Needless Slibning & komma; Staggered Releases & comma; Dårlige oversættelser og dumme navne og kolon; De 4 Ryttere af JRPG Apokalypsen

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 26 Marts 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
Needless Slibning & komma; Staggered Releases & comma; Dårlige oversættelser og dumme navne og kolon; De 4 Ryttere af JRPG Apokalypsen - Spil
Needless Slibning & komma; Staggered Releases & comma; Dårlige oversættelser og dumme navne og kolon; De 4 Ryttere af JRPG Apokalypsen - Spil

Indhold

Jeg, for en, er ikke fan af JRPG'er.

Jeg har ønsket en JRPG i hele mit spilliv, og det var Final Fantasy X (som i min næsten uendelige barndoms dumhed kaldte jeg "Final Fantasy Ex."Det er okay, du kan grine).


Jeg husker at bruge timer på at spille dette spil ... Noget i nærheden af ​​26 timer i to dage.

Selvfølgelig slog jeg det ikke.

Synd var vanvittigt hårdt, og jeg har ikke lyst til at dræbe ti milliarder niveau 2 Fire Anuses med mit comically enorme sværd i yderligere 72 timer for at komme til slutningen. Efter min erfaringer, at er et væsentligt problem.

** Der er ingen måde, du er en-handing den ting **

Slibning suger

Næppe kan nogen lide at male sig (lad mig diskutere med mig om dette emne). Det giver mening at have det inden for rammerne af et spil, jeg gætter på, men efter et punkt er det ikke sjovt, og det kan ødelægge strømmen af ​​et solid turn-baseret JRPG. Jeg forstår også, at denne stil er en tradition inden for JRPGs rige det var hvordan RPGs begyndte! Vi kan ikke bare eliminere den turnbaserede legestil, og mens jeg personligt hellere vil blive fastspændt på bagsiden af ​​en lastbil og trækkes gennem en ørken nøgne, er slibning noget, der er uadskilleligt fra den klassiske JRPG-ligning.


Men den traditionelle turnbaserede stil blev implementeret på grund af tekniske begrænsninger (begrænsede animationer og whatnot), hvilket gør den klassiske spilleform ikke kun forældet, men også arkaisk. Det svarer til at bruge en hest og buggy til at komme rundt i modsætning til en bus, førerhus eller personbil. Men fryg ikke, triste mennesker: Der er en løsning! Gør kampen bedre!

** Bare dræb 7.000.000 mere og vi vil niveauere op **

I de senere år har JRPG'er eksperimenteret lidt mere. Spil som Evig Sonata, og Ni No Kuni: Vrede af den hvide heks, tillade a slags turbaseret strategi med mere frihed og dybde i kamp. Desværre fik disse spil ikke rigtig den opmærksomhed, de fortjener, til trods for solide anmeldelser (henholdsvis 80 og 85 på henholdsvis Metacritic). Til pladen har jeg kun spillet Evig Sonata kort (stadig ikke min marmelade, selv om dens unikke tema var et frisk pust) og jeg venter på Ni no Kuni at få lidt mere af en prisreduktion, før jeg henter det.


At udvide disse nye gameplay-ideer er nøglen til at tiltrække det vestlige marked, som i dagens industri er klimaet linchpin til kommerciel succes. Jeg tror ærligt ikke, at japanske udviklere er doven eller fast i fortiden eller noget (som visse branchefolk har for nylig erklæret). Jeg tror, ​​at de er utroligt talentfulde mennesker, der overkoncentrerer sig om uvæsentlige ting, som hvor virkelige de kan gøre menneskets hud udseende. Jeg er ikke sikker på, at de indser, at - mens imponerende - er vi ikke rigtige. Vi vil bare have gode spil. Jeg behøver virkelig ikke at se hver pore af en digital person; på et bestemt tidspunkt synes det bare som om de forsøger at smide et kosmetisk imponerende gardin over det deformerede monster, som JRPG'er har morphed i. Du kan fortælle, hvornår en person har haft overdreven plastikkirurgi over og over og over: Det er det samme koncept: Hvis du bruger for meget tid på at forsøge at få tingene til at se bedre ud uden at forbedre det faktiske gameplay, vil du kun vinde spillere. Og vi er en uforgivelig, og nogle gange hyperkritisk, flok.

Det overordnede mål med slibning er at få spilleren til at føle, at de overvinder uoverstigelige odds på en gradvis og økologisk måde, men det bliver for meget. Men masser af spil balance slibning med overbevisende kamp, ​​stor historie og lignende stor skala. Når spillere bruger $ 60 på et spil kun for at sige "nu dræbe ting i 200 timer, så du kan slå det", så hævder at have et spil, der er over 200 timer, er virkelig lam. Det ville være som at købe en bil for god gaskilometer, for kun at finde ud af, at du skal drive den forfærdelige ting Flintstones stil overalt, hvor du går, og så har forhandleren fortalt dig: "Se, hvor mange miles du kan få uden at fylde!" I slutningen af ​​dagen er det vildledende og lidt ubehageligt.


** Vent .. hvornår sagde hun .... Vent, hvad? **

Du tuller mig ... Right? RET?!

Et andet problem, der faktisk er blevet væsentligt forbedret i denne konsolgeneration, er JRPG's absolut dårlige dialog. Jeg er klar over, at alt dette er skrevet på japansk, og jeg sætter pris på den tid og det penge, der kræves for at oversætte den mængde tekst, har det læst godt, men fyre ... det er helt seriøst smertefuldt nogle gange. Jeg overdriver ikke her, det sætter mig fysisk og følelsesmæssig smerte til det punkt, hvor du var i USA, kunne jeg ansætte en advokat, sagsøge dig for følelsesmæssig nød og vinde. Du bruger 5 år og 18 millioner dollars på dette spil; Jeg ville bogstaveligt talt komme ind i TOMORROW GRATIS og bare sige: "Nej det lyder som en 6-årig skrev det, hvilket ville være sødt ... men du er ikke 6, så skift det straks." Ham-fisted dialogen skal skæres ud for at få nogen til at tage spillet alvorligt. Det gør tegnene fuldstændig uforanderlige og kan potentielt ødelægge vigtige plotmomenter i en historie.

** "Måske hvis vi kigger op alle pensive-lignende, de tror vi er seje?" **

Hvad er i et navn?

Mindre vigtigt, men inden for samme vene: stop med at give tegn navne som 'lyn' og 'sne'. De eneste mennesker i verden med disse navne er Brooklyn hipsters og Gwyneth Paltrows børn. Jeg siger ikke, at du også bør nævne dem 'Bill' eller 'Travis', men du kan være edgy og unik uden at være dum. Eller du kan altid trække en Kojima (jeg ved, at han ikke laver JRPG'er, men han er en japansk udvikler) og giver alle latterlige / fantastiske kode navne til at kompensere tematisk for det dumme navn, du vil give karakteren. Nogen der hedder 'Amanda' med et kode navn 'Lyn' er uendeligt køligere end nogen, der forsøger at overbevise os om, at andres forældre villigt navngivet hendes 'lyn'. Jeg giver, at dette er nit-betyder, men det tager mig ud af spillet og får mig til at tvivle på legitimiteten af ​​den verden, som udviklerne forsøger at sælge mig på.

** Kunne ikke have sagt det bedre mig selv **

Stop med de forskudte udgivelser

I dagens verden med alle MyFaces og Twitter-maskinerne er forskudte udgivelser blevet en synd, der kan kompromittere for at hader forbrydelser. JRPG fans vil have deres spil på hylderne i deres butikker, ikke importeret. Årsagen til disse forskudte udgivelser (som alt for ofte bliver til udgivelser) er, at udvikleren ikke er sikker på at bringe et spil til USA og E.U. regioner er værd deres tid og penge. Japanske udviklere har haft en frygtelig tid at 'nå' den vestlige gamer denne tidligere generation, og mens det kan være mere omkostningseffektiv, ender de alienere en hel region i verden. Så hvis spillene gøre klarer at gøre det til de andre regioner, udviklerne sidder og ridser deres hoveder, når salget er forfærdeligt.

Det største problem med forskudte udgivelser er ikke selve udgivelsen, men markedsføring efter japansk udgivelse. Spillet mister momentum; pressen glemmer, glemmer glemmerne og hardcore fans føler sig udeladt. Det er en skam, fordi du kan have et godt spil som Valkyria Kronikker (absolut ægte skærmbillede afbildet ovenfor), der sidder på en hylde, der samler støv til noget, der kunne have været undgået ved bare at forsinke spillet i et par måneder.

Disse ting er blevet bedre med tiden, men det begynder at virke for lidt for sent. Alle branchens behov er et rigtig godt, AAA, multiplatform JRPG for at få verden tilbage på siden af ​​virksomheder som Square Enix, som har været floundering i flere år nu. Præsidenten og administrerende direktør for Square Enix America, Mike Fischer, forlod endda i dag, hvilket kunne være tegn på virksomhedens problemer som helhed. Spil som Final Fantasy plejede at være toppen af ​​gaming universet; men for nylig er de blevet nedbrudt til en række in-vittigheder og fejlplacerede forventninger.


**Mere, tak...**

JRPG'er mangler i kreativitet. De har ofte meget stilfulde og veldesignede figurer, og verdener, der er overbevisende og sjove at udforske. Men da branchen fortsætter med at vokse, skal også vores spil, og det er en ting, som JRPG undlader at gøre. Ingen ville forvente nogen at købe og spille en første person shooter, der spiller som Doom, ikke fordi det ikke var og ikke er godt, men fordi bogstaveligt talt ingen vil betale fuld pris for noget, vi har spillet før (undtagen for Call of Duty... de markedsfører rigtig godt).

Der er få genrer med mere lidenskabelige eller dedikerede fans end JRPG, så hvad tror du gutter og gals? Venter du stadig på åndedræt til næste JRPG, eller er du syg og træt af de samme gamle ting. Er jeg for hård, eller er der sandheder i mine ord? Kommentér nedenunder, jeg elsker en god debat! Hvis du gør det, kan vi være bedste venner for evigt!