Hvordan ved jeg, jeg har et sundt spil og quest;

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Hvordan ved jeg, jeg har et sundt spil og quest; - Spil
Hvordan ved jeg, jeg har et sundt spil og quest; - Spil

Redaktørens bemærkning: Vi er glade for at byde Trevor fra NativeX velkommen og dele sine erfaringer og ekspertise inden for teknologisk industri.


Ved analyse af et spil bryder vi hos NativeX nøgleindikatorer (KPI'er) i tre kategorier: Engagement, Retention og Monetization. I dette indlæg beskriver jeg nogle vigtige præstationsmålinger, hvad de fortæller dig om et spil og gode benchmarks at skyde for.

Hvorfor skulle du have tillid til mig, og hvor får jeg alle disse fantastiske data? Jeg er en spilanalytiker på NativeX Games Task Force, og vi samarbejder med partnere for at gøre fantastiske spil endda awesomer, specifikt ved at øge engagementet, opbevaring og indtægtsgenerering.

Engagement

Sessioner / DAU
Denne metriske refererer til hvor mange gange den gennemsnitlige Daily Active User (DAU) initierer en session i dit spil. Et stærkt antal sessioner / DAU er normalt omkring 3, men det afhænger virkelig af genren til din app. Spil med længere sessionslængder som RPGs vil normalt have færre sessioner / DAU, mens uendelige løbere og spil med kortere sessioner nemt kan overstige 4 eller 5 sessioner / DAU.

DAU / MAU
Forholdet mellem DAU / MAU (Monthly Active User) afspejler, hvordan "klæbrig" et spil er. Hvor mange af de brugere, der har besøgt spillet i den seneste måned, startede også en session i dag? Et spil med et stærkt DAU / MAU forhold vil kunne opretholde en værdi over 0,2 for en længere periode. Vær forsigtig med at bruge denne beregning: Når du kører en brugerkøbskampagne, vil dette forhold blive skævt højere.

Tilbageholdelse

Lige nu i mobilrummet er der to måder at måle opbevaring på. Overvej følgende eksempel. Dagen, hvor brugeren downloader spillet, er dag 0. Hvis brugeren starter en session på dag 1, anses de som tilbageholdt. Hvis de ikke starter en session, beholdes de ikke. Denne beregning foretages hver dag for kohorten af ​​brugere, der downloadede spillet på samme kalenderdato, og hver dag er uafhængig.

Ved beregning af retention på denne måde er stærke retention benchmarks som følger:




Der vil helt sikkert være noget variance baseret på spillet genren. Normalt har endeløse løbere eller niveaubaserede spil ikke lang levetid for at matche tilbageholdelsen for et RPG eller Player vs Player-spil, der er virkelig endeløs.

For den anden måde at beregne tilbageholdelse, lad os se det oprindelige eksempel igen. Brugeren indleder en session på dag 1 og betragtes som tilbageholdt. Så tager de en pause i dag 2 til 5. På dag 6 kommer de tilbage og starter en anden session. Nogle bemærkelsesværdige analytikeleverandører beregner retention ved at udfylde dag 2 til og med 5 og markere brugeren som tilbageholdt. Standarden for denne stil af retention er nu at markere brugeren som bevaret i 7 dage før og efter en session.

Denne tilgang ser på tilbageholdenhed som mere af en langsigtet tilgang, tilbageholdelse af en bruger over deres levetid med spillet. Vær opmærksom på, at denne bruger ikke tælles som en DAU på dag 2-5, og da de ikke starter en session, er der ingen måde, de vil kunne tjene penge på, hvilket er endeligt et af de vigtigste aspekter af Free-to Spil spil design.

Områderne for denne retentionstype er meget bredere, da en betydelig mængde data er estimeret. Med det for øje er der vist stærke levetidsholdings benchmarks nedenfor:




Hverken beregnende retentionstype er mere korrekt end den anden. Bare ved, hvilken type retentionstal du kigger på, og sørg for, at dine sammenligninger er æbler til æbler.

monetarisering

ARPDAU
Gennemsnitlig omsætning pr. Daglig aktiv bruger (ARPDAU) er en af ​​de mest almindelige indtægtsmålinger i mobilrummet. Dette giver udviklere en følelse af, hvordan deres spil udfører på daglig basis. Da et spil's DAU tæller klatrer, kan nogle spil, der er meget sunde økonomisk, dyppe under denne tærskel, men for de fleste spil er $ 0,05 et godt første benchmark. Spil med fremragende indtjening vil have ARPDAU'er mellem $ 0,15 og $ 0,25.

ARPU
Gennemsnitlig indtjening pr. Bruger (ARPU) måler, hvor meget et spil tjener pr. Bruger, der nogensinde har downloadet spillet. Mens ARPDAU indfanger data for en dags data om gangen, måler ARPU den samlede indtjening af en gennemsnitlig bruger. Hovedforskellen mellem ARPU og LTV (diskuteret mere nedenfor) er ARPU projicerer ikke, hvordan nytilkøbte brugere vil tjene penge på fremtiden. En ARPU af en bestemt værdi garanterer ikke et økonomisk succesfuldt spil; det er alt sammen i forhold til omkostningerne ved at erhverve brugere.

ECPI
Effektiv pris pr. Installering (eCPI) er prisen for alle brugerkøbsfinansieringer pr. Brugere, der nogensinde er erhvervet (herunder organiske produkter). Smart brugerovertagelsesplaner hjælper med at holde denne pris nede. Rentabiliteten kommer, når din eCPI er mindre end din ARPU, hvilket måske ikke er tilfældet fra starten.

LTV
Livstidsværdi (LTV) er en lignende måling til førnævnte ARPU. Livstidsværdi tager højde for, hvad brugere har gjort siden de downloadede applikationen, og også projekter, hvordan disse brugere vil fortsætte med at bruge i fremtiden. Der er flere måder at projektere, hvordan brugeradfærd vil ændre sig over tid. Den grundlæggende ende af spektret ville være en lineær projicering, og den komplekse ende af intervallet ville være prædiktive analytiske beregninger.

Omregningskurs
Konverteringsfrekvens er procentdelen af ​​brugere, der udfører en køb i appen (IAP). I de fleste spil betaler 1-2% af brugerne for virtuel valuta. I sunde spil er konverteringsfrekvensen tættere på 3-6%. Få spil kan prale med en konverteringsfrekvens på 10% eller højere, og normalt er disse spil, der fokuserer på et niche-publikum i modsætning til massemarkedet.

ARPPU
Gennemsnitlig indtjening per betalende bruger (AR-P-PU, ikke AR-PU-PU) er gennemsnittet for alle betalende brugere. Dette varierer ganske drastisk, selv imellem spil med sund indtjening. Jeg har set typiske tal fra $ 5 til $ 20, men selvfølgelig er der spil med en ARPPU under $ 5 og andre der overstiger $ 100. Som med konverteringsfrekvenser har titler med meget høj ARPPU normalt ikke massemarkedpenetration.


Mobilrummet giver spiludviklere mulighed for at gentage deres produkt. At skabe godt indhold er stadig nøglen til at gøre et utroligt spil, men forståelse af analyser og spildata kan hjælpe udviklere med at forbedre oplevelsen for brugerne. Hvis du vil tale om statistikker eller spilanalyser, kan du finde mig på NativeX bloggen eller maile mig på [email protected].