Guild Guide & colon; The Loot Distribution Dilemma

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; The Loot Distribution Dilemma - Spil
Guild Guide & colon; The Loot Distribution Dilemma - Spil

Indhold

Hvis du var barn, og du havde søskende, er du allerede veludstyret til at håndtere lort drama i MMO'er. Det er dog ikke helt en god ting; det er en endeløs parade af mennesker bestemte at de fortjener den nye skinnende ting, når der faktisk er kun en ny skinnende ting at have. Og uanset hvilken metode du bruger, vil der stadig kun være en skinnende ting, så hvis X er antallet af spillere, der ønsker det, er X - 1 antallet af spillere, som i det mindste vil være moderat utilfredse med Resultatet af distributionen.


Gamer Launch har heldigvis en række indbyggede værktøjer til at sikre, at dit valg af løftesystem håndteres retfærdigt og effektivt. Det er godt. Men det fortæller ikke nødvendigvis hvilket system du skulle gerne bruge. Så lad os tale lidt om, hvordan distributionsproblemet kommer op, og hvilke systemer du kan overveje.

Forstå problemet

Loot, når den eksisterer, falder i endelige kvaliteter. Jeg ved, dit sind er blæst. Men det er ikke bare et spørgsmål om de ting, der falder, nogle gange.

Lad os se på World of Warcraft i et øjeblik. Selvfølgelig løber den ugentlige normale raid, som din guild gør, at involvere loot. Men der er også lod i form af delte guildressourcer, sjældne genstande, der høstes osv. Der er loot at blive overvejet, når det kommer til ting som fortryllelser. Der er lod i form af sjældne ædelstene og lignende. Alle disse ting, sammen, udgøre loot problemet.


Hvordan det? Nå, lad os sige, at Shauna og Michelle begge spiller tegn, der har brug for et tohånds sværd. Shauna får sværdet, så hun er glad. Men Shauna har også en grund til at fortryde det sværd. Der er også udformede rustninger, som Shauna måske vil have, ting, som guilden kun kan levere i faste mængder. Hvis Shauna får alle de Andet forbedringer hun har brug for på guild dime, men Michelle ikke, loot problemet er sammensat. Men der er heller ingen sikkerhed for, at Michelle selv kan få hvad hun har brug for uden det sværd i første omgang.

Kort sagt handler det om retfærdighed. Ja, at have de dråber, du vil have, er en stor del af det, men det er ikke det kun en del af det. Så du er nødt til at overveje både hvad du ser falde og hvad der ellers falder under overskriften af ​​loot.

Der er grundlæggende tre forskellige systemer til at forsøge at gøre tingene retfærdige inden for rammerne af iboende tilfældighed.


Luck-systemet

Luck-systemet er grundlæggende, hvad spil har som standard. Hvis du har brug for et emne, ruller du imod alle andre, der har brug for det. High roll får varen. Jeg har haft guilder, der bruger små varianter af systemet, som at tildele det til den, der ruller lavest, men det er stadig dybt ned til heldet hos de mennesker, der siger, at de vil have varen.

Fordele: Den største fordel ved dette system er, at det er iboende retfærdigt; der er ingen tvivl om, hvem kan lide hvem mere, det er bare et spørgsmål om at få et tilfældigt tal. Det kan også opmuntre spillere til at diversificere lidt mere, da hver ting, som en spiller ønsker, som ingen andre kan bruge, er en anden bestemt kilde.

Ulemper: Nå er der den enkle og indlysende kendsgerning, at uheld kan skrue dig over dybt, er der ikke? Det er helt muligt for en anden, der har brug for en mindre opgradering for at rulle på noget, der ville være en stor opgradering for dig, og der er ikke meget du kan gøre, men grin og bære det. Det gør også alle mere udsatte for chancerne.

Bedste brug: Dette er et system, der fungerer rigtig godt med to ekstreme slags grupper. Den første mulighed er en gruppe af fremmede, der hverken kender eller stoler på hinanden, hvor systemets retfærdighed er ret god. Den anden er, når du har en moden gruppe, der er vant til at arbejde sammen og stoler på hinanden, fordi de kan tage tab i strid og se "det element, jeg ikke fik" som "elementet, der hjælper gruppen som helhed ."

Det Modified Luck-system

Modificeret Luck har mange forskellige varianter, men kernen er stadig heldesystemet, justeret af nogen, der fører tilsyn med systemet. To af de mere almindelige versioner, jeg har set, er rulleskalering (hver gang du ruller og taber, bliver din rulle behandlet som "større" indtil du vinder) eller et tit-for-tat-system (hvis du ruller på noget og vinder, det er dit eneste stykke medmindre ingen andre ønsker noget). Kernen er stadig et spørgsmål om held, men ideen er, at uheld er justeret af raid management og ledere.

Fordele: Når det bruges godt, kombinerer dette system lykkens retfærdighed med kontrol af nogen bag roret. Det betyder ikke, at du får alt, du vil have, men det betyder, at du er mere tilbøjelig til at få noget som en trøstepræmie. Det betyder også, at alle er mere tilbøjelige til at spare deres chancer for ting, de virkelig har brug for snarere end noget, der kan være mindre vigtigt, da ingen ønsker at spilde deres ene roll på en sidegrade.

Ulemper: Det er muligt for mig at blive raiding i Star Wars: Den Gamle Republik uden at se en enkelt ting falde til min specialisering mens syv eller otte ting falder til en anden specialisering og omvendt. Sikker på, at jeg måske er mere tilbøjelig til at vinde den næste ting gør slip for mig, men hvis en ting falder i begyndelsen og så er hver anden dråbe ubrugelig for mig? Jeg kommer til at være pisset. Dette introducerer også truslen om politik, da den person, der kontrollerer distributionen, kan ringe til gruppens gode, som ikke nødvendigvis er i overensstemmelse med mine egne interesser.

Bedste brug: Denne form for system fungerer godt, når du har en gruppe, der ikke helt stoler på hinanden, men i det mindste er noget pålidelig. Det er også godt, hvis du har en gruppe, der beskæftiger sig med opdrættet eller lavere indhold, da der vil være mange ting, som højere spillere kan se på med et shrug og en "nej, behøver det ikke."

DKP-systemet

Ironisk nok har mange spil en stiltiende version af DKP i form af supplerende valuta, der falder fra chefer. Det er det samme princip - tjen point for at deltage i dræber, tilbringe point for at afhente varer. Gamer Launch har fremragende værktøjer til at spore ting som DKP totals, at starte, så du ved præcis, hvor mange point du har; mange guilds vil bruge varianter som blind budgivning på varer, når de taber eller tilbyder eskalerende omkostninger for efterfølgende emner på samme løb.

Fordele: Der er ingen tvetydighed med disse systemer, og der er heller ikke plads til, at politik forstyrrer alt for meget. Hvis du er en ny spiller, og du ikke har bidraget til guilden, får du ikke en hel masse store ting; Hvis du er en gammel hånd og deltager i gårdens indhold, kan du hente alt, du vil have, når det falder. Det er afbalanceret.

Ulemper: Så lad os sige, du er en ny spiller, og du har brug for samme genstand som en veteran gør. Bedre give op på at få det første gang det falder, og hvis det er sjældent nok, giv op med at se det også flere gange. Det er langt lettere for nye spillere at være effektivt låst ud af loot i nogen tid. Derudover er der det komplekse arbejde, der er nødvendigt for at sikre, at systemet er retfærdigt og spores korrekt.

Bedste brug: Dette virker meget godt i en lejesoldatgruppe. Du er ikke nødvendigvis venner eller ledsagere, du er alle sammen for at rydde noget, og du er alle i stand til at rydde indhold. Det er alt, hvad du menes at være til hinanden, og denne slags system fremmer præcis det.

Som du kan se, er der ikke noget system, der universelt virker for alle. Det er endda muligt, at du har en familie-stil-guild, der har brugt en DKP-variant i alderen uden problemer. Men at finde ud af, hvilken generel tilgang der vil fungere bedst for din type, er et vigtigt fremskridt i at sikre, at når tingkonflikter kommer op, har du i det mindste en plan og et system.