Indhold
- Hvilke nye elementer har jeg i tankerne?
- Stats og niveauer skal gå
- Tegn skal udvikles baseret på præstation og omdømme, ikke niveauer, statistikker eller færdigheder.
- Eliminer antallet crunching og fokus på "Role Playing"
Lad os starte denne artikel med en kort gennemgang af min sidste artikel ...
'MMO udviklere er blevet dovne. Mange af de forumlae, der anvendes i moderne MMORPG'er, er holdings fra MUDs og MUSHes dage. MUDs og MUSHes er i sin tur stærkt afledt af pen- og paperspil. I stedet for en d20 kan de bruge d100, men det er i det væsentlige den samme mekaniker. (Derfor har du hitpoints i World of Warcraft.)
Dette overgår til spilmekanik som "klasser" og "statistikker" og andre ting, der reducerer spilmekanik til en relativt simpel matematisk formel. Fornuftigt, da computere er rigtig gode til matematik, men hvorfor ikke introducere nogle nye elementer, der vil drive spillere mere i rollens spilleaspekter i stedet for at høre et "Min / Max DPS-regneark"? '
Hvilke nye elementer har jeg i tankerne?
Til at begynde med er et af de problemer, jeg har med "hit point based combat", at et våben, der gør d12 skader, er lige så dødelig for modtageren, hvis den rammer dem i deres velpansrede bryst eller på deres ikke-så pansrede ansigt . 10 hitpoint er 10 hitpoint. Modellering af RPG-kamp på den virkelige ting vil blandt andet betyde, at den del af kroppen, der rammes, er vigtig. At ramme en persons ben ville påvirke mobiliteten. At ramme deres våben ville reducere våben effektivitet. At ramme deres hoved ville påvirke alt. Torso skud kan forårsage en skade-over-time effekt, der ligner et gut-skud sår. Hvis jeg gjorde en masse skade på en persons venstre arm, ville det ikke dræbe dem. De ville næsten helt sikkert miste armen, men det ville ikke dræbe dem. På den anden side, hvis du beskadiger en spillerens ben, er det muligt, at du kan skære lårbenet, som ville føre til døden, medmindre det behandles af en helbreder. Spillet kan introducere mekanik som "chok" eller "blodtab" eller "tab af lemmer", hvilket igen vil påvirke bevægelse eller kamp effektivitet. Det skal også nævnes, at healere ville have mere at bekymre sig end "kaste en langsom helbredelse eller en hurtig helbredelse" under kamp.
At gøre spillerens sundhed mere kompleks end et simpelt slag af hitpoint er en start, men det fører mig til min næste ændring ...
Stats og niveauer skal gå
Det er nemt nok at slippe af med niveauer. Spil som EVE Online har allerede gjort det. Du belønner spilleroplevelse med yderligere færdigheder eller ved at øge effektiviteten af en færdighed. Som en helbreder kender din grundlæggende "nybegyndere" førstehjælp og anatomi, men sandsynligvis ikke de finere punkter i neurokirurgi. Din gennemsnitlige lejesoldat kan være et crack shot med en snigskytteriffel, men du ville ikke bede dem om at lede en platon lige ud af renden. Når man går ind i den gamle skole fantasy indstilling, kan en nybegynder måske være i stand til at kaste en ildkugle, der alvorligt kan brænde et enkelt mål, men de kan ikke ligefrem gøre en fjendtlig hær til en brændt masse manglet kød.
Hvorfor ikke gøre det samme med attributter? I stedet for
- STR 18
- DEX 14
- CON 13
- WIS 12
- INT 6
- CHA 11
Hvorfor har hver af disse attributter ikke defineret som færdigheder? En person kan blive stærkere ved at træne. De kan forbedre deres mentale skarphed gennem undersøgelse. De kan få plastikkirurgi til at se bedre ud. Hvordan kan de ikke lide andre færdigheder, som spillerne kan lære? (Funny ... EVE Online gør det også.)
Mens vi er på emnet af ting, som EVE gør meget godt ...
Tegn skal udvikles baseret på præstation og omdømme, ikke niveauer, statistikker eller færdigheder.
Hvorfor betyder 'præstation' noget? Dræbende drage bør være en big deal. En spiller, der er kendt som en "Dragon Slayer", burde være kraftigere end en spiller, der ikke har gjort det endnu. Til sejrerne går skægget rigtigt? Men for mig er præstation en delmængde af "Reputation". Ikke fraktion, i sig selv, selv om det også er afgørende for ting, men hvordan en spiller opfattes af NPC'er generelt. En spiller, der har opnået styrke eller dristighed i verden, bør i det mindste være kendt andetsteds, skal de ikke? Det skulle tælle for noget. Hvordan en spiller opfattes af andre spillere skal også tælle. Kast i raceegenskaber, færdigheder (at være en nekromancer kan forårsage negativt omdømme med nye fraktioner, som ville kræve mere arbejde for spilleren at overvinde) og endda guildmedlemskab som kriterier, der kan bruges til at indstille spillerens omdømme modifikator med tidligere un-encountered NPCs. Vigtigst er det, at spillernes ry blandt andre spillere på serveren tæller for noget. Det kan meget godt sætte en krumning på voldsom jackassery, hvis spillerne lider ryger hits, hvis de irriterer nok andre spillere. I det mindste vil det medføre, at spillerne er mindre tilbøjelige til at spille rollespil. Hvis en udvikler virkelig følte sig ambitiøs, kunne de køre ry på mere end en akse. Bortset fra "Like / Dislike", kunne du have ratings for "fear / fondness" eller "respect / fain". Korrekt færdigt kunne et spil indføre komplekse psykologiske elementer i spillet, der ville forbedre følelsen af "rollespil" fra spillernes side.
og taler om rollespil ...
Eliminer antallet crunching og fokus på "Role Playing"
En stor del af udviklingstiden og indsatsen efter et spil er frigivet bruges til "balance". Brug af World of Warcraft som et eksempel, udviklere skal bruge en stor indsats for at sikre, at Mage's Fire Tree gør en omtrentlig tilsvarende skade som Warlock's Affliction Tree. Ja, jeg forstår, at de har flyttet væk fra talentsystemet, men det illustrerer problemet ved hånden. I stedet for at bruge et simpelt numerisk system til at bestemme spillerens sundhed, skal du bruge computerkraft til at spore flere faktorer på tværs af mange dimensioner for at skabe et overordnet billede af spillerens sundhed. I stedet for en ildkugle forårsager X mængden af skade på en spillers sundhedspulje. Har en ildkugle generere forbrændingsskader på en eller flere kropsdele. Forbrændinger kan have forskellige virkninger, afhængigt af kropsfesten og den type rustning, der bæres. For eksempel kan læder rustning isolere en kropsdel fra virkningerne af ild i modsætning til pladepost, som kan øge skaden, da jern udfører varme. Skader kan medføre forringet effektivitet for denne kropsdel (f.eks. Ben / mobilitet), eller det kan medføre midlertidig eller permanent uarbejdsdygtighed i den pågældende kropsdel. ("brænd dit ben af")
Vi skal stadig dække Combat, World Mechanics og Setting. Jeg håber, at denne del i det mindste har lagt grunden til, hvad der skal komme.