Indhold
Der er to store MMO'er, som vi kender deres abonnement / aktive spiller base numre. Den ene er World of Warcraft, som for nylig blev rapporteret at have 8,3 millioner abonnenter. Det er betydeligt lavere end den sidste rapport på 9,6 millioner og vej ned fra sit højdepunkt på 12 millioner.
Så er der EVE Online, a.k.a. The Little Space Ship That Could, som for nylig pralede på 500.000 subs og synes at annonceret en ny milepæl hvert par måneder. Kan det fortsætte? Jeg tror det kan, jeg tror det kan ...
Nu vil ingen forvirre "8,3 millioner" med "500.000", men det er ret klart, at et spil går ned, mens den anden går op. WoW kan genopbygge den næste patch og helt sikkert med den næste udvidelse, men det er på en generelt nedadgående trend i nogle år nu. Årsagen er, jeg tror, den meget fabelagtige "WoW Killer ", som endelig er blevet til.
Og hvad er det WoW Morder?
Alt.
Det er alt sammen baseret på et simpelt økonomisk princip, at vi i det mindste er moderat bekendt med: udbud og efterspørgsel. Og jeg tror, det er kernen i WoWs tilstand.
Økonomi 101, MMO-stil
Simpelthen er efterspørgslen efter MMORPG'er fladt - få nye spillere går ind i hobbyen - og forsyningen - nye MMO'er - stiger altid, hvilket betyder, at flere mennesker forsøger at skære en bid ud af en konstant størrelse cirkel.
pre-WoW, den største en MMO nogensinde fik var omkring 500.000 aktive spillere. Jeg vil betragte dette som en femårsperiode, fra debut af EverQuest i 1999 til World of Warcraft i 2004. fem år senere WoW havde over 10 millioner abonnenter.
(RuneScape, som ofte anses for at være større end end WoW, havde en million betalt abonnenter - og et ukendt antal gratis spillere - i 2007.)
Selvfølgelig kan folk betale og abonnere på flere MMO'er. Men medmindre der var 20 EQ-sized MMO'er i 2004, hver med en helt unik spiller base, så er det et ret sikkert spil, at det samlede antal MMO-spillere eksploderede i kølvandet på WoWs lancering. Som de fleste ved ved nu, World of Warcraft tiltrukket et mere afslappet spilmarked, at tidligere "hardcore" MMO'er alt andet end ignorerede, blev stort set det eneste spil, der var taget højde for denne store, sultne, virgin (ahem) spiller base.
Med andre ord var der stor efterspørgsel omkring tiden for WoWlancering, men minimal forsyning.
Udvidelse uden begrundelse
Du ved sikkert, hvordan historien er gået siden da, og hvordan det fortsætter med at gå i dag. Fremtidsorienterede MMO-udviklingshuse ser den vældige succes af WoW og vil have et stykke af det. Nogle få kan endda forsøge at tiltrække personer, der ikke i øjeblikket spiller MMO'er, og dermed øger den samlede aktive brugerbase, a.k.a. "efterspørgslen".
Dette sker oftest med egenskaber baseret på populære licenser, som f.eks Star Trek, Star wars, og Ringenes Herre, tiltrækker naturligt geeky fans, som måske er erfarne video gamere, men har aldrig sprang hovedet i MMO verdenen. Jeg kender personligt til to personer for hvem Star Wars: Den Gamle Republik var deres første MMO. Ja, selv i år 2011 var der voksne, der aldrig havde spillet en.
Men det synes at være undtagelsen i disse dage. Efterhånden som flere nye spil kommer ud, mange tilbyder de samme ting som den sidste generation, konkurrerer virksomhederne for den samme kernegruppe af spillere, der tager os tilbage til vores oprindelige erklæring: Der er en større udbud af MMO'er end der er en efterspørgsel efter dem .
Og når et spil undlader at være absolut, uden tvivl 100% perfekt? Intet problem, du kan bare smide det til side og gå tilbage til noget andet, fordi du har mange valgmuligheder. Det sker allerede med Aldrig vinters grove lancering, men det kan også anvendes til WoW. Når det sidste halm endelig snaps - uanset om det er en underf i din klasse, tekniske problemer, eller du er bare træt af den gamle grafik - der er masser af andre muligheder derude.
(Det er derfor, at så mange er gået i spil i de seneste år: behovet for at sænke eller fjerne adgangsbarrieren for at gøre det så nemt som muligt for dig at prøve dem, fordi de ved, at du har en masse andre muligheder.)
Det er hvad World of Warcraft - og alle andre spil på planeten - skal konkurrere med. Ikke et spil, ikke så fabelagtigt "WoW Killer ", men et helt univers af spil. Med relativt få nye spillere, der kommer ind i hobbyen, skal hvert nyt spil tage fra et eksisterende spil spillere.
måske Guild Wars 2 kun tog 1% af WoWs publikum. Det er ikke så slemt og tjener næsten ikke det "WoW Killer "mærke. Men gjorde det Den hemmelige verden også tage 1%? Vidste TERA? Vidste Aldrig vinter? Vidste SWTOR? Det hele tilføjer.
Romerriget faldt ikke sammen af en simpel grund. Der var en overflod af problemer, og de kombinerede alle for at bringe den mest magtfulde tilstand på planeten til knæene. At forhindre noget virkelig katastrofalt, som en asteroideffekt eller fremmed invasion, det samme vil være sandt, hvis Amerika går ned i flammer. Det vil ikke kun være økonomien, eller krigen eller svag moral eller hvad som helst. Det vil være en kombination af faktorer, der over tid slår ned # 1-afspilleren i spillet.
Defying oddsene
Så hvorfor gør det EVE Online Bliv ved med at vokse mod alle odds? Måske fordi det er en anden oplevelse, meget i modsætning til den traditionelle gruppering og dungeon-kørsel af stort set alle andre MMO'er. Det giver noget andet, og der er ikke mange alternativer, hvis du ikke kan lide det.
Selvom det teoretisk konkurrerer med hvert andet spil derude, er det i den enestående position at være stor nok til at være en vigtig kraft i spil, samtidig med at den er lille nok til at have plads til at vokse. Der er stadig mange mennesker, der ikke har spillet et spil som EVE, eller noget som det; CCP kontrollerer den meget begrænsede forsyning, og der er en lille efterspørgsel, men en med plads til at vokse.
Som nævnt, dog, EVE har stadig ingen steder i nærheden af abonnenterne WoW gør det, og derfor tror jeg ikke, at noget andet sandbox-stil spil er steget op for at tage plads sammen EVE og tilbyde reel konkurrence. Disse dage forventer vi, at vores MMO'er er store tilbud, og endda en succesfuld mid-level en som EVE skal operere på et budget, der er en brøkdel af sin big-time MMO konkurrence. For et helt nyt spil for at kunne balancere sit begrænsede budget med forventningerne til et finicky marked er det næsten umuligt at gå.
Ingen, World of Warcraft er ikke "død" endnu. Det er stadig sindssygt for Blizzard, som ikke vil slukke serverne i årevis, hvis ikke årtier.
Men det er svært at se, hvordan det vil komme tilbage til sine tidligere højder. Medmindre der er nogen åbenbaring, er en ny pakke af uudnyttede MMO-spillere, som den kan appellere til - ligesom Nintendos Wii-konsol og forskellige mobile spil har målrettet en endnu mere afslappet sekt af befolkningen eller hvordan WoW og andre spil forsøger at etablere sig i fremmede lande - det bedste, det kan gøre for nu, er trædevand, mens hvert andet spil langsomt "dræber" det, den klassiske definition af "død med tusind nedskæringer". Og alt er baseret på en simpelt økonomisk princip, som folk har forstået i århundreder.