Yacht Club Games har kombineret klassisk / retro spil med den moderne æra af spil med deres baby, Skovl ridder. Mange føler det Skovl ridder bør være op til årets spil! Jeg havde chancen for at spille / gennemgå Skovl ridder for Wii U og den høje ros er berettiget, spillet er så godt.
Er succes og appel af Skovl ridder overrasker jer? Går du ind, syntes du, at denne ode til retro spil kunne blive så populær som den har?
Absolut! Det er et chok hver dag det Skovl ridder har solgt så godt og stadig fortsætter med at blive elsket af vores fans. Vi kunne ikke være lykkeligere med succesen.
Hvordan kom tanken om Skovl ridder kommer til at være? Hvordan vidste du, at Nintendo eShop ville være en god form for spillet? Var ideen om at skabe et fuldskala spil, der ikke behøvede at downloade nogensinde tænkt på Skovl ridder?
Idéen om Skovl ridder kom fra vores ønske om at skabe et spil baseret på et par enkle mekanikere, som dem, du ville finde i NES-dage. Af den grund troede vi, at Nintendo-platforme ville være perfekte, da vi forsøgte at replikere en masse glæde og erfaringer, vi følte, da vi spillede disse spil. Vi har altid set Skovl ridder som et downloadbart spil, men det udelukker ikke muligheden for en fysisk frigivelse af Skovl ridder en dag!
Er der en efterfølger i værkerne? Jeg tror, jeg husker jer, at det at gå i Super Nintendo 16-bit grafisk stil ikke ville være uden for spørgsmålet for en efterfølger. Jeg undskylder, hvis det ikke er tilfældet.
Intet er i værkerne i øjeblikket, men vi elsker ideen om at fortsætte Skovl ridder serier med en teknologisk tendens som sådan. EN Super Shovel Knight og så Shovel Knight 64 ville være fantastisk! Det ville være så sjovt at fremme den enkle mekanik på samme måde som alle de klassiske serier gjorde.
Personligt elsker jeg det faktum at Skovl ridder betaler hyldest til klassiske old school games, som Mega Man. Var det altid tilfældet, spillede af klassiske spilfranchise, eller var spillet noget andet i starten af udviklingen? Var der en klassisk franchise mere end andre som et udgangspunkt for udvikling?
Helt bestemt! Vi så meget spillet som et kærlighedsbrev til Nintendo og NES-spil. Den oprindelige inspiration til downthrust og kamp kom fra Zelda 2. Den 8-boss spil struktur, og niveau design var stærkt påvirket af Mega Man. Der er så mange andre spil, vi kiggede på efter inspiration, men vi var meget klare over at sikre, at der ikke var nogen direkte referencer eller ellers i Skovl ridder. Vi ønskede at spillet skulle stå selv, selvom du aldrig havde spillet NES-spil.
Jeg er en sucker for stor videospil musik og Skovl ridder har nogle af de bedste musik rundt. Hvad gik der i at skabe et så forskelligt soundtrack? Eventuelle tanker om at frigive lydsporet online / til køb?
Jake Kaufman er yderst talentfuld, lidenskabelig og utroligt hårdtarbejdende. Det er virkelig nøglen! Vi var også heldige nok til at have den legendariske Manami Matsumae, den oprindelige komponist og lyddesigner på Mega Man, bidrage med to fantastiske sange til spillet. Du kan finde lydsporet online under 'pay what you want' modellen. For mere info, tjek den følgende side: http://yachtclubgames.com/shovel-knight-soundtrack/
Spillet har nogle af de bedste skovlbaserede figurer. (Jeg har muligvis bygget det op, men jeg holder fast i det) Var processen med at skabe karakteristikken en hård en? Hvad gik ind i karakterudviklingsprocessen?
Absolut er hver del af at lave et spil tidskrævende, utroligt vanskelig og en trukket proces. For cheferne begyndte vi typisk med temaet. For eksempel startede Mole Knight med lavatemaet. Når vi havde 8 forskellige tema ideer, begyndte vi at finde ud af, hvad slags navne eller tegn ville være forskellige og unikke. Derefter kom vi op med designs, som derefter blev oversat til pixel kunst. Derefter gik de tilbage til en anden konceptholde, som blev brugt til at lave den endelige pixelversion i spillet!
Stik på retrospil temaet, hvilken klassisk gaming franchise vil du gerne have hænderne på og skabe noget specielt?
Jeg tror, at dette svar sandsynligvis er anderledes for hver person på Yacht Club Games, men lige nu vil vi bare lave originale spil! Det er her vores sande passioner ligger ... men det ville være svært at sige nej til noget som Metroid, Mega Man eller på anden måde.
Hvad har reaktionen på spillet været fra andre uafhængige udviklere?
Virkelig positivt! Indie-samfundet har virkelig omfavnet os, og vi kunne ikke være lykkeligere for at være en del af det.
Går ind i udvikling / historie for et spil med nationale / internationale udgivelser i tankerne, er der nogensinde en tid, hvor noget er skrevet, og du tror, at alle vil forstå, hvad jeg forsøger at sige her?
Selvfølgelig! Vi bruger meget tid på at tænke på det med hensyn til alle aspekter af spillet. Vil spillerne forstå en chefs mønster? Vil spillerne finde denne joke sjov? Vil spillerne skabe en følelsesmæssig forbindelse med hovedpersonen? Vil spillerne lære alle mekanikerne i spillet? Ved hvert øjeblik skal vi sætte os i spillerens sko, og det er ekstremt udfordrende at vide, om noget vil fungere eller ej!
Hvad har Yacht Club Games planlagt for fremtiden?
Lige nu arbejder vi på opdateringsindholdet for Skovl ridder. Det omfatter 3 spilbare bosskampagner, kønsbytmodus, udfordringsmodus og en fireplayers kampmodus! Der er masser af Skovl ridder at komme - jeg håber alle vil holde fast ved det!
Jeg vil gerne takke mine venner over på Yacht Club Games for at tage tid til at gennemføre dette interview. Tjek mere på Yacht Club Games og Skovl ridder på Yacht Club Games hjemmeside.