt, Det vigtigste element at overveje er bevægelserne. Du kan designe den smukkeste fjende nogensinde, men hvis han er kedelig at kæmpe, bliver han ikke glad for at blive husket.

At skabe en fjende, der både kan angribe og forsvare sig på kreative, interessante måder er afgørende. Afhængig af kampens varighed skal disse handlinger ændres eller udvikles. En chef er en historie alene, med en begyndelse, en midt og en ende. Gode ​​og dårlige eksempler på de foregående punkter kan findes i begge Mørke Sjæle II og blodbårne.

I Mørke Sjæle II, anses det værste spil i serien, der er flere chefer end normalt. De fleste af dem gentager de samme mønstre, som store, langsomme dyr med forudsigelige bevægelser eller svampfjender. I mellemtiden, i blodbårne, vi har Lady Maria af Astral Clocktower. Hun er jæger og menneske som dig selv, men hun forbliver truende og spændende i sine forskellige faser, med angreb, som udvikler sig konsekvent.

Indstilling af den rigtige tone

Der er et andet vigtigt aspekt i chefsdesign, hvilket er atmosfæren. Dette er påvirket af fem aspekter (som alle er til stede i Lady Maria videoen):

  • Musikken
  • Virkningerne (både lyd og grafiske)
  • Stedet
  • Vanskeligheden
  • The cutscenes / dialogues

Lydsporet er yderst vigtigt og kan hæve en normal chef til en episk. Både lyd og grafiske effekter bidrager til den samlede kvalitet og dybde af kampen. Det område, hvor kampen finder sted, skal være stort nok og designet til at passe fjendens æstetik eller omvendt.

Vanskeligheden kan være vanskelig at bestemme og bør prøves grundigt. Det skal forblive i overensstemmelse med spillet. For eksempel, i Mørke sjæle, hver rival er vanskelig, men placer ikke en ultra hård chef i en Kirby spil, især under de første niveauer.

Endelig er der det dramatiske aspekt af kampen, som er støbt før, under og efter den finder sted. At introducere din modstander med en forfriskende scene og opretholde momentum er gode måder at fastsætte den rigtige atmosfære på. At slå en dungeon boss skal føle sig givende, så glem ikke at afslutte slaget på en episk måde. Se det næste eksempel fra Bayonetta.

Det har alle de elementer, der er nødvendige for at skabe en mindeværdig chef. Episke cutscenes? Kontrollere. Awesome musik? Kontrollere. Forskellige faser, der føles unikke og originale? skakmat.

I sidste ende skal en god dungeon-chef føle sig velafbalanceret med alle designvalg på samme niveau af kvalitet. Spillerne elsker at komme til enden af ​​et område og står over for en fantastisk fjende. Det er en belønning for at gennemføre niveauet, en der skal føle forfriskende, udfordrende og sjovt.

Hvordan tror du, at en dungeon-chef burde være? Har du nogle eksempler? Efterlad en kommentar med dine tanker!