Meta-spil er et nyt koncept, som spilverdenen virkelig begynder at udforske. Disse spil tager den person, der spiller spillet og bringer dem ind i deres spilverden, hvilket giver en ny oplevelse, som når det er godt, er ret fantastisk. Når jeg siger, at spillet bringer spilleren ind i spillet, taler jeg ikke om det fordybende aspekt som alle andre spil forsøger at gøre. Jeg mener, at de gør spilleren til en faktisk karakter af spillet. Disse spil anerkender, at den person, der spiller spillet, er et faktisk medlem af deres verden. Nogle gange gør de den aktuelle spiller et tegn i spillet, eller de erkender, at spillerkarakteren styres af nogle eksterne enheder.
undertale er nok det bedste spil for at vise, at dette koncept bliver udført næsten fejlfrit. undertale var i stand til at fortælle en fantastisk historie med unikke karakterer, som alle havde deres egne motivationer, der forblev konsekvente. Det har gameplay, der var engagerende og beslutninger, der følte at de var vigtige. På toppen af det hele byggede de en ekstremt interessant verden med en lore, der havde lag - folk finder stadig nye stykker lore til denne dag. Alle disse aspekter sat sammen lavet til et yderst mindeværdigt spil; og en der definerede en ny bølge i spil.
Et skud er et spil, der forsøger at bruge dette meta-aspekt til at fortælle sin historie. Det regner sig som et "meta puzzle adventure spil". I dette spil styrer du tegnet Niko. Spillet åbner med Niko, der vågner op i et forladt hus. Herfra kan du lede Niko rundt i huset for at finde vej ud. Det er her, at vi finder fjernsyn fjernbetjening og introduceres i opgørelsessystemet.
Hele spillet vil du samle forskellige elementer til at interagere med forskellige objekter, du kan finde i spilets verden. I denne opgørelsesmenu vil du også kunne kombinere forskellige elementer, du har fundet for at oprette nye genstande. Alle disse elementer vil blive brugt til at løse de forskellige puslespil, du vil komme på tværs i hele spillet.
Efter at finde ud af, hvordan opgørelsessystemet fungerer, er du i stand til at tage fjernbetjeningen fjernet til vinduet i soveværelset, hvor Niko vågnede for at finde ud af adgangskoden til en computer fundet i samme rum. Ved at logge ind på computeren gør det muligt for spilleren at blive introduceret til det overordnede mål for spillet. Du bliver fortalt, at verden du er i ikke er værd at spare, men hvis du stadig vil prøve, skal du guide Niko for at vende tilbage hjem. Spillet fortæller dig gennem en popup-boks til computeren, at du kun har et skud.
Det er her, vi introduceres til hele metaspektet af spillet.
Herfra er du introduceret til det næste puslespil, der åbner kælderen af det forladte hus til Niko for at finde en pære. Ved optagelse af pæren lyser den op. Dette giver mulighed for et svagt lys til at belyse huset Niko er i. Med dette lys finder Niko en dør med et mærkeligt slot i den. Niko sætter lyspæren ind i spalten og transporteres til en anden verden.
Når han vågner op i denne nye verden, forlader Niko den forladte togbil, han transporteres til, og finder en helt ny verden lige udenfor. Det er en temmelig barren plads (derfor grunden kaldes The Barrens), men efter nogle vandrer, kommer Niko over en robot, der proklamerer, at Niko skal være messiahsen sendt til at erstatte solen i tårnet i centrum af verden. Niko kan spørge robotten yderligere for at finde ud af mere om den verden han er i, men vigtigst er Niko fortalt at han er i stand til at tale direkte med denne verdens gud. Det er du som i den person, der spiller spillet.
Efter at have diskuteret med roboten, bliver du fortalt, at du skal finde din vej til centrumbyen, hvor indgangen til tårnet er at erstatte solen. Dette opnås ved at løse forskellige puslespil for at gøre din vej gennem de tre forskellige dele af verden; The Barrens, The Glen og The Refuge. Herfra er det bare at færdiggøre gåder, indtil du og Niko gør det til tårnet for at erstatte solen.
I løbet af spillet kommer du på tværs af forskellige ting, der hjælper med at opbygge spilets verden. Et af de største stykker vi står over er, at robotter er over hele verden, men mange af dem er ikke det, som spillet kalder "tamed". Gennem inferring er taming processen med at gøre robotter mere menneskelige. Tamede robotter har deres egen personlighed og kan træffe deres egne beslutninger. I løbet af spillet kommer du på tværs af robotter, der ikke er i stand til at gøre noget, fordi de ikke er blevet tæmmet. De siger altid, at det er fordi der ikke var tid nok. Dette fører ærligt til et af mine største greb med spillet.
Det føltes bare som om der var et stykke af historien, jeg manglede.Der er mange interessante tråde i spillet, der væver sammen for at fortælle historien om den verden, du rejser igennem. Hver zone i verden har sin egen unikke kultur og følelse. Derudover har de alle deres egen lore. Dette er helt sejt, men det beløb sig aldrig rigtig til noget for mig. Alle disse informationer du kommer på tværs af føler, at de opbygger op til nogle fantastiske afsløringer, men til sidst kommer det åbenbare aldrig komme. Jeg har aldrig fundet en mulighed for at hjælpe tamme robotterne eller endda gøre dem til en stor overvejelse for endgame.
Hertil kommer, at alle i verden, du kommer over, har lige gjort fred med det faktum, at verden kommer til at ende. Dette er gjort klart i tilflugten. Ved flere lejligheder løb jeg over folk, der sagde, at selv om solen blev udskiftet, var verden stadig dømt. Når jeg ser tilbage på det, føler jeg at dette er for at hjælpe med at gøre den store beslutning i slutningen af spillet, føler sig lidt mere effektfuld, men for mig følte det bare, at der var et stykke af historien, jeg manglede.
Lad os tale om metaspektet af spillet lidt fordi jeg føler at dette er en af de bedre dele af spillet. Som jeg sagde tidligere, lærer du at du er gud for denne verden. For at hjælpe med at forstærke det, vil du og Niko komme på tværs af forskellige computerterminaler, der vil placere en fil af en slags på din computer, som du skal finde og bruge til at hjælpe med at fuldføre det puslespil, du arbejder på. Jeg troede, det var et rigtig cool aspekt. I de fleste situationer var det køligt at være en del af spilets verden. Der var en lejlighed, som jeg følte revet dette til strimler.
Lad mig sige, før du læser om, dette er en af de sidste ting du gør i spillet, og hvis du har til hensigt at spille dette, vil du blive forkælet på et par ting. Dette er din advarsel.
Et af de senere puslespil efterlader et notat på skrivebordet, der fortæller dig at åbne et program, som du finder i din dokumentmappe. Når du åbner den, bliver du mødt med en enkelt hvidkløver ind på en sort baggrund. Når du har åbnet applikationen, bliver du bedt om at åbne sikkerhedskopieringen af spillet. Når spillet lægger sig op igen, vågner Niko op for at finde en kløver i lommen. Dette er det puslespil jeg tilbragte mest tid med og puslespillet, der gjorde mig mest frustreret. På dette tidspunkt er Niko i et sort rum, der kun har en seng og en computer terminal. Taler til terminalen lukker spillet og uanset hvilken retning du går, vil du cirkulere tilbage til sengen og computeren.
Jeg forsøgte alt, hvad jeg kunne tænke mig at færdiggøre dette puslespil. Jeg udrustede kløveren og forsøgte at interagere med noget. Desværre er de eneste ting, du kan interagere med, sengen og computeren. Forsøg på at interagere med sengen gør ingenting og forsøger at interagere med terminalen lukker kun spillet igen. Jeg tilbragte en halv og en halv time på at prøve at finde ud af dette puslespil. Jeg endte med at skulle gå ind i spillets dampfora for at finde ud af, hvordan man passerede den. Det hele fører til mit næste punkt, hvilket er den manglende retning, du får fra dette spil.
Fra starten af spillet bliver du virkelig ikke fortalt noget.Ved et par gange finder du et emne, der blinker fra noget, men herfra har du ingen idé om, hvad du skal gøre med det. En masse af spillet er bare forsøg og fejl. Til spilets kredit, når du kom på tværs af den ting, der var nødvendigt for at blive brugt på, var det ret klart, hvad du havde brug for at gøre fremskridt. Men der var mange lejligheder, hvor noget ville være et flertallet puslespil, der følte at det var unødvendigt udvidet. Et eksempel på dette er tidligt i spillet, hvor du skal starte en generator. Du finder alle de dele, du har brug for til at opbygge batteriet. Herfra placerer du det nybyggede batteri i maskinen, men oh-nej! Batteriet skal oplades. Herfra skal du finde genstande til opladning af batteriet. Du opbygger et nyt apparat til opladning og oplader batteriet til sidst. Det endte lige med at være kedeligt.
De øjeblikke jeg kæmpede mest med var, da jeg følte at jeg vandrede rundt uden at vide, hvad jeg skulle gøre. På alle områder af spillet tilbragte jeg meget af min tid bare vandrede rundt i håb om at jeg ville snuble ind i den næste ting, jeg havde brug for at komme videre gennem spillet. Dette ville ikke være et problem, hvis der var noget at gøre, mens du vandrede, men der er det bare ikke. Der er et hurtigt rejseaspekt til spillet, men jeg fandt ud af at jeg brugte det meget sjældent. Hvis der var nogen måde at subtly guide spilleren sammen på deres rejse, ville det være meget bedre.
Hvis dette spil blev vurderet alene på æstetik, ville det få en ti ud af ti.Jeg føler, at det bedste aspekt af dette spil er det ser ud. Dette spil er helt fantastisk. Pixelkunst er nogle af de bedste, jeg har set i et stykke tid. På toppen af dette er der øjeblikke hvor vi får se nogle håndtegnede kunst, der er helt fantastisk. Under spillet vil Niko fortælle dig, at han føler sig træt og spørger, om han kan lægge sig lidt. Når Niko går i seng, lukker spillet. Ved opstart af spillet igen finder du, at du ser Niko's drøm. Alle drømmesekvenserne har nogle håndtegnede kunst, der er helt fantastisk.
På toppen af dette er alle tegnernes designs fænomenale. Jeg tror, at min favorit gruppe af tegn er dem, du finder i Tilflugten. Hvis dette spil blev vurderet alene på æstetik, ville det få en ti ud af ti.
I begyndelsen af denne gennemgang sagde jeg, at jeg følte det undertale mestrer begrebet meta spillet. Det udførte sin historie på en mesterlig måde med unikke figurer, der følte at de havde et liv uden for begivenhederne i spillet og kunne bringe spilleren ind i historien på en fantastisk måde. Jeg nævnte dette fordi det føles som Et skud forsøger at fange den samme følelse.
Desværre har jeg ikke lyst til at kunne levere det. Jeg synes, det var på rette spor. Med de store æstetiske, interessante interaktioner med spilleren, nogle spændende meta-mekanikere og søde øjeblikke, havde den nogle af de rigtige dele til formlen. Men på grund af manglen på retningsretning var tegn, der følte at de var der for at hjælpe dig i din mission og ikke havde nogen udenfor liv og en historie, der følte ufuldstændig, det er bare ikke i stand til at stable sig.
Jeg har lyst til, at det ville være bedre, hvis du var i stand til at gå tilbage i spillet og udforske det igen for at åbne nye stier og nye stykker af historien. Uheldigvis, Et skud betyder at du kun har ét skud til at spille spillet. Når du har truffet den endelige beslutning, er spillet forbi, og du kan ikke gå tilbage.
Fra nu af, Et skud har sine øjeblikke, men i sidste ende mangler det at være noget, som du vil gå tilbage til og udforske igen og igen.
Udgivelsesdato: 8. december 2016
Pris: $ 9.99
Platform Bedømt På: PC
Kopi leveret af bygherren
Vores vurdering 5 Mens det har en skøn kunst og masser af søde øjeblikke, undlader OneShot at levere en virkelig mindeværdig oplevelse og forlod mig, der ønskede meget mere. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder