EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - jeg håber, at vi ikke glemte at stille noget

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 7 Januar 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - jeg håber, at vi ikke glemte at stille noget - Spil
EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - jeg håber, at vi ikke glemte at stille noget - Spil

EGX 2016 havde mange meddelelser, blandt disse var Forgotton Anne bliver udgivet af Square Enix under Square Enix Collective.


GameSkinny stod op med, Michael Godlowski-Maryniak, Lederprogrammering og Alfred Nguyen, Creative Director of ThroughLine Games, til et interview.

EGX så "første afsløring af spillet" til offentligheden, så dette var et stort øjeblik for holdet - og jeg slår en massiv lettelse til at de endelig kan snakke om Forgotton Anne. Stavningen af ​​'glemt' med en 'o' er vigtig for historien, men selvfølgelig ved du ikke hvordan, før du spiller hele spillet.

Forgotton Anne er et "2D sidescrolling filmisk eventyrspil" og er "meget meget et historiedrevet spil." Inspirationen til gameplayet er taget fra eventyrspil og puslespilplatformere. Platformen er direkte inspireret af "filmiske 80s / 90s platformers som Persiens Prins, En anden verden, og Tilbageblik. "Ifølge Gennemløbsspil har disse spiltyper en" bestemt vægt eller realisme "for dem," så [de] går i den retning med [Forgotton Anne].'


Forgotton Anne er sat på et sted kaldet The Forgotton Realm, "forestil dig alle de ting du har tabt i løbet af din levetid, det kan være alt fra den ulige sok under sengen til gamle legetøj du har forladt på loftet", disse glemte objekter så vises i Forgotton Realm. De er ikke længere bare livløse genstande, da de "tager livet på som skabninger kaldet Forgotlings".

Historien følger to mennesker, der befinder sig blandt Glemmene, "en gammel mand kaldet Bonku, og en ung pige kaldte Anne." Historiens mysterium "og hvad der virkelig driver historien fremad" er, hvordan disse to mennesker endte med Forgotton Realm, og deres søgen efter at vende tilbage til den menneskelige verden.

Forgotton Anne's verden mindede mig om På vrangen, af Pixar. Da jeg tog dette op Alfred svarede, at "[ThroughLine Games] forsøger at blande sig i østlige og vestlige æstetiske og designfølelser." Med en af ​​de store inspirationer for æstetikken fra Studio Ghibli, men også andre animationsstudier i Japan, kommer de vestlige inspirationer fra "mørkere vestlige eventyrhaler", som f.eks. Pan's Labyrinth.


Som Alfred meget har en baggrund i film, "det var meget naturligt for [ThroughLine Games] at have en filmisk præsentation med historien fortælling." Alt er også gjort meget traditionelt, da spillet er håndtegnet animation. "De fleste af vores hovedpersoner er håndtegnede spritark, og også med miljøet ønskede vi at det skulle føles håndlavet og malet og virkelig unikt." Det lyder som Gennemløbsspil ønsker at sikre, at ethvert miljø, du går igennem, føles unikt, hvilket sikrer, at du aldrig eller sjældent ser de samme ting igen og igen. Så inspiration blev taget fra hele animationsverdenen.

Michael så sprang ind for at tale om, at animationen fokuserede på "nedsænkning, så du har lyst til at spille i denne animerede spillefilm." Dette fremgår af animationernes glathed, hvor "du vil føle, at der er mange overgangs animationer fra stat til stat, og [Gennemløbsspil ikke var] fokuseret på snappiness af kontrollerne ved den visuelle side."

Alfred fortsatte,

"sømløshed er en ting i vores teaser, det er et nøglekoncept med [Forgotton Anne], og det skal føle sig sømløst. Dette er alt fra, hvordan [ThroughLine Games] gør det meste af deres film i spillet. Der er ingen forskel på cutscenes, og i spillet er det en glat zoom ind og ud. Dette gælder alt fra historien til, hvordan vi engagerer afspilleren med dialogmuligheder.

Denne hele sømløse overgang fra spil til cutscene har været "set meget med 3D-spil", som f.eks Max Payne 3, eller GTA V. Alfred taler om, hvordan "linjerne har været sløret, når ser du på noget, når spiller du det." Men han snakker derefter om, hvordan i 2D-spilarenaen fortsætter mange spil i denne gamle tradition, hvor der er en sømløs filmpræsentation, er det virkelig noget, som [ThroughLine Games er] forsøger at gøre. "

Men bare fordi spillet er 2D betyder det ikke, at du ikke kan komme ind i bygninger ved front- eller sidedørene. "Samtidig med at udforske verden bruger vi dybden til fortælling og udforskning." Michael taler om, hvordan denne dybde gør verden til at se 3-dimensionel, selv når den ikke er.

"Alle vores aktiver er 2D, men nogle gange ser det ud til, at der er nogle 3-dimensionelle, ligesom trappesager. Vi gjorde nogle tricks med parallaxing for at få det til at se ud som om det er 3-dimensionelt, men det er stadig 2D. Vi ønskede at beholde samme kunst stil, og har stadig den illusion, at dette er en animeret film. "

Selv med den meget stærke Studio Ghibli-vibe får jeg fra kunststilen, Alfred fortalte mig, at de også tager inspiration fra "ofte overset, store direktører i Japan som den sene Satoshi Kon, som beskæftiger sig meget med det underbevidste. Så vi trækker inspiration fra mange forskellige kilder."

Jeg følte da, at vi talte om kunsten og design, der gik ind i det nok, så jeg ønskede at tale om den faktiske gameplay. Alfred forklarer:

"Det er rodfæstet i platformsgenren, så du kan løbe, springe, sprinte, klatre, navigere ind og ud af den [tidligere nævnte] dybde og rejse op og ned ad trappen. Men nøgle mekaniker er det som Anne, hovedpersonen , du har denne magiske sten kaldet Arca, som du bærer på din hånd. Dette gør det muligt at manipulere energi i dine omgivelser, da alt i den Forgotten Realm - meget af det - består af Anima energi - eller er drevet af Anima Energy. Ved hjælp af stenen kan du gå ind i Anima vision, som senserer alle Anima i dine omgivelser. Du kan tegne og overføre Anima fra forskellige kilder, det kan være fra de maskiner, der bliver bygget af Master Bonku, til også glemmer - deres sjæle er anima.

En af de vigtigste dele af spillene er, at "I nogle gange har valget til at bestemme Glemsens skæbne" på grund af Arca-stenens stærke evne. Som Anne er du "håndhævende forsøger at holde orden i Forgotton Realm", men arbejder også for "Master Bonku, da han forsøger at få jer begge tilbage til det menneskelige rige".

Du forsøger at holde orden som "i begyndelsen af ​​spillet er der dette oprør, der er en gruppe af Forgotlings, som faktisk er imod mester Bonku og Anne." Du skal selvfølgelig "squash dette oprør", men jeg får følelsen på grund af vægt på fortællingen og dialog, at du måske kan kæmpe med dem - er Master Bonku en stor eller forfærdelig mester?

Jeg spekulerede pludselig, om oprør var spiller drevet; hvis dine handlinger udføres, når de ville være fuldt dannet. Alfred dykker i at fortælle mig at "det er en sæt historie, men dine valg under dialog og gameplay kan visse handlinger du faktisk gøre, påvirke resultatet af forskellige situationer. Afhængigt af hvordan du spiller spillet, kan visse ting se lidt anderledes ud." Dette gælder også hvordan tegn reagerer på dig.

Mit sidste spørgsmål til Alfred og Michael var et simpelt, men meningsfuldt spørgsmål. Jeg bad dem om at beskrive Forgotton Anne i 4 ord. Alfred gav svaret:

sømløs, filmisk, eventyr, håndlavet

Michael aftalt med dette.

Jeg vil endnu en gang give en stor tak til begge Alfred, og Michael, for at tage tid til at tale med mig om deres spil.

Forgotton Anne skyldes i 2017, til Xbox One, PS4 og Steam.