Indhold
Hullbreaker Isle er et af de tre nye fangehuller i FFXIVs patch 2.3. Dette fangehul tilføjer flere nye mekanikere. Til denne vejledning dækker jeg kun chefsmekanikerne, da resten er ret simpel.
Der er tre bosskampe i dette fangehul. Hver enkelt har unik mekanik, hvilket gør fangehullet meget underholdende. Jeg har opdelt denne vejledning baseret på cheferne: Sasquatch, Sjoorm, Kraken.
Sasquatch:
Han går bananer til bananer.
Sasquatch har kun ét egentligt angreb at se på, dette angreb kaldes afføring pæl. Det er et AoE-angreb, der giver betydelige skader på dem, der rammes af det. Det er meget nemt at komme ud af, så der er ingen reel trussel.
Primær mekaniker:
Her er kampens kød og kartofler. Sasquatch vil lejlighedsvis tilkalde tilføjelser under kampen. Efter tilføjelsen gyder en besked, dukker op, at Sasquatch er sulten og agiteret. I løbet af denne tid står Sasquatch på 2 ben og brøl. Hver brøl tilføjer en sårbarhedsslag op til spilleren og giver skade.
Det primære mål under dette er for en person, først og fremmest helbrederen at klikke på et træ for at tabe bananer. Sørg dog for at alle tilføjelser er døde, før de taber bananer, da de stjæler dem. Når Sasquatch går for at spise bananerne stopper brøl angrebet, og sårbarheden op status falder væk fra spillerne. At spise bananerne giver Sasquatch en skadeforøgelse og en mindre helbred, så sørg for, at kun et sæt bananer tabes pr. Fase.
Den eneste anden ting at notere er ved lav sundhed, Sasquatch gør et opladningsangreb i en tilfældig retning. Bare pas på dette, jeg tror ikke, der er nogen måde at undgå det dog.
Sjoorm:
Boble vej til sikkerhed!
Sjoorm har kun et navngivet angreb, Upwell. Upwell behandler betydelige skader i en lige linje. Dette angreb er let at undgå.
Primær mekanik:
Sjoorm-indkaldelser bobler rundt på kortet tilfældigt med indstillede intervaller, noter deres placeringer, men berør ikke dem, når de gyder. Disse bobler er til at beskytte dig mod de underjordiske angreb, som Sjoorm gør.
Før man går under jorden, dråber Sjoorm flere bobler fra loftet, der beskadiger spillere, der er fanget i AoE. En gang under jorden vil Sjoorm gøre en af to ting: han vil tunnelere omkring sprøjtende vand op eller lave et stort spabad i midten af rummet. Hans angreb er baseret på mønsteret: splash, boblebad, splash, boblebad, fortsætter indtil det dør.
Sprøjteangrebet kan undgås ved at løbe, men den målrettede kan bruge boblen, hvis de er dovne. Hvis der rammes af splash-angrebet, får du en debuff, der behandler vandskader over tid. Under et boblebad skal alle have en boble. Hvis timetiden er ret, tager du ingen skade fra boblebadet. Spabadet er ikke en garanteret tørring, hvis du savner dine bobler, det er bare massiv skade, der har mulighed for 1-skud mindre gearede spillere.
Tricks og tips til brug af bobler:
- Bobler sprænger dig i den tid, du er inde i dem.
- Under dit ophold i boblen tikker din helbred langsomt ned, men det er ubetydelig skade.
- Hvis du ikke kan undgå "splash" angreb springe i en boble, og det vil ikke ramme dig.
- Før Whirlpool starter, vil jorden begynde at pulse. Dette er når du kommer ind i boblen for at undgå boblebadet.
- Når du forlader en boble eksploderer boblen skade AOE skade på gruppen. Det er ikke alvorlig skade, men vær opmærksom på det.
Kraken:
Frigør Kraken!!!
Mens du faktisk ikke kæmper for Kraken, kæmper du med sine tentakler. Denne kamp handler mere om situationsbevidsthed og effektiv positionering end noget andet. Målet er at ned ad otte Kraken's Arms og to Kraken's Tentacles. I hvert klart, jeg har gjort, dræber vi de otte våben først. Årsagen til dette er, at tentaklerne har en tendens til at bevæge sig meget rundt, så vi dræber de stationære mål først.
Dybest set er der fire øer, og hver ø vil have en arm i starten og en anden, der gyder, når den første arm dør. Hver ø har også tre vanddåser, der tillader rejser mellem øerne. Husk dog, at hver gang du tager en tud får du en debuff, der reducerer din maksimale HP og øger skaden du tager. Denne debuff stabler op til fem gange, men slides af, hvis du holder op med at tage tud lang nok.
Den store fare i denne kamp er tornado placering. Når du får den grønne orb, tag den til en ø, du allerede har ryddet. Dette forhindrer det i at være en gener, når du er klar til at flytte til den næste ø. Selvom du har 5 stakke af tuddybden, skal du sørge for at forlade øen, når du har placeret tornado.
Der er et par specifikke ting at bemærke:
- Blæk tilføjer en debuff, der er renset ved at tage en vandtåge.
- En grøn orb på hovedet betyder, at en vandtornado vil falde i hvilken placering du er i efter en bestemt mængde tid. Drop disse væk fra din fest på en anden ø. En dårligt placeret tornado vil tørre festen.
- Krakens hovedangreb tilfældigt er der ingen måde at kontrollere, hvem der bliver ramt. Bare ignorere det og administrere din HP.
- Tentaklerne slår tilfældigt og smider en målspiller. Sørg for at helbredet øver denne person ud enten før eller efter kastet, da der er en lille forsinkelse mellem stun og kastet.
- Vær ikke bange for at begrænse brud. Der er ingen "endelig chef", så det er okay at bruge det tidligt.
- Den fuldt stablede vanddæmpning tager mig til omkring 5k sundhed fra mit første 7k helbred. Det er okay at vente et øjeblik eller to, for at det skal slides af, før du går sammen til gruppen, hvis der ikke er våben i nærheden af dig. Undtagelserne herfra er helbrederen, eller hvis en tornado lige var placeret på øen, er du på.
Dette ombryder min guide på Hullbreaker Isle dungeon. For flere tip, tjek venligst min FFXIV vejledning bibliotek.