Ludonarrative Dissonance & colon; Hvorfor Kane & Lynch er bedre end BioShock Infinite

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 8 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Ludonarrative Dissonance & colon; Hvorfor Kane & Lynch er bedre end BioShock Infinite - Spil
Ludonarrative Dissonance & colon; Hvorfor Kane & Lynch er bedre end BioShock Infinite - Spil

Indhold

BioShock Infinite er et underholdende spil-det er fantastisk. Kunstretningen er fantastisk, stemmehandlingen er noget af det bedste jeg nogensinde har hørt, musikken er spektakulær, og historien er fænomenal.


Men er det et godt spil? Måske. Men ikke helt.

Kane & Lynch: Dead Menpå den anden side er ret forfærdeligt. Tegnene kan ikke relateres til, historien er jumbled, kontrollerne er i bedste fald middelmådige, og spillet gør dig bare grov efter at have spillet det.

Men er det et godt spil? Jo da. Men ikke af de grunde du måske tror.

BioShock Infinite's historie om beklagelse og indløsning er ikke nyt til spil.

For de to personer i spillemiljøet, som ikke ved, BioShock Infinite fortæller historien om Booker DeWitt, en berygtende mand, der forsøger at give slip på sine tidligere handlinger.

Han var en frygtelig person, der gjorde forfærdelige ting og lavede mange fejl, som han beklager hver dag. Han rejser til Columbia, den fortabte by i himlen, for at sone for sine synder ved at bringe en pige, Elizabeth, ud af byen til en ukendt velgørende. Ting går ikke så glat som Booker forventer, og han er tvunget til at skyde sig gennem Columbia for at komme til Elizabeth og derefter flygte fra byen.


I Kane & Lynch: Dead Men, Adam "Kane" Marcus er på vej til døds række.

Han er en mand, der har accepteret sine fortiders synder og er klar til at dø for de forbrydelser han begår. Han er en morder og en forfærdelig, forfærdelig person. Den lastbil, han sidder i, kommer i et nedbrud, alt sammen i en plan, som Kane ikke ved, og Kane er tvunget til at flygte med Lynch, en anden dommer fra trucken. Kane opdager, at organiseringen af ​​lejesoldater han arbejdede med, The7 (udtalte "de syv"), organiserede styrtet. De7 har Kanes kone og datter, som begge ikke har noget med Kane at gøre.

Kane har accepteret sin skæbne og er klar til at dø.

The7 anklager Kane for at lade dem dø og løbe med penge fra en heist, som Kane nægtede adamantly. Kane med hjælp fra Lynch, der arbejdede med The7 fra begyndelsen, tilbringer resten af ​​historien forsøger at finde pengene og redde sin kone og datter - Kane forsøger at gøre en god beslutning i sit liv, før han får lov til at dø.


Afbrydelsen mellem historie og gameplay kaldes "ludonarrative dissonance."

På overfladen skiller ingen af ​​disse historier sig virkelig ud.

Begge involverer berygtede mænd, der har sordid fortid af mord og fortrydelse. Forskellen mellem de to spil hedder "ludonarrative dissonance". "Ludonarrative dissonance" beskriver en afbrydelse mellem fortællingen af ​​et spil og gameplayet af dette spil ("ludo", der betyder "spil"). F.eks Batman: Arkham serien har Batman, en meget overlegen fighter, der sparker crap ud af forskellige skurke og goons for at redde dagen. I nogen Resident Evil spil, spillere kontrollerer typisk en speciel agent som de tager ned zombie efter zombie.

Hvis du kigger på Batman: Arkham og Resident Evil 6, hvad der sker i historien er, hvad der sker i spillet-en harmoni mellem de to eksisterer.

Batman fortsætter med at være en helt, og Leon S. Kennedy fortsætter med at være en zombie-dræbende maskine i både gameplayet og historien. I et lignende lys, Kane & Lynch: Dead Men viser denne harmoni. Kane er ærgerlig. Kane er et forfærdeligt, forfærdeligt menneske. Ikke kun ved næsten alle andre, at han fortæller ham dette, men han beroliger hele tiden alle, at han virkelig er en dårlig fyr - han er en skurk.

Kane & Lynch mislykkedes for det meste.

Kane & Lynch: Dead Men modtog relativt dårlige anmeldelser, med henvisning til dets dårlige kontrol, noget forvirrende fortælling og usandsynlige helte. Og de har ret; spillet er ikke så stort så langt som gameplay går, og der er nogle fortællingsproblemer. Efterfølgeren, Kane & Lynch 2: Hundedage, lider af de samme problemer og lad spilleren føle sig grov.

Serien klarer dog stadig at forlade ludonarrativ dissonans og holder gameplayet det samme som historien. Ifølge historien er Kane en forfærdelig person, der gør forfærdelige ting, og gameplayet afspejler og støtter det. Endvidere antyder den "brælefornemmelse", som nogle spillere følte efter at have spillet spillet, at de tegn, der er vanskelige at forbinde med, gør spillet meget mere effektivt - det er en historie, hvor vi ikke gør det vil have de "helte" at vinde, fordi de ikke fortjener det.

Booker er kun en god person fra et historisk perspektiv, ikke et gameplayperspektiv.

I Bioshock Uendeligpå den anden side viser historien, at Booker er en reformeret person - en mand fuld af fortrydelse, der vil rette sine fejl.

Han er en godt person, i det mindste ifølge historien. Gameplayet har på den anden side Booker dræbt hundredvis af tænkning og følelse af folk. Ser man på spillet ud fra et medlem af Columbia, ville man se en psykopat, der dræber borgerne massivt, mens han kidnappede en pige med supermagter, tilsyneladende for sine egne egoistiske grunde. Hvis et tilfældigt baggrunds tegn fra Kane & Lynch kiggede på Kane, de ville se en frygtelig morder gøre forfærdelige ting. Der er ingen dissonans i Kane & Lynch. Det du ser er, hvad du spiller.

På en nøgle måde, ja, Kane & Lynch lykkes hvor BioShock Infinite mislykkes.

Er Kane & Lynch et bedre spil end BioShock Infinite?

På en nøgle måde, ja, Kane & Lynch lykkes hvor BioShock Infinite mislykkes. BioShock Infinite har en fantastisk fortællende Columbia for første gang er en fantastisk oplevelse og at se følelserne i Elisabeths ansigt er bare utroligt-men gameplay-stilen til skydning galleri er i modstrid med den dybtgående historie om beklagelse og forløsning.

I sandhed BioShock Infinite kan have været et bedre puslespil, platformer eller film, end det er et spil, men det tager ikke væk fra hvad spillet udfører.

Nathan Drake fra Uncharted er også en god fyr ... hvis du ignorerer hundredvis af hundredvis af mennesker, dræber han.

Et andet eksempel er Uncharted trilogi på PlayStation 3. Ifølge historien er Nathan Drake en vittig helt, der til sidst sparer dagen. Han er let relateret til og gør hele tiden kloge kloge revner. Han er en god fyr ... Medmindre du tæller, hvordan han myrder hundreder på hundredvis af mennesker med kanoner, raketstiftere, sprængstoffer og hans bare hænder. Nate glider ikke engang med begrebet drab, undtagen en gang i Uncharted 2: Among Thieves. Seriens fortælling er fantastisk, ligesom gameplayet, men de to er i modsætning til hinanden.

Ludonarrativ dissonans gør ikke nødvendigvis et spil dårligt.

Ludonarrativ dissonans i et spil gør spillet ikke dårligt eller mislykket (hvis BioShock Infinite og Uncharted Angiv noget), det gør det kun fejl.

Det er muligt at kritisere elementer i et spil, mens du stadig nyder spillet som en helhed. 2013 s Tomb Raider er mit yndlings eventyrspil, jeg nogensinde har spillet, men der er en massiv afbrydelse mellem Lara's kamp med begrebet drab for at overleve og hendes evne til at dræbe øens tilsyneladende endeløse udbud af vrede dudes. På samme måde er det muligt at rose et enkelt aspekt af et spil, mens hele spillet ikke er så sjovt-Kane & Lynch er ikke rigtig en sjov serie og det meste af kritik af serien er grundlagt i sandhed. Men det tager ikke væk fra opfyldelsen af ​​den manglende ludonarrative dissonance, der findes i begge spil i serien.

Saints Row lykkes hvor Grand Theft Auto mislykkes.

Saint's Row lykkes hvor Grand Theft Auto fejler i, at historien og gameplayet supplerer hinanden. Historien om Saint's Row, i det mindste Saints Row: Den tredje og Saint's Row IV, er konsekvent zany og over-the-top, og gameplay afspejler det. På den anden side, Grand Theft Auto IV og V lider af en massiv sammenstilling mellem den hårde, seriøse historie og den øverste dumhed, der sker, når spillerne løber rundt, springer op, men det tager ikke sig selv fortællingernes fortjeneste eller den handling at blæse ting op af sig selv.

Det ville være rart, hvis flere spil kunne skabe balance mellem gameplay og historie, så de supplerer hinanden på samme måde som spil som f.eks. Portal og endda Saint's Row lykkes. Der er et sted for over-the-top shooters som Call of Duty, og der er et sted for nemmere historier som Alan Wake, men konsistens er hvad der vil gøre dette arbejde.