Interview med Sunny Tam - Sindet bag Danmaku Unlimited 3 og Maestro of Modern Bullet Hell

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 27 Juli 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Interview med Sunny Tam - Sindet bag Danmaku Unlimited 3 og Maestro of Modern Bullet Hell - Spil
Interview med Sunny Tam - Sindet bag Danmaku Unlimited 3 og Maestro of Modern Bullet Hell - Spil

Med dagens udgivelse af Danmaku Unlimited 3 (DU3), vi fik chancen for at chatte med sin udvikler Sunny Tam af Doragon Entertainment. Vi får vælge sin hjerne om hans indflydelse, spiludviklingshistorie og meget mere. Vi får også at finde ud af, hvad der gør hans mærke af shmups (shoot em ups) så underholdende og grundigt udfordrende.


For lidt historie har hans tidligere titel, Danmaku Ubegrænset 2 på damp i 2014. Over tid har den modtaget mange meget positive anmeldelser med både spillere og kritikere. 3 år har vi en efterfølger, som indie action fans har ventet på.

Sunny giver os også et andet perspektiv i indie spiludviklingsverdenen. Nemlig, de unikke udfordringer, der opstår med det væsentlige at gøre selv.

GameSkinny (Jeffrey): Hvilke uddannelsesmæssige indflydelser, eller på anden måde, fører dig til at blive en spiludvikler? Var der nogen særlige påvirkninger, folk ville finde interessante?

Sunny Tam: Ærligt var det for det meste dovenskab og held, der fik mig der. Mit universitets co-op-program ville forsøge at udfylde din arbejdsplads, hvis du ikke fandt en før semesterets slutning. Jeg forstyrrede lige med at kigge efter en (World of Warcraft indtog mit liv på det tidspunkt!), Indtil de automatisk lagde mig med en lokal spilstudio som programmerer. Jeg museede altid om at gøre spil vokse op, men jeg tror ikke, det ville være sket, hvis jeg ikke fik den eneste industri, der oplevede under min co-opplacering.


GS: Din udviklingshistorie er en, der består af imponerende shmups. Så hvorfor fokuserer på genren Shmups? - Var dette din favorit genre vokser op?

ST: Shmups - Jeg føler er noget fokuseret nok, at en lille dev kan levere en rigtig poleret oplevelse med meget begrænsede midler. Under udviklingen af ​​den første Danmaku Unlimited, Jeg var temmelig ind Touhou og Cave spil. Så jeg ønskede at skabe noget der kan måle op til de høje standarder. Jeg tænker med DU3 Det er endelig kommet til det punkt, hvor det er grafisk og mekanisk poleret nok til at jeg er tilfreds med resultaterne.

Vokser op Jeg spillede en masse RTS som Total udslettelse, Homeworld, Warcraft, og osv. Selvom side-scrollers er en genre jeg ser mest tilbage på. Titler som Metal Slug, Philosoma, og område 88 er nogle af mine favoritter. Philosoma Jeg føler især, at jeg virkelig er undervurderet, da den havde en fantastisk atmosfære / lydspor og forsøgte at lave nogle meget interessante ting med perspektiver.


GS: For de uvant, er dine opgaver det eneste regissør / udvikler / programmør. Hvad er det vanskeligste aspekt af arbejdet for dig? - Kunstværket, lyddesignet eller programmeringen?

ST: En af de vanskeligere ting at gøre i udvikling er at gøre de forskellige design aspekter sammen og gel i et poleret produkt. Programmering for det meste har et objektivt mål, så længe koden gør hvad den skal. Men man kan tilbringe dage, hvis ikke uger sørger for at musikken, kulemønstre og resten af ​​de subjektive aspekter arbejder sammen for at ramme den rigtige tone og følelse.

GS: Danmaku Unlimited er ikke en let serie af spil. De fleste japanske inspirerede shmups jeg har spillet ignorerer er lette. Du har dog oprettet titler dyrlæger og nybegyndere kan spille. Kan du give detaljer om, hvordan udfordrende det var at skabe den balance?

ST: En masse shmups, og i de tidligere indgange af DU også håndteres ved simpelthen at reducere punkttællingen. Dette førte til vanskelighederne, men også en tendens til at fjerne en masse af 迫 力 (en følelse af tryk / intensitet), der gør kugle helvede sjovt at spille.

Så blev udfordringen, hvordan man opretholder den følelse, samtidig med at den håndteres for nyere spillere. SPIRIT / GRAZE Systemet i DU3 nærmer sig dette ved at forlade kuglerne af de besejrede fjender som "spøgelses" -kugler, som spilleren opfordres til at røre ved for spillefordel. Dette hjælper ikke kun med at opretholde visuel tæthed, men skaber også en risiko vs belønningsbalance. Dette tilskynder så spillere til aggressivt at bevæge sig for at samle spøgelseskulerne, mens de væver gennem skadelige.

GS: Danmaku titlerne som scoret af den japanske indie cirkel Blankfield. Deres musik er rock tung og meget passende. Hvor præcist kom du til at arbejde sammen?

ST: Jeg kom på tværs af hans musik, mens jeg søgte efter Touhou remixer på YouTube og tog bare et skud og e-mailede ham for at se, om han var interesseret i at lave nogle melodier DU2. En ven hjælper mig med at oversætte, hvad jeg ønskede at sige til japansk, og heldigvis kendte han engelsk godt nok for at vi kunne forstå hinanden! Han gør godt arbejde og Danmaku Ubegrænset 2 absolut skylder meget af sin popularitet til hans fantastiske lydspor!

GS: Så med spil synes samtalen af ​​vanskeligheder at forblive den samme. Spil, der er for nemme, bliver booed, og spil, der er for hårde, vinkes væk. Samtidig har du små samfund, der elsker dem. Ud fra dit synspunkt tror du, at dette vil ændre sig?

ST: Jeg synes det er fint, så længe spilene forbliver tro mod deres mål. Spil som VA-11 HALL-A kan siges at være ekstremt let, men det blev ikke skabt for at udfordre spilleren mekanisk, men snarere at være mere tankevækkende. I den anden ende af spektret kan du have spil som Super Hexagon som koger ned mekaniske udfordringer til sin reneste form.

GS: Hvilke shmups fra fortiden inspirerede Danmaku Unlimited 3 og serien direkte eller indirekte?

ST: The Danmaku Unlimited Serier i en nøddeskal er virkelig en fusion af Dodonpachi og Touhou stil spil - så de to serier var absolut en stor indflydelse. Stilistisk, jeg kan virkelig godt lide atmosfæren i Philosom og Ikaruga og deres tilgang til at formidle deres historier og temaer, så jeg tror, ​​du vil bemærke deres indflydelse i DU3 såvel.

GS: Hvad var det første aspekt af spillet, du vælger at adressere, da du begyndte at udvikle til DU3? Faserne? Bosses? Sprite arbejde?

ST: Jeg blev inspireret af sprite renderingsteknikken i LUFTRAUSERS. Dermed skabes den dynamiske sprite rendering motor til DU3 virkelig gav mig impulser til at gå videre med udvikling. Det gav spillet det nødvendige spring i visuel kvalitet for at berettige en ny optagelse i serien. Lejligheden sprider i DU2 Jeg følte havde meget plads til forbedring. Så denne nye motor samler og roterer sammensatte sprites procedurelt. Dette giver DU3 et mere unikt udseende, der vises 3D, men bevarer følelsen af ​​traditionelle 2D sprites.

GS: Eventuelle overraskelser, påskeæg, og eller specialer med DMU3 kan vi finde interessant at finde?

ST: Det er ikke meget overraskende, men lidt af historiens elementer ændres, hvis du er på vej til at møde True True Boss, så det er en pænt lille måde for spillerne at fortælle om de har det godt!

GS: Jeg ved det tidligt, men hvad er næste? Vil vi snart høre om dit næste projekt?

ST: Jeg har mange ideer allerede! Men første ting ville jeg nok gøre efter at have håndteret havne til DU3 er at bare slappe af og lave nogle sjove små spil på telefonen, der er mere lette og hurtigere at udvikle. At arbejde på samme spil i 2 + år som en heltids indie dev er virkelig følelsesmæssigt og økonomisk dræning!

STG'er (også kendt som shmups) og kugleheller er genrer, der har tendens til at have mange konventioner, som forventes at blive fulgt. Så jeg vil gerne arbejde på noget, der er lidt mindre defineret i den henseende. Selvom det er ret sikkert at sige, at der på et tidspunkt i fremtiden bør der være en remastered version af originalen Danmaku Unlimited af en slags!

Vi vil gerne takke Sunny for hans tid og give en masse indsigt.

Hvis du kan lide shmups eller hvis du gerne vil komme ind i dem, anbefaler jeg stærkt Danmaku Ubegrænset 3. Actions fans kan se frem til sin udgivelse på Steam i dag.