Indhold
- En mørk, forstyrrende og chillende historie.
- Intense kamp blandet med paranoia-inducerende horror.
- Fremragende grafik, atmosfære, lyd og opmærksomhed på detaljer
- Det sidste spil at skræmme det publikum indtil Amnesia
- En interessant, ikke-Canon-slutning
- Hr. Sir, kan jeg få mere?
- Udvindingspunkt frygter mere end originalen
- Et godt fortsæt men mangler replay værdi
- En skuffende historie om plot huller
- Mangel på nyt kreativt og originalt indhold fører til en forældet oplevelse.
- Mere intens handling med bunden af tønde horror
- En unødvendig udvidelse
- Bedømmelsen om Platinum som helhed.
Paxton Fettle, en psykisk kommandør, er blevet frigivet fra sin holdcelle og taget kommandoen over en bataljon af genetisk manipulerede super soldater. Han griber kontrol over Armacham Technology Headquarters og dræber alle i bygningen. Du tager rollen som Pointman, rekrutteringen til FRYGT (First Encounter Assault Recon). Dit job er at finde og fjerne Fettle, først da vil soldaterne blive sovende igen. Der er dog mere situationen og Fettle end hvad der møder øjet.
FRYGT er et førstepersons action horror spil udviklet af Monolith Productions og udgivet af Sierra Entertainment. FRYGT Platinum er en samling af det første spil, herunder det er to ekspansionspakker Ekstraktionspunkt og Perseus Mandat.
FRYGT er et klassisk spil med intens handling, fremragende atmosfære og nogle glimrende designet skræk. De to udvidelser er dog mere af et tilfælde af bare mere, tilføjer lidt indhold og har historier, der ikke er kanon til serien.
Lad os begynde med FRYGT.
En mørk, forstyrrende og chillende historie.
Historien til FRYGT er godt skrevet og paced med historien langsomt men helt sikkert afslører sig selv som spillet skrider frem. Det er et tilfælde at forvente historien at gå i en retning først først for at få det vendt på hovedet, og noget langt mere farligt og uhyggeligt sker og spilleren er fanget lige midt i den.
Paxton Fettel er en af de bedst designede og skrevne skurke i videospilshistorie. Han er et tegn, der er ondt og psykotisk, spilleren hader ham, men kan ikke hjælpe, men føler sig sympatisk over for ham på grund af sin historie og baggrund.
Det samme gælder Alma, den uhyggelige lille pige stødte på hele spillet, der forsøgte at dræbe spilleren sammen med at dræbe masser af andre undervejs. Spilleren har en fornægtelse mod hende på grund af at forsøge at dræbe dem og uskyldige i hele oplevelsen, men kan ikke hjælpe, men sympatisere med hende.
Hvis jeg er skyld i noget med historien om FRYGT, det er sådan, det bliver fortalt, og hvordan det slutter. En stor del af historien etableres ved at lytte til talebeskeder på telefoner og uploade data fra bærbare computere til FRYGT koordinator Bedre. Historien fortalte fra bærbare computere er ikke et problem, da det giver spilleren mulighed for at komme videre, da Betters siger det via radiokontakt.
Med talemeddelelserne skal du dog stå tæt på telefonen for at høre meddelelsen. Det sænker tempoet i spillet, især med mængden af dem, der skal findes halvvejs igennem hele spillet. De er ikke godt fordelt ud, hvilket resulterer i en klynge af dem i en kort periode, hvilket resulterer i at spillet tager et stort tempo i takt på det tidspunkt.
Afslutningen er ret skuffende, da den ender uden at der er nogen lukning. Det føltes, at spillet lige pludselig slutter lige, da tingene når deres højdepunkt i intriger og forlader spilleren, der ønsker mere. Skæbnen hos nogle tegn bliver aldrig forklaret, og de ser ikke ud i de senere spil i serien. Det efterlader spilleren at tage antagelser til, hvad der skete med tegnene på trods af at de var førende tegn, som de havde kontakt med i hele spillet.
Alt i alt er historien spændende, passende mørk og chillende og tilføjer til det samlede horror element i spillet. Det kræver en vis grad af tålmodighed og interesse for at forstå og opleve historien i sin helhed.
Hvis spilleren giver historien tiden, er det værd at tålmodigheden kræver.Intense kamp blandet med paranoia-inducerende horror.
FRYGT er let en af de mest solide skydespil derude. Fjenden A.I er strålende stående stolt med dagens A. Jeg overvejer at det er en titel, der oprindeligt blev udgivet i 2005. Fjenden kommunikerer med hinanden og reagerer i overensstemmelse med den aktuelle situation. De vil forsøge at flanke dig om muligt eller vil trække sig tilbage, hvis nogle af holdet bliver dræbt og ofte blinde i brand, som de gør det. De vil køre for dækning ved synet af en granat kastes i deres retning og kaste granater på afspilleren for at skylle dem ud af dækningen.
Hovedpersonen har bemærkelsesværdigt overlegne reflekser, der giver dem mulighed for at få alt til at bevæge sig i slow-mo kort. Det giver spilleren en kant over fjenden, der hele tiden er overordnet og til tider udgået. Grunden til, at Pointman har overlegen reflekser, spiller også ind i historien og er etableret overalt og gør det forklaret som modstandere for at være bare en spilmekaniker for dens skyld.
Der er et stort arsenal af våben til spillernes rådighed, herunder pistoler, submachinevåben, overfaldsvåben og unikke våben som Penetrator og Prototype-våbenet, der desintegrerer fjender ind i skeletter for at holde kampen fra at blive forældet.
Spillere kunne også afhente og bruge granater og miner til at hjælpe imod tungere pansrede fjender og kraftpansrede enheder sammen med medkitter til at helbrede sig selv. Hvis jeg skal have ét greb om spillet i spillet, er det, at medkitterne er alt for rigelige. Det føles som hvert andet eller tredje rum indeholder en medkit, og spilleren kan ikke undvære, hvorfor en bygning ville kræve så mange. Det store antal af dem mindsker spilets vanskelighed og gør det nemt selv for den sværeste vanskeligheder.
Horroraspektet i spillet sker imellem handlingen. Ofte er der skæbne i form af hallucinationer, eller hvor Alma den lille pige gør et udseende, der ofte ses fra hjørnet af hovedpersonens vision. Hvad gør horror skiller sig ud med FRYGT i modsætning til de fleste moderne horror spil er det, at det kommer ind i spillerens hoved.
Selv i rolige øjeblikke hvor der ikke sker noget, vil spilleren altid have tanken om, at der skal ske noget, og paranoia sætter sig ind. Det giver spillet denne mening selv i de stille øjeblikke, at noget altid er rundt om hjørnet klar til at forsøge at dræbe dem. Det fylder spilleren med frygt og får dem til at undre sig, om de vil fortsætte eller tage en pause i et stykke tid, før de fortsætter.
Det er, at spilleren ikke ved hvad der sker lige, eller hvorfor de har disse visioner og hallucinationer, der gør det så effektivt, frygten for det ukendte.
Handlingen og rædslen er smukt afbalanceret, hvor der ikke er for meget af den ene eller den anden. Det gør det så sjovt fra begyndelsen lige til slutningen.Fremragende grafik, atmosfære, lyd og opmærksomhed på detaljer
Grafikken til FRYGT er langt forud for sin tid. Mange spil end dem, der blev udgivet flere år efter, havde grafik, der ikke kan sammenlignes med F.E.A.R. Ti år på grafikken stadig holde sig godt. Du kan se forskellen i forhold til moderne grafik, men det er på ingen måde svært på øjnene.
Opmærksomheden på detaljer, når det drejede sig om udvikling af FRYGT var utroligt. Lyseffekterne var fantastiske; kugler ville skade miljøet, der efterlader affald og huller i overflader og fjender reagerer på når de skudt i bestemte steder.Som et eksempel ville en fjende hænge, hvis der er tilstrækkelig skade på deres ben eller falder over, hvis spilleren har tilstrækkelig kraft.
Atmosfæren i spillet giver denne konstante følelse af at være alene i hele, undtagen lejlighedsvis spiller spilleren et andet tegn med dem midlertidigt. Denne følelse af ensomhed føjer til den generelle rædsel i spillet og forbedrer de stille øjeblikke i mellem handling og horror. Det gør spilleren følsom og øger den paranoia, som spillet allerede sætter i gang med sine rædselssekvenser.
Atmosfæren og lyden styrker alt i spillet, hvilket bringer rædsel, atmosfære og handling til et helt nyt niveau. Det passer altid perfekt til scenen ved hånden, hvilket giver spilleren øget nedsænkning og spænding gennem alt det, som spillet kaster på dem.
Det sidste spil at skræmme det publikum indtil Amnesia
FRYGT vil altid blive husket for at være et klassisk spil, der kombinerer handling og horror perfekt. Det var det sidste spil, der blev frigivet, der virkelig skræmte sit publikum, indtil udgivelsen af Amnesi som genoplivede rædsel i videospil.
samlet set FRYGT er et fremragende spil, der er intens, skræmmende, sjovt og har en dyb og mørk historie til det med veldesignede figurer og afbalanceret gameplay. Det har nogle få problemer som fortællingen om historien, der sænker tempoet i spillet, og der er alt for mange medkitter, der reducerer vanskeligheden. Det er et spil, jeg har spillet igennem flere gange og er så sjovt som det første, og jeg kunne ikke anbefale det stærkt nok.
Lad os gå videre til den første udvidelse, Ekstraktionspunkt.
En interessant, ikke-Canon-slutning
De to udvidelser til FRYGT blev udviklet af TimeGate Studios som modstander af den oprindelige udvikler Monolith Productions. Historien om Ekstraktionspunkt starter direkte fra slutningen af FRYGT. Spilleren sammen med Douglas Holiday og Jin Sun-Kwon skal gøre deres vej til udvindingsstedet, der er oprettet ved at overleve SFOD-D operativer på taget af Auburn Hospital.
På trods af historien er ikke-canon og alle begivenheder ignoreres i efterfølgeren til FRYGT Jeg følte den retning, historien gik ind, bedre egnet til kurset, det oprindelige spil gik i slutningen. Jeg ville have foretrukket at fortsættelsen fortsatte fra Ekstraktionspunkt som modstander af at gå ned ad ruten, som den gjorde, som jeg aldrig virkelig tog, men det er en anden fortælling for en anden dag.
Paxton Fettle returnerer igen replikssoldaterne igen og forsøger at forhindre Pointman på nogen måde, som han muligvis kan. Ekstraktionspunkt fokuserer mere på de paranormale og Almas evner af dødbringende råkraft, der giver indsigt i, præcis hvorfor begivenhederne i backstory forekom. På trods af historiens spændende retning og spændende afslutning går det uden lukning, ligesom originalen gjorde.
Det efterlader spørgsmål ubesvarede, at på grund af at det er ikke-canon spillere vil aldrig få svaret på, hvilket er en skam på grund af den intriger, at det slutter har.Hr. Sir, kan jeg få mere?
Gameplayet af Ekstraktionspunkt gør lidt af en Oliver Twist. Det er et tilfælde, kan jeg få nogle flere, da det giver mere af det samme. Der er lidt, som udvidelsen tilføjer til, hvad der er i originalet med undtagelse af nogle få nye fjender, våben, lokaliteter og implementerbare tårne.
Miljøerne er meget ensuftige til det originale forlader lidt nyt for at opleve på nye steder. Du har en tendens til at føle, at du giver et afkast til, hvor du allerede har været. De nye våben er tilfredsstillende, men spillere kan ikke bruge dem nok på grund af deres hurtige ammunitionsforbrug og sjældenhed. Det samme gælder for de nye fjender; de er forfriskende men ikke brugt nok.
Fjender er meget mere talrige i Ekstraktionspunkt hvilket resulterer i kampe, der er længere end det oprindelige spil, men balancerer med rædselssekvenser, der også er flere talrige. Medkits er bare en rigelig som i originalen igen mindsker vanskeligheden, men heldigvis er der ingen stående rundt at lytte til stemme mails for at forstå historien.
Udvindingspunkt frygter mere end originalen
Jeg ville aldrig have troet det muligt før du spiller Ekstraktionspunkt, men det har faktisk bedre og mere forfærdelige sekvenser end originalets. Det kunne delvis skyldes, at udvikleren havde evnen til at skabe flere paranormale rædselssekvenser med, hvordan originalen sluttede, men for en udvendig udvikler at gøre det såvel som TimeGate er en utrolig feat.
Horror sekvenserne bruger den fremragende atmosfære som det var i det oprindelige spil, men bringe det til et helt nyt niveau på grund af den paranormale aktivitet, der sker i hele byen. Der er uden tvivl nogle Stille bakke indflydelse bragt ind i sekvenserne med det mest synlige i hospitalets sektion af spillet.
Nogle af skræmmene i hele spillet er intet andet end billige hoppe, men generelt er rædselssekvenserne forstyrrende, uhyggelige, grusomme, mærkelige og yderst tilfredsstillende.Et godt fortsæt men mangler replay værdi
Ekstraktionspunkt er en anstændig udvidelse; det har en interessant fortsættelse af historien, nogle store skræmmende og mindeværdige øjeblikke. Desværre er der lidt replay værdi på grund af lidt ekstra indhold, og historien er ikke dyb nok eller kanon til serien for at gøre det værd at være et andet playthrough.
Det er værd at spille Ekstraktionspunkt for de gode aspekter, det har at byde på, og hvis spillerne leder efter mere FRYGT, men det er en ganske overskuelig titel og langt fra et must. Det er en perfekt tilføjelse til et bundt som F.E.A.R Platinum, men som en separat købbar ekspansion som det oprindeligt var, ville det ikke være det værd, medmindre man kun spillede for rædsel.
Med FRYGT og Ekstraktionspunkt gjort, lad os gå videre til den endelige udvidelse, som bundtet har at tilbyde, Perseus Mandat.
En skuffende historie om plot huller
Perseus Mandat finder sted under begivenhederne i originalen lige efter ATC begynder at kæmpe mod F.E.A.R og SFOD-D operationer. Spilleren påtager sig rollen som en navnløs F.E.A.R-operativ, der kun betegnes som Sergeant. Sergeanten er en del af et andet F.E.A.R-team, der består af kaptajn Raynes, Luitenant Chen og sig selv, som sendes til en anden ATC-facilitet for at undersøge, hvad der er forkert, de forsøger at skjule.
En tredje fraktion kendt som Nightcrawlers sammen med en agent for senatoren, Morrison, slog teamet til anlægget og søgte efter "kilden" DNA fra Paxton Fettle. Nightcrawlers lykkes, og holdet skal forfølge dem for at sikre "The Source".
Historien om Perseus Mandat tilbyder lille tilføjelse eller intriger i den overordnede storyline og er ikke-canon ligesom Ekstraktionspunkt. Den er fuld af plot huller, for eksempel har sergenten den langsomme mo evne som Pointman som Nightcrawler lejesoldater. Disse tegn har evnen ingen mening på grund af historien om, at Pointman er den eneste til at besidde de reflekser, der tillader slow-mo evne.
Fettle og Alma ser også ud i hele spillet, som også giver ringe mening, da andet hold ikke har direkte involvering med Fettle eller begivenhederne med Alma. Hallucinationer oplevet i spillet er en anden plothole som de, der opleves af Pointman skyldes hans forbindelse med Fettle og Alma.
Samlet historie for Perseus Mandat er kedeligt og fuld af plotholes ligesom de ovennævnte og fortsætter lidt længere, end det burde. Det er lidt længere end det Ekstraktionspunkt, og det trækker bare mod slutningen.
Det giver spilleren en følelse af bare at have spillet færdigt kun halvvejs igennem, hvilket gør den sidste halvdel af spillet smertefuldt at udholde.Mangel på nyt kreativt og originalt indhold fører til en forældet oplevelse.
Ligesom Ekstraktionspunkt, Perseus Mandat tilbyder lidt nyt indhold til det originale spil. Der er tre nye våben, granatstifteren, et avanceret angrebsgevær med nattsyns rækkevidde og lynpistol. Nye fjender introduceret er Nightcrawler lejesoldater, Nightcrawler Elites, en ny ATC model og et nyt monster.
Det nye overfaldsværn er en behagelig tilføjelse, mens dens omfang er meget struktureret, hvor det forbliver synligt selv i mørket. Granatudløseren er kraftig, men føles klumpet og utilfredsstillende at bruge. Lynpistolen er utrolig kraftfuld og tilfredsstillende at bruge, men dens design virker som om det kunne have været mere kreativt.
De nye tegnemodeller af Raynes, Chen og Morrison ser forfærdelige ud i forhold til tegnene i det originale spil. De mangler den samme mængde detaljer, ligner et skridt tilbage grafisk og stikker ud som en øm tommelfinger. Morrisons animationer er forfærdelige, hvor der åbnes en dør på en rolig måde, involverer ham at sparke det og ser ikke engang rigtigt ud.
Nightcrawler lejesoldater er intet mere end re-texturerede modeller af replika soldater, mens eliten lignede ikke mere end lidt retextured og justerede ATC modeller. Det nye monster er helt kreativt og kommer som en behagelig overraskelse og gør sit job med at skræmme afspilleren, i hvert fald de første par gange.
Når spilleren har fundet ud af, hvordan væsenet virker, er det dog let at undgå. Det gemmer sig i et hul, hvor spilleren står over det, vil monstret få fat i dem, trække dem ned og klave på dem. Hulet er let at få øje på, og væsenet kan dræbes ved at skyde ind på det, mens man holder afstand.
Ved afslutningen af spillet oplåses en ekstra tilstand, der indeholder tre nye missionskort. De er en dejlig tilføjelse, men tilbyder intet andet end en anden udfordring, der kommer på tværs som helt meningsløst og giver lidt incitament til at spille og færdiggøre.
Der er mangel på nye miljøer, der gør det mere følsomt, at spillerne ser alt hvad de tidligere har oplevet for tredje gang. Mellem det og det lille indhold, der tilføjes, fører det til intet mere end en udtalt, forældet oplevelse.
Mere intens handling med bunden af tønde horror
Perseus Mandat fortsætter med at levere den intense handling som det oprindelige spil, men ideerne til horror sekvenser har lyst til at skrabe bunden af tønde. De bedste skræmmere, som TimeGate havde at tilbyde, blev tilsyneladende placeret i Ekstraktionspunkt, forlader Perseus Mandat mangler i rædsel.
Horror-sekvenserne involverede ofte ikke, at spilleren følte sig i fare. I stedet var de fleste involverede Nightcrawlers eller en anden uheldig karakter, der blev brutalt dræbt på en eller anden måde. Det efterlader afspilleren at tilkendegive det grusomme øjeblik som modstand mod at føle sig truet af det.
Det har sine øjeblikke, hvor det får spilleren til at hoppe, men det er gennem billige hoppestærker som modsætter sig den langsomme opbygning af horror og atmosfære, der var i det oprindelige spil og Ekstraktionspunkt.
En unødvendig udvidelse
Perseus Mandat er den udvidelse, som serien kunne have savnet og ikke være værre væk. Det mangler på næsten enhver måde med lidt for at holde spilleren interesseret imellem kedelig og gentagende kamp, en dårligt skrevet historie, lille nyt indhold, dårligt designet og animerede modeller og mangler markeringen på rædsel.
Det kan være, at spilleren søger efter andet end at spille mere F.E.A.R, men bortset fra det er det en skuffende og unødvendig tilføjelse. Som et frittstående køb vil udvidelsen føle sig som spild af gode penge, men som en del af platinbundtet gør det lidt lettere at spille uden følelse af købers anger.
Bedømmelsen om Platinum som helhed.
Platinum Bundle er et værdigt køb for € 9,49. Den oprindelige FRYGT er værd at prisen alene uden at medtage de to udvidelser. Den oprindelige og Ekstraktionspunkt er bestemt værd at lege med Perseus Mandat være valgfri og undtagelsesvis.
De tre spil sammen er cirka 15 timer lange afhængigt af din oplevelse med spillene. FRYGT er det primære eksempel på et actionfrygtspil gjort rigtigt og viser, at videospil stadig kan skræmme selvom de har kanoner i dem.
Bundtet er værd at købe for dem, der ønsker at opleve FRYGT for første gang eller for at revidere den. Det er kun svigtet er det Perseus Mandat som stopper det fra at scorer højere. Hvis du kan lide John Woo stil actionfilm og japansk stil horror som Ringen, du er sikker på at nyde hvad FRYGT har at byde på.
F.E.A.R Platinum kan købes på GOG.com for € 9,49.
Vores vurdering 7 F.E.A.R Platinum bundler den klassiske F.E.A.R, og det er to udvidelser sammen i en spændende pakke af handling og rædsel. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder