Indhold
- Så hvorfor gjorde Suikoden 2 mig til at holde op med traditionelle JRPG'er?
- "Du syntes at elske historien. Så klart, det var ikke det, der førte dig til at afslutte traditionelle JRPG'er."
- Men det er ikke det rigtige svar på dit spørgsmål. Fokus på historie krævede designere og udviklere at forlade de dele af JRPG'er, jeg faktisk nyder.
- Suikoden II s kamp er hurtig, sjov og var langt foran sin tid med hensyn til hvor mange kampanter du kan bringe til festen. Desværre er succes i kamp afhængig af alle de kedelige aktiviteter, jeg talte om i Builders afsnit.
- Musik er en af hovedårsagerne til, at jeg fortsatte med at spille JRPG'er i så mange år, efter at de ophørte med at være sjovt for mig.
- Det er lidt svært for mig at skrive denne afsluttende at vide, at dette måske er det sidste stykke, jeg nogensinde vil skrive til en genre af spil, jeg plejede at elske så dybt.
I løbet af de sidste 20 år har jeg brugt en betydelig tid på at prøve at genskabe den nostalgiske glæde, jeg oplevede at spille Final Fantasy II på min Super Nintendo. Suikoden II markerer slutningen af denne 20-årige saga.
Tyve år senere er jeg ikke det samme barn med hele fritiden i verden. Heck, jeg har mine egne børn nu. Selvom jeg endelig er fri for de vanskelige spilmaratoner, forsøger at tvinge mig til at nyde noget, som jeg bare ikke kan lide mere, kommer denne frihed med en pris. Jeg har besluttet ikke at spille mere traditionelle japanske rollespil (JRPGS) til gennemgang eller til nydelse. Fordi jeg ærligt nok ikke nyder dem mere.
Jeg bebrejder ikke Suikoden II til denne beslutning helt. Suikoden II er simpelthen det halm, der brød min stædige kamel tilbage. Til trods for min nuværende foragt for den traditionelle JRPG-formel (turn-baserede kampe, tilfældige møder og prioritering af historiefortælling over gameplay), kan jeg uden tvivl sige Suikoden II er helt sikkert alle de gode ting, du har læst, set og hørt om det. Det har en fantastisk historie, veludviklede karakterer, et fremragende soundtrack og en unik kampagne, som desværre aldrig blev ramt af fremtidige JRPG'er.
Så hvorfor gjorde Suikoden 2 mig til at holde op med traditionelle JRPG'er?
Suikoden II hjalp mig ikke til at nå denne konklusion alene. Men ligesom mange traditionelle JRPG'er, Suikoden II er et spil til Bookworms - det udtryk, jeg bruger til at beskrive spillere, der spiller spil primært for deres historier. Suikoden II s Historien er enorm, og dens vært på 108 tegn er meget veludviklet. Fra begyndelsen af spillet er du trykket ind i en uendelig krig mellem flere kongeriger - alle med deres egne (undertiden korrupte) interesser i at herske verden. Efterhånden som historien skrider frem, dør venner, korruption spredes, og magtmisbrugere misbruger det ved at undertrykke og myrde deres eget folk. Dette er hans modne spil skal håndteres, ikke med akavede sex cut-scener og cliched "voksen" samtale.
"Du syntes at elske historien. Så klart, det var ikke det, der førte dig til at afslutte traditionelle JRPG'er."
Historien er ikke alle smil. Det slutter ganske svagere, end det starter. Den stoler for meget på nogle virkelig følelsesmæssige scener for at dække det faktum, at forudsætningen for plottet falder fra hinanden efter klimaks. Hovedantagonisten har virkelig ingen væsentlig grund til at fortsætte krigen. Spillet maskerer hans hensigter, ved hjælp af spændingsdrevne cutscenes for at få dig til at tro, at en stor grund til sidst vil blive afsløret. Når det ikke sker, mister slutningen en del af sin levitet. Kort sagt, jeg er ikke en Bookworm når det kommer til videospil. Det er ikke, at jeg ikke nyder gode historier. Faktisk elsker jeg dem. Det er bare, at jeg ikke tror, at et 40+ timers spil er den bedste måde at levere en stor historie på. Jeg vil hellere se en 1-timers anime.
Men det er ikke det rigtige svar på dit spørgsmål. Fokus på historie krævede designere og udviklere at forlade de dele af JRPG'er, jeg faktisk nyder.
Jeg er den forbrugende Bygger - det udtryk, jeg bruger til at beskrive spillere, der nyder udjævning og tilpasning af tegn. Jeg foretrækker RPG'er, så jeg kan bygge mine tegn i guder og tilskynde mig til at udforske verden omkring mig ved at tillade mig at kæmpe for og finde en skat, der hjælper mig til at blive supermagt. Selvom nogle af Suikoden II s begrænset udforskning gør det muligt for dig at bekæmpe monstre til udjævning og runer for at supplere dine kampfærdigheder, den tid det tager at slibe for disse belønninger er alt for stor til en far, som ofte kun kan spille kort sagt. Ti-årige havde jeg haft flere timer dagligt at dedikere til at kæmpe for runer med en drop på 2% eller overvinde de stadig mere stingy erfaringspoint (XP) dråber Suikoden II kaster på dig. Kone og børn, jeg er ikke forsynet med at høre den støj.
Suikoden II tilbyder temmelig dybe tilpasningsmuligheder. Du kan indlejre kamp- og magiccentrerede runer på alle dine spilbare figurer, der giver dig evner inden for dem. Disse runer giver dig mulighed for at opbygge nogle meget robuste 6-personers hold - i betragtning af antallet af spilbare figurer, du kan rekruttere og føje til din fest.
Denne mekaniker alene kan have været nok til at få mig til at overse elementerne i spillet, jeg ikke kunne lide, hvis det ikke havde været så kedeligt mareridt at klare. Tilføjelse af personer til dit team kræver, at du snakker med en bestemt person i dit hovedkvarter. Tilføjelse af runer til din krop og udstyr kræver, at du finder en rune eller våbenbutik for at gøre det. Den rejse og backtracking denne serie kræver for dig at simpelthen bygge det hold, du vil have, gør glæden ikke værd at gøre i mit ofte utålmodige perspektiv.
Jeg er også en enorm Explorer - Det udtryk, jeg bruger til at beskrive spillere, der kan lide at udforske store, åbne verdener eller sandkasser. Suikoden II udgivet i 1998, og jeg havde spillet Suikoden Forhåndsvisning, så jeg forventede på ingen måde at have en levende og vejrtrækningsverden som du ville finde i Den ældste Scrolls eller Falde ud.
Yderligere, Suikoden II forsøgte at give spilleren en smule plads til at strejfe og udforske. Det har bare ikke blandet nok solidt incitament til udforskningen, bortset fra nogle få byer eller skovklædte områder at købe eller kæmpe for mere sjældne runer og rustning. Jeg ville ikke slå min næse op ved Konamis forsøg her, men det er ekstremt svært for mig at elske Suikoden II s verden når jeg kan gå vild i et spil som Crackdown, udforske sin by, find evnen orbs og engagere sig i en hurtig og sjov kamp i en brøkdel af tiden.
Suikoden II s kamp er hurtig, sjov og var langt foran sin tid med hensyn til hvor mange kampanter du kan bringe til festen. Desværre er succes i kamp afhængig af alle de kedelige aktiviteter, jeg talte om i Builders afsnit.
Der er i det væsentlige to typer kamp:
- Standard turn-baserede kampe du støder på under normal afspilning
- Scripted store kampe, der i grunden mocker RTS kampe, som virkelig ikke er så sjovt
Standardkampe er for det meste sjovt, men blev gamle til mig hurtigt, fordi spillet handicaps din evne til at niveauere på din fritid ved at reducere mængden af XP, du kan erhverve, når du niveauer op. De store kampe er scripted snooze fests, der kræver meget lidt, hvis nogen, rigtig strategi.
Musik er en af hovedårsagerne til, at jeg fortsatte med at spille JRPG'er i så mange år, efter at de ophørte med at være sjovt for mig.
Jeg er en Audiophile - hvilket betyder, at jeg er en stor sucker for et spil med et smukt soundtrack. Det er en af grundene til, jeg elsker Shenmue så meget - jeg ved, det er virkelig en fantastisk interaktiv film fremlagt som et forfærdeligt spil. Selvom nogle af Suikoden II s spor er bestemt overspringbare, hovedparten af musikken er ligefrem fantastisk og værd din tid.
Det er lidt svært for mig at skrive denne afsluttende at vide, at dette måske er det sidste stykke, jeg nogensinde vil skrive til en genre af spil, jeg plejede at elske så dybt.
Mit liv er anderledes nu. Jeg giver ikke længere den tålmodighed, jeg engang havde i overflod. Sandheden bliver fortalt, denne saga kunne nok være afsluttet i slutningen af 90'erne. Det var da jeg først bemærkede, at det jeg elskede om JRPG'er ikke længere rammer markeringen. Men hver eneste gang i et stykke tid a Skygge Hjerter ville komme sammen og få mig til at glemme alt mit modvilje mod langsomme turnbaserede kampe, tilfældige møder og forladt gameplay for at fremme lineær historiefortælling. Og selvom det helt sikkert ikke vil være den sidste RPGI, skriver om. Jeg tror, det er faktisk den sidste fortælling, jeg vil fortælle om traditionelle japanske rollespilspil.
Det har været rigtigt, gammel ven. Måske en dag vil livet aftage, og du vil udvikle sig nok til at få mig til at ønske dig tilbage. Men for nu skal vi dele veje. Godspeed.