Indhold
- Så hvad skal der virkelig ske for at sikre, at slibning bringes til ophør?
- Ingen Menneskehimmel
- Hvad med Elite: Farlig?
- Hvor er problemet?
- Det samme princip gælder for alle MMO spil
- Quest struktur skal genopbygges ...
- EVE Online handler om spillere og læring
MMO spil har brug for slibning for at give spillerne mulighed for at opnå mere og gå videre. Den samme slibeproces er også grunden til, at folk spiller MMO'er mindre og mindre, selvom de synes at være meget interessante.
Lad mig være helt ærlig med dig; der er ingen chance for, at der ikke vil være slibning i spil - især sand i MMO-spil.
Tror jeg det er okay? Nej ikke rigtigt. Slibning er kedeligt, og nogle alvorlige TLC er nødvendige for at gøre det tåleligt og interessant.
Så hvad skal der virkelig ske for at sikre, at slibning bringes til ophør?
Til at begynde med, et spil, der ikke engang er en MMO, men samtidig er plakatdrengen til et dårligt slibesystem:
Ingen Menneskehimmel
Lad os glemme hele diskussionen om hvad NMS var / er, og hvis reklamen på dampbutikken faktisk var snyd eller løgn. Jeg tror, at alt er blevet sagt af alle om Sean Murray og hans vision om næsten ubegrænsede verdener - hint: de alle syntes bare at være en anden klasse tegneserie med mange begrænsninger.
Hvad er vigtigt dog, NMS er et perfekt eksempel på et spil med kedelig slibning uden grund. Eller snarere skal jeg skrive - slibning er faktisk grunden til alt.
Ingen Menneskehimmel, på grund af dårligt design, udgjorde ikke noget interessant mål for spillerne. Meget hurtigt blev det etableret, at der ikke er noget i det stærkt annoncerede "Universets centrum" - slutspillet for NMS. Jeg tror, at nogen blev der i de første par timer af spillet, og blev overført til nøjagtig det samme univers (i det mindste så det det samme). Hvor meget trist og en kedelig ide til spillet finalen var det.
Slibning i NMS er meget dårligt ved at vække en slags blaster med klumper af forskellige farvede klumper. Det er det.
Hvis nogen mener at jeg valgte NMS som et eksempel på dårlig slibning i spil, fordi det var let mål - det er netop grunden! Men jeg vil ikke føle mig skyldig, hvis slibningen af spillene skulle føle sig skyldig i at være intetsigende.
Grunden til, at jeg har bragt No Man's Sky, er at slibningen i spillet mislykkedes dårligt. Ther var ingen virkelig interessant historie bag den. Det ser ud til at Hello Games folk en dag sad bag bordet og besluttede det NMS Spillerne skal male noget. Ellers vil spillet ikke have noget formål.
Jeg tror, at dette er det værste tilfælde for ethvert spil - når slibning bliver målet for det.
Hvad med Elite: Farlig?
Jeg elsker spillet, får mig ikke forkert, men gentagelse i Frontiers version af Milky Way kan undertiden være om. Det trækker helt sikkert spilleren ud af spillet meget ofte.
Der er dog et mål her. Årsagen til slibning i ED er at nå Elite rang i tre kategorier: kamp, udforskning og handel. Højere rækker er også ansvarlige for adgangen til nogle af solsystemerne, og giver også adgang til mere sofistikerede rumskibe.
Hvor er problemet?
Jeg føler, at problemet er mangel på variation i quests. Det er ikke så synligt i begyndelsen, men med tiden, når spillerne har det meste af rumskibe og rækker, bliver det meget tydeligt; der er ikke for meget andet at gøre.
Jeg er lige midt i en passagertur, der tager 6 personer til en slags nebula. Timer af spring fra stjerne system til stjerne system. Nice visninger - jeg kan indrømme - men ikke mere. Det er her problemet ligger slibning er ensom og alt for langvarig.
Mange spillere, der forlader ED hævder at de har opnået alt. Nogle gange to eller tre gange, og det er det.
Jeg kan forstå dette synspunkt, og jeg kan se, hvor de forlader kommer fra.
Jeg stoppede dog ikke, og uanset at jeg er sikker på, er der meget at sige om endeløs slibning i ED, der er også en ting, som gør det anderledes at sammenligne med mange andre titler. Grunden til, at slibning kan accepteres, er at du kan interagere med andre spillere (når du ikke er på vej til en nebula) og skabe en slags egen historie.
Dette er et vigtigt træk ved korrekt designet MMO spil, som f.eks Elite: Farlig; folk er aldrig alene, og de kan interagere ikke kun med i spillet-verdenen, men også med hinanden. Dette gør en forskel og giver mening til questing og slibning.
Det samme princip gælder for alle MMO spil
Lad os tage et kig på de rigtig store titler. World of Warcraft er helt sikkert toppen af bunken. Højt anerkendte, let spilbare, men stadig baseret på det gamle MMORPG-princip at vække dit sværd / økse / kniv eller skydning, og bare i verden laver gentagne quests for at opnå højere rækker. Mega grind i gang ...
Star Wars: Den Gamle Republik? Præcis det samme. Efter 2 timer med at spille dette spil var jeg klar til at afinstallere det og glemme det for evigt. Og det gjorde jeg faktisk - indtil en ven, der har spillet i de sidste 5 år, fortalte mig præcis, hvorfor han stadig spiller og hvorfor jeg var uklog til at holde op.
Han forbliver i spil for de mennesker, der leger med ham. Det handler ikke så meget om en anden søgen, en anden færdighed eller evne mere. Hvad holder ham komme tilbage, slibe en anden søgen, at opnå en anden færdighed er en evne til at bruge det, han lærte i løbet af eskapader mod andre klaner eller hold.
Det ser ud til at være helt klart, at for at undgå slibning, der vil sætte folk ud af MMO-spillet, skal udviklere genoverveje placeringen af quests / slibning i deres spildesign.
Quest struktur skal genopbygges ...
... og spillere bør få dybere kontrol over deres egne udviklingsveje.
Den nemmeste måde at beskrive et godt slibesystem på ville være vores virkelige livsstruktur.
Selvfølgelig har folk brug for at arbejde, og arbejdet minder ofte om, at der er rigtig slibning i spillet. Forskellen er, at vi i livet er fuldt ansvarlige for vores beslutninger og valg. Derfor er vi i stand til at stoppe vores slib - skift af arbejde, flytte til et andet land, skrive en bog eller begynde at skrive til GameSkinny (redaktør note - i vores JTP program hint tip)...
Gode MMO spil skal følge et lignende mønster; selvfølgelig spil er ikke rigtige liv og aldrig burde være. Populariteten af sandbox spil, som Livet er feudalt, Astroneer, Evochron Legacy, viser helt klart, at satsejendomme og slibning bliver ret forældede. Spillere ønsker at beslutte om deres liv i spillet og hvad de skal gøre næste gang.
Dette er grunden til, at i Elite: Farlig, Star Wars: Den Gamle Republik, World of Warcraft, og så mange andre spil, tilføjer folk langsomt et element af team samarbejde, selvom fraktioner, virksomheder, enhver form for PvP interaktion og meget mere.
Dette er den måde at bringe slibning tilbage til livet - hvilket gør det nyttigt for samfundet og en kraft til godt.
Derfor skal søgestrukturen være afhængig af spillernes valg. De skal være mindre designet som en vej fra A til B, og bør være om valg med andres støtte, springe over et par niveauer, hoppe højere og lykkes eller fejler. Lær af erfaring, lære af fejl. Lær af andre.
EVE Online handler om spillere og læring
Der er kun én verden i EVE. Verden er grusom og kræver, at du lærer fra alle spillere. Det kan være en smertefuld oplevelse, der trækker folk ud af spillet, men de har mulighed for at arbejde med andre mennesker, få nogle råd og især støtte. Til gengæld behøver de bare at være nyttige for samfundet.
For et par dage siden var jeg i min niveau 1 fregatt flyver rundt. Som en noob i rummet var jeg ikke slibende. Jeg angreb rumstrukturer omgivet af spillere med tonsvis af færdigheder, og flyvende skibe, jeg ikke kunne købe i yderligere to år med at spille EVE. Jeg var stadig en del af denne historie. Det var sjovt. Meget bedre end endeløse missioner for lokal milits.
I mange spil vil jeg nødt til at jævne op i årevis for selv at få adgang til denne slags "bosskamp".
Jeg tror, at CCP, udviklerne af EVE Online, lært for længe siden, at den bedste metode til at holde dit spil interessant og populært er at give spillerne mulighed for at forme spillet og køre det. Det er derfor EVE har et sofistikeret økonomisystem, livlige selskaber og konstant buzz omkring de vigtigste alliancer - såvel som rumslag med tusindvis af spillere.
Der er ingen grund til at fjerne slibning fra et spil. Hvad der virkelig skal ske, er, at udviklere sørger for, at slibning ikke bliver grunden til spillet.
Med interessant, ikke-lineært questdesign, fantastiske visuelle billeder og en opmærksomhedsfuld troværdig historie bag det hele, vil hvert MMO-spil være tættere på at være en bedre version af det virkelige liv. Uanset at mange ser på spil som en flugt, håber vi også på at finde noget der er kendt der, såvel som en livsskiftende oplevelse, som ville kræve indsats, men ikke konstant kedsomhed.