PUGs og stiger og kolon; Hvorfor konkurrerende slib er at dræbe dit spil

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
PUGs og stiger og kolon; Hvorfor konkurrerende slib er at dræbe dit spil - Spil
PUGs og stiger og kolon; Hvorfor konkurrerende slib er at dræbe dit spil - Spil

Indhold

Hvis du har spillet nogen spil konkurrencedygtigt (eller endog ikke konkurrencedygtigt), har du sikkert hørt en sætning a masse siden du startede. Du har hørt det, når du begyndte at lære et instrument, løfte vægte, prøve sport, lære en ny færdighed eller generelt gøre noget eller være omkring nogen, der gør. Det er næsten umuligt at undgå at have hørt det mindst en gang i dit liv.


"Øvelse gør mester".

Og for en stor del - det er sandt. Sikker på, nogle gange er du bare en slags naturligt begavet til noget. Nogle gange er du en vidunder, og har en massiv start lige ud af portene. For at blive bedre må du dog stadig øve sig. For at forbedre, træner du. Hver person, hvert sted, hver gang. Faktisk er en stor del af PowerUP, min serie lige her på GameSkinny, næsten udelukkende dedikeret til at hjælpe dig med at udøve nye og gode vaner til din klatring til toppen af ​​den rangerede stige i hvilket spil du vælger at dominere.

Det er dog nøglen, er det ikke? Det er ikke øve sig i sig selv, der gør dig bedre, det er praktisere gode vaner og færdigheder. Øvelse af dårlige vaner kommer til at gøre dig værre uanset hvad det er du laver (eller gør dig bedre til at være dårlig, men du vil se på det) - og vaner bliver ikke meget værre end at male den klassificerede / konkurrencedygtige stige.


Jeg ved det ved jeg. Den rankede klatring er, hvordan du ved, du bliver bedre, right? Lær ting, praksis, dygtighed op, rangeret op, skinnende nyt metal til din Rank. Den rankede klatring er din single billet til toppen.

Medmindre det ikke er - er det som regel en envejsrejse til bunden, og her er hvorfor:

De er normalt holdspil - uden et hold

Endemålet med praksis er at være bedre til enhver given ting - og det er svært at finde et mere solidt billede af "bedre" på en forfølgelse end den professionelle scene. For mange spillere, målsætningen i praksis er den professionelle scene. Så når vi taler om fordelene (eller manglen deraf) af den klassiske maleri, tjener det os godt at sammenligne det med den professionelle gaming scene tilsvarende.

Tag en af ​​de største stjerner i eSports verden i øjeblikket - MOBAs. Rangerede stiger på tværs af de fleste kamp arenaer er solo, duo eller nogle gange tredobbelt kø - hvilket betyder at du ofte kun kan konkurrere køligt med en, to eller tre personer i din fest. Resten er "pick ups" eller "Pugs" (teknisk set er PUGs pick up spil, men begrebet er udvidet til de tilfældigt tildelte spillere, du finder i de nævnte spil også). Halvdelen af ​​et givet spil på 5v5 beder bare til det, der vil lytte, "vær venlig, Vær venlig lad dem have nogen ide om, hvad de laver ".


Ofte gør de det ikke. Lige så ofte gør de - men selvom de gør det, kan de være på en helt anden bølgelængde end hvad du laver. Deres færdigheder, planer og spillestil er ikke kun helt ude af synkronisering med din, men muligvis ude af synkronisering med spillet som helhed.

Du ved, hvad mange succesfulde professionelle hold gør ikke skal du gøre hvert spil i deres kampe på turneringsfasen? Deal med noget af det. Tilpasning til fjenden, sikker - men ikke dit eget hold. I hvert fald ikke efter de første par spil, der spilles sammen, hvorefter holdet (normalt) har gelled. Sikkert ikke hvert spil.

Er det at lære at arbejde sammen på flugt en værdifuld færdighed at have? Sikker på, i matchende kampe. Er det en passende færdighed til den øverste del af konkurrencedygtige spil? Ikke i det mindste. Det er som at være i stand til at håndtere troller i konkurrencedygtige spil - nyttig dygtighed, men en helt fremmed til den professionelle scene.

Det mest åbenlyse og stærkt praktiserede aspekt af enhver nuværende MOBA - hurtig teambygning - er næsten aldrig udnyttet i den professionelle scene. Det er ligegyldigt, hvor god din Thor er, eller hvis dit Mid-spil lige så godt kan være Faker, fordi vi får et par minutter til at lykkes med, hvilke professionelle hold tillader sig uger eller måneder at opnå. Hver. Spil.

Vi bruger timer og hele spil lider gennem læringsprocessen og konsekvenserne af en færdighed, at hvis vi lykkes i vores drømme om professionelt spil, vi vil ikke bruge. Du træner ikke trommer for at blive bedre på guitar - og du bør ikke øve med PUG'er til konkurrencedygtige holdspil.

Det er åbenbart, at den professionelle scene i det mindste en del er enig - derfor er det professionelle / semi-pro "in house" -fællesskabet tilbøjelig til at være i live og godt på tværs af de fleste store konkurrencedygtige spil, og hold vs team "scrims" er fælles for at holde færdighederne skarpe .

Selv single player titler er sjældent det samme spil

Dette er farligt tæt på "meta" -området, men som holdbaserede konkurrencedygtige stiger tvinger potentielle fagfolk til mærkelige situationer, der ikke findes i de øverste niveauer, så gør mange single-player titler. Den ødelagte, farlige "agn og skifte" af Hearthstones konkurrencedygtige stige vs sin professionelle turneringsscene er et glimrende eksempel på specifikt dette.

I de enkleste mulige vilkår - Hearthstone's Stigende Stigen, Hjørnestenen af ​​Konkurrencer Hearthstone spille over hele verden og hovedgaden for adgang til premiereblizzard turneringer, er ikke det samme spil som de nævnte turneringer. Spillets "Conquest" -stil, hvor flere dæk er valgt for hver spiller, hvorefter der forbydes en af ​​modstanderens dæk, før der skubbes op, indtil en spiller vinder med alle deres valg, findes ikke hvor som helst i den faktiske rankede stige. Det er ikke tilgængeligt. Spillere kan ikke øve Conquest, the standard mode for premiere Hearthstone turneringer, på alle i deres slib til legenden.

Da stigen selv er bedst af en (og mest slibende odds), er visse dæk massivt overrepræsenteret i forhold til deres turneringsudseende - fordi de passer til stigen, er de meget anderledes spil af stigen, langt bedre end deres Conquest-kolleger.

Så, som muligt Hearthstone fagfolk, vi er nødt til at spørge os selv, når vi arbejder hen imod Rank 1 Legend - hvad præcis praktiserer vi? Svaret, efter at du har opnået relativ kompetence på grundlæggende spilmekanik (hvilket ikke tager lang tid, hvis du aktivt forsøger at lære) er "ikke meget, der er relevant".

Så hvad er det vindende spil?

Det vindende spil i spil med ødelagte stiger systemer (læs: næsten alle nuværende tilbud) er det samme som enhver brudt konkurrence - ikke spil. Nu mener jeg ikke, at du ikke spiller spillet, tænk dig. Hvis dit mål er at blive et top-fagligt team eller spiller i Liga af legender, Smite, CS: GO, Duelyst.... noget, virkelig, så med alle midler udøve det spil. Øv det, indtil dine hænder bløder og øjne bløder fra din computerskærms blænding (bemærk: vær venlig at spille ikke, før kropsdelene bløder eller bløder). Øv det så meget, at du kan spille det blindefoldede og fulde.

Vigtigst vigtigt, sørg for, hvad du studerer, er, hvad der faktisk kommer til at være på prøve. Hvis du praktiserer i en 5v5 MOBA, få et hold på 5 sammen og spil så ofte som muligt mod andre hold. Arbejde med at eliminere så meget af "out of game" -elementerne som muligt, så du (og dine holdkammerater) fokuserer på at forbedre din mekanik og teamwork meget mere effektivt.

Hvis du spiller et singleplayerspil, skal du sørge for at din øvelseserfaring svarer til de turneringer du deltager i. Hvis du vil forsøge at male Conquest turneringer af HearthstoneSørg for at faktisk praksis erobring.

Generelt kan du forbedre dine odds ved turneringspræstationer og succes ved at følge disse tre regler -

1. Hvis det overhovedet er muligt, øve med dem, der er bedre (helst meget bedre) end du er så ofte som du kan.

2. Genskab turneringsbetingelser for spil så præcist som muligt.

3. Isolere variabler, der skal forbedres så meget som muligt - at praktisere seks ting på én gang vil lade dine mentale gevinster mangle i forhold til kun at praktisere en ting eller to konsekvent, indtil du har det ned.

Nu spørg dig selv -

Følger din konkurrencedygtige stige disse regler? Er MMR kalibreret for at finde spillere på omkring dit færdighedsniveau, opfylder regel 1? Skifter det konstante format, og PUG-spil mødes regel to? Gør det rystede rod af rangerede troller, "test" spillere, købt konti og fuldstændig mangel på kommunikation og teamwork opfylder regel tre?

Jeg er villig til at vædde ikke.

Der er ikke noget lyst lys øverst på den klassiske klatring - bare en endeløs afgrund af spildt tid og salt i bunden. Vi bliver nødt til at øve smartere, ikke hårdere. Vi bliver nødt til at tænke sideværts, hvis vi ønsker at bringe vores spil til nye højder.

Vi bliver nødt til at komme ud af stigen, og gå med at spille spil, der betyder noget.