Spil er unik blandt andre medier på grund af deres uovertruffen interaktivitet. Der er få steder, hvor interaktivitet og mekanikken i den interaktion er så vigtig for arbejdets kvalitet og nærhed. Gaming har den unikke evne til at informere og underholde gennem kvaliteten af dens mekanik. Det er også her et spil kan forvirre dilemmaet.
En af grundene til, at de fleste moralske valgsystemer kan falde, er, at der mekanisk ikke er nogen materiel forskel. Tag det meget vældige moralske valg i Bioshock. Du får den moralske beslutning om enten at dræbe de små søstre og udtrække Adam fra dem, eller at frigøre dem og føle sig bedre om dig selv. Ideelt set vil forskellen mellem disse to beslutninger i væsentlig grad påvirke gameplay. Den "onde" beslutning ville være lettere, og den "gode" beslutning ville være den hårdere. At (i det mindste som, hvordan ondt blev forklaret for mig Star wars) ville være en situation, der ramte mekanik og dermed gameplay. Som det står, påvirker dine beslutninger historie, og virkelig kun enden.
Solid spilmekanik skal fordybe dig i oplevelsen. Jonathan Blow har nævnt før, at store spil skal kunne overleve uden al deres grafik, lydeffekter og polsk. At mekanikerne stadig skal holde op. Selvom dette er lidt af et ekstremt eksempel, er det værd at forestille sig. Hvilke spil har du spillet for nylig, ville du fortsætte med at spille, hvis de bare var deres mekanikere?
Lim er et godt eksempel på et spil, der står op på sin mekanik alene og giver mekanikerne mulighed for at udtrykke en situation, der ville være svært at sætte ind i ord.
Prøv det meget hurtigt. Det er et HTML 5-spil, og skal køre i browser.
Det er svært at forklare hvorfor Lim arbejder. Det er ikke et frygteligt underholdende spil og er en af de mere voldelige spiloplevelser, jeg har haft. Når du bevæger dig mellem værelserne, bliver du løbende angrebet for ikke at være som de andre firkanter. Skærmen ryster og blinker, lyden er høj og ratcheting. Det er så tæt på den fysiske oplevelse af mobning, som jeg nogensinde har oplevet i gameplay. Det er også nok et af de mere enkle spil jeg har spillet for nylig.
Lim kunne kaldes pretentiøs og hyperbolsk, og det kan være tilfældet. Hvad der virkelig er vigtigt er, at det udtrykker noget så tydeligt i sin mekaniker. Du kan blive så voldsomt rystet, at du bliver skubbet uden for labyrinten, og selv om du endelig er fri for angrebene, er du nu alene.
Mekanik giver et spil mere dybde. Tænk på alle shooter, du nogensinde har spillet, hvor hovedpersonen tilsyneladende var en "god" fyr med et højt mål. Uden mislykkedes vil han i dette spil også sandsynligvis dræbe hundredvis af NPC'er. Forstyrrer dette underholdningsværdien af spillet? Måske ikke, og ikke alle spil skal have en dyb mekaniker eller en fornuftig forbindelse mellem mekanikeren og historien, men det er et andet værktøj i spiludviklerens værktøjskasse til at lave spil, der forbliver hos dig.
Spil er ikke som film eller bøger, i det mindste ikke i denne henseende, og at behandle dem simpelthen som køretøjer til historier er at savne det fulde potentiale i mediet selv.