Indhold
- Ofre for (mobile) omstændigheder
- Alt gammelt er nyt igen (men ikke nødvendigvis bedre)
- Manglende nyt men masser af nostalgi
- Hvad er så forkert med dette?
- Bedre fremtid?
Siden fremkomsten af hjemmecomputere har inkrementelle eller inaktivspil været en integreret del af spiloplevelsen (for bedre eller værre). Udviklingen som Pokemon har genren set sig til at flytte til utallige medier og gennem mange forskellige modeller, såsom online abonnementsspil, social spil og mobilspil. Men én ting forbliver den samme - timers tankeløs, inaktiv sjov.
I øjeblikket handler tomgangsspil om tal og klik. Jo flere klik, jo højere tallene går. Til sidst fører det til noget belønning eller ulåst niveau eller karakter, som alle fører til flere klik og større tal. Det hele ser ud til at være mind-numbing og simple, men spillere dedikerer rigelige mængder tid til dette fænomen.
Og endda berusede franchiser har sluttet sig til undergenren.
Ofre for (mobile) omstændigheder
Sega er meget elskede Skøre SkatJeg-serien er blevet det sidste offer for denne trend. Det oprindelige spil og dets utallige efterfølgere er bygget op om at få en kunde til hans eller hendes destination på den hurtigste tid muligt.
Men Crazy Taxi Gazillionaire gør væk med det koncept for et klik-din-vej-til-imperium ordningen. I stedet for konventionel racing skal spilleren bygge en flodende taxitjeneste i et blomstrende imperium ved at indsamle og opgradere en flåde af førerhuse og chauffører. Denne bevægelse mod et tomt spil af en elsket klassiker virker som en desperat bevægelse af SEGA for at få et hurtigt bud fra fans.
Alt gammelt er nyt igen (men ikke nødvendigvis bedre)
Men Crazy Taxi Gazillionaire er bare toppen af isbjerget til SEGA, der har endnu flere planer for mobile spil. Virksomheden ønsker virkelig at udvide sig ud over konsollen og ind i pc og mobile spilområder ved at bruge eksisterende IP'er til at tiltrække forbrugere og skabe større resultater og succes. SEGAs motto til succes drejer sig om troen på, at genkendelige tegn vil gøre det mere levedygtigt på et Nintendo-versus-PlayStation-marked.
SEGA er ikke alene i sin søgen efter mobildominering heller. Nintendo har lovet at frigive to til tre signaturspil om året, som begyndte med Super Mario Run og Fire Emblem Heroes. Som Sega synes Nintendo at tro på at bruge gamle spil og ikoniske tegn er den bedste måde at lykkes på markedet for mobile spil, som synes at stole på nostalgi for profit.
Disse to virksomheder er ikke de første til at misbruge nostalgifaktoren med klassiske titler, da PlayStation lancerede sin mobile division i 2012 til lidt fanfare. Men det svigt har ikke bremset Sonys bestræbelser på at få det bedste Nintendo, da firmaet planlægger at komme tilbage til mobilarenaen med udgivelser, der begynder i 2018 (hvad enten det betyder, at gamle eller nye spil skal ses). Det eneste problem for Sony er, at PlayStation ikke nødvendigvis har IP-anerkendelsen som Sega og Nintendo gør. Men disse mobile ventures er blevet mødt med blandede reaktioner fra både kritikere og fans. Mange peger på, at disse spil bygger på etablerede franchises, men tager snarere end at tilføje til deres arv.
Men disse mobile ventures er blevet mødt med blandede reaktioner fra både kritikere og fans gennem årene. Mange peger på, at disse spil bygger på etablerede franchises, men tag fra disse franchiser snarere end at tilføje til deres arv - tilføjer til manglen på originalt indhold i rummet.
Manglende nyt men masser af nostalgi
Men det reelle problem for mange spillere og fans kommer fra disse virksomheders afhængighed af tidligere IP'er til mobilindhold i stedet for at skabe nye egenskaber til mobile platforme. Manglen på nyt indhold synes at signalere en spilindustri, der ikke er i stand til at tage chancer på en forholdsvis ung platform.
Deres frygt for fiasko og modvilje mod at miste penge gør etablerede IP'er en bedre mulighed for rentabilitet, men det ser ud til at skade ikke blot legacyerne af disse IP'er, men også virksomhederne, især når det gælder integritet og gaming fanbase. Med så mange indie spil, der dukker op på alle platforme, ville det være mere gavnligt og rentabelt at nye spil skal finansieres frem for at bruge vintage tegn til rentabel nostalgi.
Disse ærede virksomheder synes at være bagud med hensyn til innovation og indflydelse på mobilspilmarkedet i stedet for at tage genren til nye niveauer og skubbe grænserne som de gjorde med konsoller og håndholdte. SEGA, Nintendo og Sony har glemt, at de hjalp med at forme video gaming industrien og synes nu at følge tendenser frem for at sætte nye ideer løs i mobilarenaen.
Hvad er så forkert med dette?
Mange klager fra fans kommer fra enkle spil, især i tilfælde af Crazy Taxi. Ordene "generisk" og "rip-off" kommer til at tænke på, når man henviser til spillet. Plus, det er ikke engang et tomgangsspil i forhold til mange andre på markedet lige nu.
Ligesom andre spil, Crazy Taxi afhænger af køb i appen øger score i spillet. Denne komponent har efterladt mange fans af serien, der græder på SEGA. På toppen af køb i apper afhænger spillet af et andet idle spil varemærke - spilaktivitet uden afspilleren. Denne kvalitet efterlader mange idle spil kedeligt og intetsigende, da man ikke engang skal interagere for at nive op eller få gevinster. Det synes meget utilfredsstillende for den gennemsnitlige gamer.
Og for en serie som Crazy Taxi, som i sig selv er baseret på handling og bevægelse og spillerinteraktion, er det næsten en synd at plunk det ind i inaktiv spil genren.
Bedre fremtid?
Forhåbentlig, som det franchise-meets-idle game train ruller på, vil udviklere begynde at overveje (oftere) fan investering, når de opretter disse mobile versioner af værdifulde franchise i fremtiden. Eller det vil fortsætte med at se ud som et pengespil for dem at snyde fans.