MOBA Concepts, der ikke eksisterer & lpar; men skal & excl; & rpar;

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 16 August 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
MOBA Concepts, der ikke eksisterer & lpar; men skal & excl; & rpar; - Spil
MOBA Concepts, der ikke eksisterer & lpar; men skal & excl; & rpar; - Spil

Indhold

Som MOBA'er er blevet mere og mere populære, stiger flere imitatorer uundgåeligt midt imellem videospillemængden i et forsøg på at tommes ind på den lukrative genre og forsøger at lave noget af sig selv. Om disse spil bruger de etablerede begreber af Dota Ellers forsøger du at opbygge et unikt spin på genren er stort set irrelevant; det er sikkert at sige, at genren bliver temmelig fuld og udforsket godt.


Men der er nogle få koncepter, som ikke er blevet udforsket i MOBAs verden endnu, så jeg vil tage en revne ved at dække nogle af dem og se hvorfor de måske (eller måske ikke!) Kunne være interessante for genre.

En RTS-tilgang ... i det mindste til en rolle

En ret almindelig hæftning i et MOBA-spil er understøttelsesklassen af ​​tegn. Navnet antyder, at disse slags tegn ville helbrede, bøffe eller på anden måde hjælpe de mere tungt ramte holdkammerater, og normalt er det præcis det, de gør. Men ofte skabes denne rolle ikke nødvendigvis fordi den er ideel, men fordi opdelingen af ​​grundlæggende spilmekanik betyder, at det er nødvendigt på grund af ressource sult.

Lad os se på Liga af legender. Standardkortet over Summoner's Rift er et tre-banekort med en række jungle ruter, der effektivt er en fjerde "lane". Men i betragtning af at spillet er en 5v5, betyder det, at nogen skal dele en bane med en holdkammerat - og da guld kun kan gå til den person, der sidst ramte fjendske minions, er det normalt bedre at trække alle ressourcerne ind i en af ​​disse mennesker . Således er støtteklassen født, menes udelukkende at babysit en skalering gennem de tidlige stadier af spillet, så de kan blive et kraftværk senere.


Støtter i LoL normalt lever af billige støtteartikler og mesterskaber, der giver dem guld passivt eller gennem interaktioner i kørebanen bortset fra landbrug. Disse kan have nogle interessante effekter, men oftere end ikke, vil du kun bygge et par af dem, når din partner nærmer sig en færdigvarebygning. Dota 2 går meget på samme måde, med at nogen får stillingen som femte på guldlisten. Tegn, der passer til denne niche, er normalt dem, der har stor basekraft på deres evner, men lidt til ingen skalering - ellers er de bare dedikerede healbots.

Nogle MOBA'er har forskellige ideer om, hvordan man ændrer denne nødvendighed. Stormens helte mangler genstande og ressourcer, men ser i stedet et hold indsamle erfaringer sammen for at nive op og få nye talenter. Denne mangel på varer betyder, at understøtninger i dette spil ender med at være helt fleshed ud og i stand til som andre tegn. Alligevel betyder det normalt, at de kun er dedikerede healbots, og spil uden dem bliver meget forskellige fra normen.


Mange spil har kæmpet med konceptet med supportrollen og hvordan man bedst kan spille en rolle, der ikke får alle de ting og magter, som deres landsmænd har interessant. Så lad os tilføje en til blandingen.

Jeg foreslår, at den femte spiller - supportrollen - fjernes fra kortet og i stedet opfylder en "lænestol kommandør" rolle.

MOBA'er blev oprindeligt bygget i motorerne i et RTS-spil, og siden da er forældrenes genre gået i et massivt fald. Dette skyldes dels, at MOBA'er har en meget lavere adgangsbarriere og kræver mindre multitasking, for ikke at nævne gøre for en meget bedre tilskuer eSport. Når det er sagt, er der elementer af RTS, der let kunne bringes tilbage til en MOBA-rolle.

Billede dette: en standard tre bane 5v5, fordelt som normalt, men en person spiller som øverstbefalende for holdet. De har ikke en fysisk enhed til at kontrollere, men de kan manipulere elementer på kortet. Forestil dig at skifte eller bemyndige minionbølger, sende support eller elementer til deres holdkammerater (måske at have dem kontrol a Dota-kejsende kurér) og forsøger at styre kortet bedre ud fra, hvilke allierede der er i den bedste position.

For at gøre det rigtig interessant, kunne spillet spille som en tredje person, over skulderstil MOBA som Smite eller Gigantisk. Imidlertid, spillere i feltet har meget mindre adgang til en minimap end deres umiddelbare område. Minimalapet og kameraet som vi ved det ville kun være kommandørens rige, så de skal hjælpe med at holde deres allierede informeret om, hvad der sker andetsteds.

Jeg synes ideen kunne være interessant, hvis ikke andet, men jeg kan også se masser af implementeringsproblemer. Afhængigt af hvordan det er afbalanceret eller hvordan rollen spiller, ville der sandsynligvis være et alvorligt spillerunderskud enten for eller imod det - ligesom hvordan de fleste spillere i Evolve ønskede at spille monsteret. Hvis det ikke er interessant, vil der være færre mennesker, der spiller den rolle, og der er allerede altid en mangel på supportroller i stort set hver MOBA (eller anden spilgenre!) Under solen.

Så er der tale om kommunikation. Commanderrollen vil ideelt set gerne have talekommunikation for at lette deres arbejde, og dårlig implementering eller mangel heraf kunne seriøst ser det hindres.

Det er noget af en rørdrøm, men du ved det aldrig. Der er endda noget af et skub for flere MOBA / RTS hybrider, med spil som f.eks Supernova eller Guardians of Atlas forsøger at bringe elementer af base og hærbygning tilbage til genren. Måske ser vi sådan noget en dag.

Anvendelsen af ​​vertikalitet og Z-akse, aka The High Ground

Med den stigende stigning i flere action-eller MOBA'er med tredje person shooter-stil skaber dette mulighed for at udnytte noget, der ikke fuldt ud er blevet udforsket så meget i genren: et fuldt realiseret 3D-rum.

Okay, så dette er ikke den mest originale idé derude; Super mandagskamp gjorde det for mange år siden. Det spil brugte forskellige stier og højere jorden tilgængelig via jump pads til effektivt at erstatte en standard MOBA jungle. For nylig, Paragon har dabbling med hævede og sænket stier sammen med små klipper, som du kan bakke fjender fra. Hvis vi ønsker at blive teknisk, selv Dota har evnen til at tage høj jord, at angribe nedenunder har en chance for at gå glip af.

Men jeg vil gerne se konceptet virkelig udforsket yderligere. Ditch de standard lane konfigurationer, at så mange MOBA'er vedtage og lave et kort, der er virkelig anderledes. Brug klipper, buegange, høj jord, huler og tunneler! Vi kunne endda komme udland og have flydende platforme, fly terræn, eller endda skifte kort afhængigt af andre omstændigheder.

Det ville gøre udarbejdelsen af ​​et holdkomposition helt anderledes, hvis du var nødt til at faktor i alle mulige forskellige terrænelementer. Hvad hvis fjenden er god til at navigere gennem hulerne og får bonusser eller evner baseret på det? Let, tag bare til himlen og prøv at slå dem på den måde. Dette kunne igen imødegåes af mere præcise langdistansetegn, som du ville have brug for tunneling enheder for at forsøge at komme til. Der er sikkert muligheder der.

Hvis vi ønskede at blive rigtig vild med ideen, hvorfor ikke gå den fulde sci-fi-rute og vende det til et rumspil? Spil som Stellar Impact har prøvet det før, selvom de nu er meget tomme af spillere og forladt af udviklerne, men det er ikke at sige, at det ikke kunne gøres igen. Trods alt foregår de fleste spil stadig på et forholdsvis 2D-plan, de er bare rumtema.

Lad os blive fulde Homeworld i denne arena. Flyt dit skib op, ned og i alle retninger. Angreb fra mærkelige eller uventede vinkler, som at dykke lige ned på en intetanende fjende. Så mange rumskibsstilspil har tendens til at fungere som et hav i rummet med et fladt plan at fokusere på, simpelthen fordi det er lettere for menneskers sind at forstå arbejdet fra en grundflade - men dette er rige for videospil. Gå vild med konceptet.

En første person tager genren op

Endnu en gang er dette ikke en rent uprøvet ide. Battleborn er meget en MOBA og har et førsteperspektiv, selv om det samme ville hævde, at dette var en del af sin hurtige undergang. Folk gik ind i det forventer rent en FPS som Overwatch (eller MOSA hvis vi slinger jargon rundt) baseret på markedsføring og endte med at få noget helt anderledes.

Når det er sagt, har spillet nogle interessante begreber. En helt første person MOBA var ikke rigtig blevet gjort før Battleborn, med mange spil i den ven er ret lys på MOBA-elementerne. At være låst "inde" ændrer synsvinklen på din karakter virkelig perspektivet af spillet og betyder, at du er tvunget til at reagere på et helt andet spektrum af stimuli for at lykkes og udnytte situationen.

Så jeg vil gerne se dette forsøgt igen. Giv mig et første personens brawler spil med en MOBA stil slagmark og mål at skubbe og trække på. Stil det efter den nu meget gamle Mørke Messias af Magt og Magi, med interessante kombinationer af første person, sværd og trolldom fantasi kamp.

Dette kan endda være den bedste slags spil at udnytte den førnævnte Z-Axis ide. Forestil dig at skulle krydse himlen eller navigere huler som nævnt fra første person, alt sammen mens en kamp raser omkring dig og hold bliver skubbet frem og tilbage. Jeg kunne se masser af potentiale i ideen!

Sikker på, originale ideer er pæne ... men det er ikke sjovt at være original.

Måske er disse begreber alle temmelig hit og savner. De er alle temmelig brede konceptuelle ideer, og implementeringen af ​​dem kunne let gøre eller bryde et spil. Så for dette sidste diskussionspunkt, lad os se på noget lidt anderledes: vedtagelse af eksisterende indstillinger.

Stormens helte er hurtig at komme i tankerne. Det er et glimrende spil med mange originale ideer, der er hurtige til at bevæge sig væk fra de forudbestemte forestillinger om, hvad der skal eller må ikke være i en MOBA, såsom varierede kort og mangel på landbrug. Der er dog en ubehagelig sandhed, der er umuligt at ignorere Heroes: uanset hvor god det er, ville det nok ikke have stået ud eller været vellykket, hvis det ikke var tegnet af de mange populære figurer i andre Blizzard Entertainment-spil.

Jeg elsker spillet, men det er nemt at se, at mange mennesker kun prøver spillet på grund af investeringer i andre franchises. Meget af styrken i spillet er at se figurer som Diablo og Lich King tag-teamet Zeratul og Thrall. Denne tilknytning til ikoniske tegn er, hvad der gør hver udgivelse mere spændende end et andet nyt og relativt grundlæggende tegnkoncept i andre MOBA'er, uanset hvor interessant eller mekanisk lyd deres værktøjssæt kan være.

Sådanne krydsninger og samlinger af tegn er blevet mashed i forskellige genrer af videospil før, og normalt til fremragende resultater. Det konsol-skiftende fænomen, der er Smash Bros Serier af kampspil er et eksempel, men en der har fået en masse trækkraft er spil baseret på Koei Tecmo s Dynasty Warriors franchise.

I dag ser det ud til, at Koei Tecmo hurtigt kan få fat i den licens, de kan for at lave et "musou" -spil med den, der byder på den slags kæmpe og over-top "1v1000" actionspil, der har lavet deres egne spil så udbredt i deres appel. Vi har set masser, fra populære anime-serier (Dynasty Warriors Gundam, Et stykke: Piratkrigere) til andre videospil franchises helt (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Det er helt sikkert nemmere at tage det koncept og anvende det på et beat-up-action spil, men det er ikke at sige, at vi ikke kan forsøge at udvide det til en MOBA. Forestil dig et hvilket som helst af disse eksempler, men med lidt ændrede kits, der kæmper for kontrol med målsætninger eller forsøger at gøre det bedste i arenaen. Stormens helte allerede kalder sig en Hero Brawler, så hvorfor ikke tage det koncept videre?

Mine første tanker for en sådan ide var Brand emblem serie. Masser af mennesker har håbet efter succesen af Hyrule Warriors at se, at franchisen får musou-behandlingen, men jeg kunne nemt se det blive oversat til en MOBA. Masser af tegn til at trække inspiration fra? Kontrollere. Alle mulige ting og evner, som du kunne tilpasse til dem? Kontrollere. Ikoniske steder, der ville skabe interessante og objektivt fyldte kampområder? Du tror bedre, det er en check.

Ikke interesseret i Brand emblem? Nå, hvad med om vi tager Dissidia Final Fantasy og lave noget af det i stedet? Crossover konceptet og det interessante kampsystem er allerede på plads, så alt hvad du virkelig har brug for er at tælle spillere og skifte det op til et mere objektorienteret kort - Ellers gå til Battlerites tilgang og destillere MOBA ned i dens reneste form.

Mulighederne er helt sikkert uendelige ... den hårde del er lige ved at få licens. Jeg ville have antydet, at fokuset på konsolspil for mange af disse franchises kan begrænse det, men nogle MOBA'er er helt spilbare på konsol og controller, som f.eks. Smite eller Paragon. Det er ikke den største strækning i verden.

Så udviklere, hvis du lytter, bliver kreative! Der er mange MOBA'er derude, men vi har ikke udtømt alle mulighederne endnu, og der er mange måder, der stadig er til spil for at skelne dem fra resten af ​​genren. Det er lidt svært at konkurrere med scenens juggernauts; bedst at skille sig ud, være anderledes, og prøv noget nyt. Jeg ved, det kan gøres!

Har du nogle interessante ideer til MOBA koncepter, som jeg ikke har rørt her? Del med mig i kommentarerne!