Indhold
- Game Plot
- Hvad jeg tænkte på Game Plot
- Spilmekanik
- Hvad jeg tænkte på Game Mechanics
- Brugen af selvmord som en plot mekaniker
- I stedet for at dø, lever du.
- Det føles ikke som et spil om selvmord.
- Men selvmord er ikke et spil.
- konklusioner
Som et indie 3D-puslespil platformspillet, der er skabt udelukkende af Nick Padget, som kun er 22 år gammel, Irritum kaster dig ind i Limbo som et tegn, der lige har begået selvmord. Dine minder er tabt for dig. Så du er også tabt. Du har en chance for at ændre dette som din rejse i spillet - en chance for at huske, og en chance for at leve.
Jeg fik mulighed for at gennemgå dette spil, og jeg må ærligt sige, at mit sind var meget revet over, hvordan jeg følte mig om det. Jeg var spændt på at gennemgå et indie spil, der udelukkende blev oprettet af en person, og også på noget, der ikke var dit gennemsnitlige emne. Men emnet i spillet fik mig til at føle mig urolig. Ikke i den forstand at være ubehagelig om emnet, men i den forstand, at det er et så vigtigt emne. Jeg følte mig som spillet og anmeldelsen kunne ikke tages let.
Måske er det også grunden til, at jeg følte mig tvunget til at se dette spil for mig selv.
Game Plot
Selvom jeg citerer Milton her, kunne du nemt se nogle små spejlkoncepter mellem Irritum og de kampe, der sker i Dantes Guddommelig Komedie. De er helt forskellige på så mange måder, selvfølgelig. Men så snart jeg trådte på den første gennemsigtige platform i den mørke stormfulde verden og nærmede mig et engellignende væsen, kunne mit hjerte ikke hjælpe, men forbinde de to.
"Sindet er sit eget sted, og i sig selv kan gøre en helvedes himle, et helvede af himlen." - Paradis tabt
I Irritum, kæmper du efter din død, ideelt set, igen. I betragtning af det ultimative niveau mål i spillet, ser det ud til at dette valg af liv er dit eneste valg. Også som en spiller finder jeg det usandsynligt, at mange ville vælge noget andet - hvis de selv kunne. Dette er mere en refleks som en gamer end en tanke-drevet beslutning. De fleste der ville komme til at spille Irritum ville allerede forstå sin begyndelsesmekanik før endda starte, og som følge heraf bliver du drevet til dette valg for det meste som en handling af denne forståelse. Mekanikken kører dig til dette mål med det nødvendige for at fuldføre hvert niveau (en opgave, der fremmer din karakter tilbage til livet), og det er stadig interessant at notere til senere.
Spillets skaberen Nick kalder til tider Limbo du rejser gennem et "Purgatory". Det er mørkt, skræmmende og ikke et rigtig sjovt sted at være. Der er også to væsener, der kommer til både at guide og vildlede dig. Deres navne er Sollus og Cassus. Ligesom Dante måtte rejse gennem skyggen, var et sted, der delvis også var en mørk manifestation af sit eget sind, at du også må rejse gennem mørket om og om din karakter for at finde vej ud. Du vil have en guide, Sollus, som Dante gjorde. Det er også interessant at bemærke, at Dante placerede sin vejledning Virgil og andre 'dydige hedninger' ind i et område med purgatory kaldet Limbo.
Dante konfronterede dog meget flere fjender. Du står kun over for Cassus, som beder dig om at fange bit af din hukommelse, der lurker omkring Limbo. Her i ligger noget, du har mulighed for: Du kan indsamle disse eller ej. Spillet kan ende uden dem. Begge engellignende væsener forsøger at argumentere for og imod at gøre det på forskellige punkter i spillet. I sidste ende mødes de sammen, hvorfor du er her til at begynde med.
For mig var de et incitament, jeg ikke kunne ignorere, og et mysterium, jeg havde brug for at kende svaret på. Fra første niveau ignorerede jeg Sollus advarsel og vidste jeg ville samle dem. Disse minder tilføjer meget mere kamp til din rejse, og vil tage dig ekstra tid i spillet til at fange, end hvis du vælger at ignorere dem.
Gennem spillet kører du hele tiden på dele af din hjerne. Dette følger Irritum s Begrebet at være i Limbo, og det er et logisk valg. Det er også et af de aspekter af plottet, der virkelig sætter ind i denne ide, at du ikke i øjeblikket lever. Det er måske du er noget andet.
Det er vigtigt, fordi du spiller Irritum, det er nemt at se, hvordan du ikke kunne indse dette. Især hvis du ikke havde nogen baggrundsoplysninger, før du startede, kan du komme til at spille hele spillet, så du ikke virkelig forstår det koncept. Dette er en lille måde, er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Separat fra historien er spilets mekanik fornøjelig i sig selv. Som jeg sagde før, minder spillet om mig om Dantes Helvedeelementerne har helt sikkert en anden verdensk følelse for dem, men hvis det ikke var for at skulle tænde for din hjerne igen, ved du måske ikke hvorfor.
Hvad jeg tænkte på Game Plot
Jeg vil røre det centrale tema mere detaljeret nedenfor, men for nu vil jeg sige, at jeg nyder de to væsener, som synes at give mig modstridende retninger. Jeg kunne godt lide deres mysterium. Min poesi-kærlige hjerne kan naturligvis være lidt forudindtaget, men hvem er ikke lidt forspændt på en eller anden måde.
Det er indlysende historie og plot er ikke en stor drivkraft i dette spil. Jeg er sikker på, at nogle ville gawk på mig og argumentere, men gem for at bruge et usædvanligt og kontroversielt emne som hovedfokus, Irritum fokuserer mere på sin spilmekanik end at have spilleren følge et plot. Jeg gentager min tidligere erklæring: spillet er sjovt at spille, selvom det ikke havde nogen rigtig historie bag den.
Jeg kunne nok have haft spillet meget mere, men hvis det ikke brugte selvmord som grunden til at være i denne Limbo. Jeg synes, det er for seriøst af et emne. Måske er jeg for meget af en bekymrer.
Spilmekanik
Tidligt i spillet, bevæger du dig gennem et niveau ved at komme rundt om forhindringer på disse gennemsigtige platforme suspenderet i luften. Hvis du falder eller hopper ud af en platform, dør du og starter igen ved et kontrolpunkt. Checkpoints kommer ofte også. Det er godt, for jeg er ikke særlig yndefuld på disse slags spil. Jeg er mere tilbøjelig til at tilbringe timer, der falder til min død, eller fortæller min skærm, at det absolut ikke er muligt at komme forbi denne forhindring (indtil et par timer senere forstår jeg, hvor oplagt svaret var).
Til sidst når du et slutpunkt, der bringer dig til et nyt niveau. Når niveauerne skrider frem, begynder du at tænde stykker af din hjerne. Ja, bogstaveligt talt. Irritum s skaberen nick har også gjort sit hjemmearbejde. Hjernens områder, som du tænder på, er præcise i deres funktioner.
Som du avancerer, bliver niveauerne selvfølgelig hårdere. Når du tænder for dele af hjernen, åbnes også nye mekanik. Jeg kan virkelig godt lide, hvordan de to falder sammen. Det giver dig en fornemmelse af, at når du tænder for disse stykker, aktiverer du virkelig noget. Min favorit af disse mekanikere ville være i stand til at vende tyngdekraften. Det gør spillet meget mere sjovt og interessant (samt hårdere). Hertil kommer, hvem vil ikke være i stand til at vende gravitationen?
Hvad jeg tænkte på Game Mechanics
Jeg elskede dem. Jeg elskede den progressive tilføjelse af forskellige mekanikere, og Irritum vandt mig over på dette område. Det er udfordrende, og alligevel på en simpel måde. Der var nogle få øjeblikke, jeg måtte afslutte og troede, at jeg aldrig kunne komme forbi, men jeg har en fornemmelse af, at dette er mere fra mine egne evner (og jeg vil nægte at indrømme jeg sagde dette).
Lyden af enhver hukommelse du fangede var lidt svært at forstå, fordi den blev forvrænget med vilje; Men det tilføjede den uhyggelige atmosfære i verden du var i. Du kan også læse disse minder på ethvert tidspunkt fra hovedmenuen.
Brugen af selvmord som en plot mekaniker
De underliggende begreber i dette spil, selvmord, er noget, der bør ses og betragtes eftertænksomt. Du kan ikke oprette et spil, og du kan heller ikke spille et spil med dette grundlæggende plotkoncept, og overveje ikke alle positive eller negative aspekter.
Glade endinger eller ej, Irritium introducerer spilleren til et spil, hvor du er direkte involveret i dette selvmord. Din karakter har kun begået selvmord, som derfor er lig med, om end indirekte, at du bare begik selvmord. Alt for dramatisk?
Du behøver ikke at være en psykolog for at kende nogle af grundene til, at folk spiller videospil. Der er mange, ligesom der er alle slags mennesker i verden. Nogle kan lide spil med tung rollespil i dem; de nyder at fordybe sig i en karakter. Nogle vil hellere springe over storyline og komme lige til det uanset hvad spilets mekanik er. Uanset årsagerne kan alle typer være enige om at spille et spil involverer en person i det spil i en eller anden form.
Derfor, når du spiller et tegn, der netop har begået selvmord, er det virkelig ikke for dramatisk at sige dig selv, har lige begået denne handling. Spillet beder dig om at tænke netop på denne måde.
Hvordan påvirker denne rolle den person, der spiller, og går den over linjen af emner, vi bør bruge til et videospil? Jeg kan lide at tackle de vanskelige spørgsmål, og det er helt sikkert en stor.
I stedet for at dø, lever du.
I ovenstående afsnit har jeg kommenteret, hvordan der ikke var et valg om, hvorvidt du som tegn kunne tænde for hjernens stykker eller ej. Du kan ikke vælge ikke at leve. Dette er en meget vigtig ting i spillet, fordi selvmord er et meget alvorligt emne. Hvis du vil lave et spil, der drejer rundt om det, har jeg i min uprofessionelle mening kun ét resultat.
Her er hvor jeg skal sætte en pause og indrømme noget. Jeg har ikke fuldført spillet. Det ville tage mig meget længere tid end nogen af jer gerne vil vente på mig at gøre det. I de fleste tilfælde behøver du ikke at afslutte et spil for at gennemgå det. Du kan forstå de vigtige punkter (hint, hint, ovenstående emner) og afgøre, om du kunne lide spillet.
Irritium er en smule anderledes, da afslutningen er meget vigtig. Imidlertid udarbejder jeg mine Sherlock Holmes spidey-sanser og kommer til konklusion mig selv baseret på den aktuelle tid i spillet og den måde, det ser ud til at være ved at gå videre (mekanikken og plottet gør intet andet resultat tilsyneladende muligt). Selv om det i sidste ende var muligt at vælge en anden mulighed end en anden chance i livet, da du nåede det, er ideen om at genoprette dit liv sandsynligvis ret forsvarligt set i dit sind; det ville være svært at skifte til en anden beslutning.
En af de vigtige ting i Irritum s fordel jeg bemærkede var, at Nick faktisk lister National Suicide Prevention Hotline hjemmeside link nederst på hans hjemmeside, selv før hans egne kontaktoplysninger. Dette tyder på, at han ikke kun bekymrer sig om emnet, men at han faktisk har undersøgt det. Alligevel ville jeg have været lidt mere imponeret, hvis han havde en lille om side dedikeret til emnet.
Det føles ikke som et spil om selvmord.
Spillet har heller ingen grafisk gengivelse af, hvad der skete før du kom ind i Limbo. Som enhver, der nogensinde har diskuteret vold og videospil, ved det, er grafik (især AAA-spil på grund af grafikkvaliteten) det største problem, når man taler om emnet.
At være i stand til visuelt at se i realistisk detalje ikke kun noget voldeligt, men at se dig selv fuldstændig har den nævnte voldshandling det mulighed at påvirke din følelsesmæssige og mentale tilstand af at være. Jeg siger ikke, at det gør eller ikke her, og jeg ønsker ikke at komme ud af emnet.
Men jeg tror, at et videospil er noget, der har evnen til at påvirke en person - ligesom mange andre medier derude kan påvirke vores tanker og adfærd. Hvis du ikke tror på mig, så spørg dig selv sidste gang du fortalte nogen at "søge" efter noget i stedet for at "google" det. Ting vi hører og ser ofte kan påvirke os, selv når vi ikke ved, at vi bliver påvirket.
Men selvmord er ikke et spil.
Virkelig, hvad ved jeg? Jeg er bare en pige, der kan lide at spille videospil. For at se, hvad en person, der havde en mere officiel synsvinkel end min egen, kunne sige, spurgte jeg Børne- og ungdomspsykoterapeut Kelly Klastava, hvad hun tænkte på begrebet spillet:
"... Mit største problem er, at det vil desensibilisere folk fra selvmord og hvor tragisk det er. Det vil få folk til at tro, at de kan begå selvmord og komme tilbage fra de døde. Hvilket er det største problem med alle voldelige videospil også. Det desensibiliserer. "
Selvmord er faktisk et stort problem over hele verden. Ifølge den amerikanske suicidalforening i 2010 døde 38.364 mennesker af selvmord i USA. Det er omkring 1 selvmord hvert .07 minutter, hvilket sandsynligvis er endnu mindre tid end det tog dig til at læse denne sætning.
Tony Dokoupil fra Newsweek har rapporteret data fra National Death Reporting System i Harvard fra maj 2013 og siger, at der har været "... en stigning på næsten 20 procent i den årlige selvmordshastighed, et 30 procent spring i det store antal mennesker der døde, mindst 400.000 dødsfald i et årti - omkring samme vejafgift som anden verdenskrig og Korea kombineret. "
Generelt nævner AAS-undersøgelsen mennesker, der ikke har nogen mening om livets formål, ingen grund til at leve, håbløshed, følelser af at blive fanget, depression og oftere fører til tanker eller forsøg på selvmord.Det er også den tredje dødsårsag blandt de 15-24 år, der sandsynligvis også er en mere sandsynlig aldersgruppe for videospil. Blandt dem, hvordan ville de påvirke folk? Det er nemt at se begge sider her. På den ene side gør spilets grafik og mekanik det nemt at glemme, hvilket emne det drejer sig om. På den anden side ville en person - især en person, der allerede er deprimeret eller med selvmordstanker - spille Irritum og reagerer dårligt på det?
konklusioner
Jeg vil gerne fortælle dig, at mens du har læst min anmeldelse, har jeg regnet med verdens mest fantastiske beregninger, og jeg har nu alle svarene på alle mine spørgsmål (og måske nogle af jeres). Ak, det gør jeg ikke. Når det kommer til menneskelig adfærd, vil verden altid være gråtoner.
Irritum, efter min mening er et sjovt spil fra en person, der er åbenbart talentfuld. Spil som GTA, hvor du grafisk kan se dig selv begå mange forbrydelser, er meget mere en trussel end dette spil nogensinde kunne være. Jeg planlægger personligt at afslutte spillet, og jeg ved, at jeg vil fortsætte med at nyde det. Ville jeg foreslå nogen meget yngre end jeg spiller spillet? Jeg kan ikke. Jeg vil sige minimum 17, og for en gang er det ikke på grund af handlinger man kan gøre i spillet, men de tanker og følelser, der er bundet op med sit emne.
Brug for hjælp? I USA ringe til 1-800-273-8255 |
National Suicide Prevention Lifeline http://www.suicidepreventionlifeline.org/ |