Indhold
Der er to dele af dette interview før denne side, og hvis du har savnet dem, se del 1 og del 2.
Lande på: Var det en hård beslutning at flytte indstillingen et par måneder senere i tide for at skabe et "helt nyt" Gomorra med de nye figurer og det nye spil?
Mærke: Ikke rigtig. Det måtte være nyt. Hoveddelen, der begyndte med en frisk skifer, var ikke svært. Byen blev stort set udslettet. Byen selv lavede en ny start efter den sidste historie. Jeg tror, at det andet er, at vi ønskede et par ikoniske tegn for at gøre det tilbage for de gamle spilleres skyld og for at ære det, der blev gjort i slutningen af det gamle spil, hvor visse tegn overlevede. Fordi de overlevede betyder ikke, at de stadig er i Gomorra.
Charlie Landers får en nik, men han forlod byen, men vi ved, at han overlevede, fordi der er en nikkelse til Charlie på et af kortene. Vi ønskede et eller to ikoniske tegn, men det, der var virkelig vigtigt for os, er, at vi ønskede at være i en position, hvor du absolut ikke behøvede at vide noget om den gamle historie for at spille det nye spil. Det var kritisk vigtigt. Der er en ny generation af spillere derude, og hvad vi følte er, at de gamle spillere ville vide back storyen og vi kunne give nikker til det, og vi kunne ære, hvad der var sket, og de ville gå "cool, der refererer det!" men vi ønskede, at nogen nye skulle se, at dette var en by, der havde en apokalypse, men det er nu en ny boomtown.Lande på: Jeg kan ikke huske for meget af den gamle historie. Jeg kan huske de begivenheder, der bragte det til ende, men det handlede om det. Jeg tror, at jeg stadig ser det ud fra en persons synspunkt, der slet ikke ved meget om den faktiske historie om Gomorra. Jeg nyder hver lille smule historie, der kommer ud, og det er interessant. Jeg venter på at se, om måske nogle af tegnene, som Wendy, der kom tilbage, har nogen åbenbaringer om "hvorfor blev jeg i denne by?"
Mærke: Jeg tror, at de slags ting vil komme ud. Jeg synes, at det, jeg nyder, er, at de nye karakterer helt sikkert synes at være resonerende med mennesker. Folk er i hvad er Sloanes ting? Folk er i Abram Grothe, og de er i Philip Swinford og Lucy Clover, og Allie Hensman og hvad hun har til, eller Jonah Essex. De er interesserede i Lillian Morgan og Lula. En af de ting, jeg sagde til vores historiehold, da vi arbejdede på dette er: "Jeg vil virkelig meget gerne meget gerne, at folk er så knyttet til de nye stemmer fra Reloaded som de var knyttet til dem fra det gamle spil, selvom de er gamle spillere. Jeg vil have alle spillerne at bryde så meget om disse figurer, som de gør om Wendy eller Max Baine, Charlie Landers eller Black Jack.
Lande på: At se nogle af diskussionerne online, det er helt klart tilfældet. Jeg skal lykønske jer (historieholdet) for at skabe en historie, der straks tegner folk ind.
Mærke: Tak skal du have. Jeg er glad for at du nyder det.
Lande på: De organiserede legesæt giver os alternativ kunst af nogle af de bedste kort, der er tilgængelige med Pistol Whip og Steven Wiles. Er det en design tendens til at hjælpe spillerne med at få deres hænder på ekstramateriale på nogle af disse kort?
Mærke: Absolut. Med de alternative kunstkort er et af de ting, vi anerkendte med formatet, at det er meget nemt at få mere end ét spillerum af kortene. Vi har lavet det bevidste valg for at støtte og hjælpe det gennem Organized Play-programmet. Vi vil have folk til at gøre organiseret leg. Vi vil have folk i butikker. Vi vil have folk til at drage fordel af at bære Doomtown og kører en begivenhed og opkræver lidt for det. Spillerne indser at de har betalt lidt penge, men de kommer ud med flere eksemplarer af Pistol Whip og Steven Wiles at bruge i flere dæk. Så alle de organiserede spil ting, vi laver, forsøger vi at fokusere på kort, som vi mener, at folk vil have ekstra kopier af såvel som at have kølige alternative kunstoptioner.
Vi vil også gerne give spillerne noget nyt med legetøjene, dækbunterne, og vi kigger på nogle af de større skalahændelser. Butikken stedfortræder begivenhed hvor du får badge i seks måneder. Badgeet er bragging rettigheder. Jeg antager, at skiltet er den nærmeste ting at samle, som vi har. i spillet. At få et af disse badges skal være hårdt. At få en sheriff badge bliver endnu hårdere. Vi har gået på samme måde med alle de organiserede spil ting. Vi har forsøgt at give folk ting, som vi synes er nyttige, som kan gå med spillet som badge og dåser og måtter eller kort, de rent faktisk vil have ekstra kopier af.
Lande på: Vi har set artiklen om hvorfor tunge Ghost Rock-strejker ikke længere er en del af spillet, blandt andet reglerændringer. Var disse alle ting, du vidste, at skulle ændres ind i Reloaded fra starten, eller blev de tydelige over tid?
Mærke: Der var en meget tidlig diskussion om kontrolpunkter og økonomi. Vi vil have konflikt i spillet (i hjertet er det følelsesmæssige tilbud det Doomtown gør med sine spillere er at du bygger en boomtown og flytter rundt og kommer i kampfæstninger) og i det væsentlige tror jeg det er, hvad folk forventer og vil have fra spillet. Først og fremmest sagde vi, at fokuset virkelig skal være i byen, og for det andet skal du kunne skabe et punkt af konflikt. Folket bevæger sig rundt i byen og skyder hinanden, de skal have en grund til at gøre det. Så var der en række ting, vi skulle gøre. Først og fremmest er meget af Ghost Rock væk fra et historisk perspektiv. Det er ikke alle væk, det er stadig der, der er strejker derude. Vi har set et par i spillet. Vi kan se mere. Det, vi ikke ønskede, var en situation, hvor handlingen var stærkt fokuseret ud af byen, fordi problemet med ud af byen er, at det er iboende svært at interagere med.
Stor ud af byen Ghost Rock Strikes tillod dig at opbygge en økonomi, hvilket betød, at kort der kostede ni Ghost Rock og 2 eller 3 vedligehold var til sidst meningsløse. I Doomtown nu skal du arbejde til det punkt, hvor du kan få et 7, 8, 9 Ghost Rock-kort, og når du gør det, har det ofte en vedligeholdelse, som betyder, at hvis du ikke holder kontrol over dine gerninger, har du problemer betaler det. At opbygge en økonomi skulle være meningsfuld. Vi ønskede ikke en overdreven mængde produktion på gerninger generelt, og vi vil bestemt ikke have, at de skal være på ting, der siger ud af byen, og nogen skal starte derude for at stoppe din produktion. Når de er derude, er de effektivt ude af spillet med hensyn til ægte interaktion og involverer sig i job og shootouts, fordi du ikke har nogen tilstødighed. Vi ønsker færre kontrolpunkter, der er på kort uden for byen.
Ud af byen er kontrolpunkterne okay, men vi vil have dem færre i antal, fordi det igen er svært for din modstander at klare sig. Det mindsker muligheden for konflikt. Ved at sætte kontrolpunkter på byens aktioner sætter vi fokus i det nye Gomorra om at leve i og bygge den nye by. Fra et historisk perspektiv er det fornuftigt nu. Det handler om byen. Du bygger et flertal af din økonomi i byen, og størstedelen af den økonomi har kontrolpunkter, så hvis du vil bygge en økonomi, kan du ikke bare spille kort, der får dig penge, du skal faktisk holde fast til dem. På en meningsfuld måde vil du faktisk kunne sige "Jeg bygger ikke bare dette, men jeg kan passe på det", fordi så hurtigt som du gør det, opretter du en anden spildynamik. Det var en meget tidlig beslutning.Lande på: Et spørgsmål, der har brændt på mange folks sind, vil vi kun forvente nogle få fraktioner eller skal vi forvente, at nye arketyper passer ind i de fraktioner vi allerede ser?
Mærke: Jeg er ikke parat til at kommentere den ene endnu.
Det er ikke en "nej" kommentar. Vi forsøger at skabe en situation, hvor et søgeord ikke er bundet til en fraktion som den plejede at være. Den Salige og Flocken var Synonym. The Whateleys og Hexes var temmelig meget synonymt. Souix Unionen og Spirits. Vi blander lidt mere end det. Visse fraktioner vil bare ikke gøre visse ting - det kan være, at en bestemt karakter får en smag ting. Lillian Morgan, historisk var en huckster. Det var en del af hendes gamle baghistorie fra spillet, så vi nikede til det. Det betyder ikke, at de får et huckster-dæk.
Der er altid drifters, som vi kommer til at sætte ind, at der vil være drifters, så folk kan forsøge at spille usædvanlige ting som Law Dogs eller Morgan Huckster dæk. Faktionerne vil fokusere på et par temaer og et par søgeord, og du kan muligvis gøre lidt underlige ud af faction ting. Generelt vil du være fokuseret på bestemte ting, men disse ting vil ikke være eksklusive. Et eksempel er Sloane Hucksters, vi nævnte før. Fjerde Ring har fokus på Hucksters, men det handler ikke kun om hucksters, der er også vederstyggelighederne. Vi forsøger at give fraktioner fokus og design, men vi giver dem også fleksibilitet.
Jeg vil ikke kommentere endnu, om vi skal gøre flere fraktioner eller hvordan vi skal håndtere alle shamaner og spiritus.
Lande på: Da jeg så, at der ville være fire nye outfits, forsøgte jeg at brainstormere, hvad der kunne få nogen til at forlade det nuværende Morgan Outfit-kort, eller selvom lovhundens outfit er ret simpelt, er det også en meget kritisk del af lovhundene kunne bruge alle deres virkninger og handlinger. Hvad kunne være fantastisk nok til at få nogen til at beslutte, at de ikke behøver evnen til at bygge gerninger så let i Morgan, men i stedet tage den seje nye ting, der er klart bedre? Ikke engang bedre, men interessant nok til at bygge en ny arketype på.
Mærke: Det er sagen. Vi skyder ikke for bedre. Det vi skyder på er anderledes.
Lande på: Jeg ville ikke blive overrasket, og jeg ville være glad for at se et Morgan-outfit, der er bygget op omkring det onde videnskabelige aspekt. Mange spillere har følt, at gal videnskab ikke føles som om det virkelig er der lige endnu. Jeg kan se mange måder at gale videnskab kunne få kun en lille evne her eller der, der gør det pludselig meget mere underholdende.
Mærke: Når jeg går lidt tilbage, tror jeg galsk videnskab er en af de ting, vi vidste, at vi måtte bygge mod. Det var ikke noget, der skulle være turnering klar ud af porten. Konstantinos skrev netop noget om et dæk, som han havde brugt i playtest ved hjælp af gadgets og den nye harrowed fyr fra Double Dealin ' (Mario Crane) hvor han brugte ham med kraftfeltet. Jeg tror, at du vil begynde at se gadgets pluk op. Når vi kommer igennem de første tre sadeltasker og pineboxen, vil du begynde at se, at gadgets bliver meget sjovere at spille. Jeg er altid forsigtig med at sige, at de vil være konkurrencedygtige, fordi jeg synes det er altid meget svært at være helt sikker på, hvad de bedste konkurrencedygtige dæk vil være. Jeg håber, at de snart bliver mere konkurrencedygtige.
Det er alt...
Jeg havde det godt at tale med Mark Wootton, og vi endte med at tale om langt mere end jeg havde forventet. Jeg glæder mig til at tale om Doomtown nogle mere i fremtiden.