Q & A & colon; Paragon's Creative Director Steve Superville på udfordringen med at skabe et MOBA & komma; replay system & comma; og fremtiden for paragon

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 11 August 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Q & A & colon; Paragon's Creative Director Steve Superville på udfordringen med at skabe et MOBA & komma; replay system & comma; og fremtiden for paragon - Spil
Q & A & colon; Paragon's Creative Director Steve Superville på udfordringen med at skabe et MOBA & komma; replay system & comma; og fremtiden for paragon - Spil

Epic Games har været kendt for actionspil som f.eks Unreal Tournament og Gears of War. Så da de besluttede at hoppe ind i MOBA-genren med deres kommende titel Paragon det var en helt ny udfordring. Paragon bringer et frisk pust i MOBA-universet med nogle unikke aspekter, som f.eks. reel elevation på kortet, som giver dig mulighed for at afgøre, om du vil gank fra siden eller måske ovenfra din fjende.


Jeg kunne sætte mig ned med Steve Superville, den kreative direktør for Paragon og få nogle spørgsmål besvaret om spillet.

Ben Hernandez: Kommer fra for det meste actionspil, hvordan var det Paragon en anden udfordring? I den forstand, at du som MOBA designer ting med ideer om, hvordan man dyrker dem ned ad vejen?

Steve Superville: Den mest udfordrende del var at identificere nøgleaspektet af MOBA'er og bruge dem som begrænsninger for design af tegn og evner. Disse er ofte i modstrid med hvad vores "rene handling" instinkter var. For eksempel er i kamp i traditionelle actionspil kæmpe, og dødeligheden er høj, som begge svarer til individualiseret sjov. Men i MOBA'er handler det om samarbejdsoplevelse gennem spil og samarbejde; vi var nødt til at indarbejde mere tid og plads i vores evner, så spillerne har en chance for at se og forstå, hvad der sker og derefter svare på hinanden. Dette giver spillerne mulighed for at udtrykke beherskelse sammen og skabe de magiske øjeblikke af synergi, der opstår.


BH: Nu hvor vi ser spillet spillet mere i offentlighedens øjne, hvordan kommer den effekt, hvilke ændringer der kommer? Jeg har læst, at efter et spil er lanceret udviklere virkelig få en ide om hvordan spillet vil blive opdateret, fordi spillerne er bedre spillere end holdet det meste af tiden.

SS: Det er helt rigtigt! Selv i vores tidlige Online Tests gav spillerne utrolig værdifuld feedback, som hurtigt begyndte at forme hvordan vi nærmede sig forandringer. Bare at have mange spillere i et spil, er uvurderlig, for ligesom du sagde, vil spillerne altid være bedre end designerne som helhed. Det har været øjenåbning og spændende for os at kunne reagere på feedback og gentage det hurtigt.

BH: Paragon har et unikt kort system, der synes at forsøge at trække sig væk fra traditionelle cookie cutter bygger i MOBAs. Hvad var tankeprocessen på, hvordan kortsystemet vil blive brugt til at give en unik strategisk mulighed for spillerne?


SS:En stor del af strategien kommer fra de engagerede valg spillere gør går i en kamp. En del af måden MOBAs innoveret på i den konkurrencedygtige PvP-plads er at have en udkastsmodus og holdkomposition være en integreret del i, hvordan spillerne nærmer sig kampen. Kortsystemet er designet til at tage det et skridt videre ved at fylde varebutikken med valg, som spilleren laver, før kampen starter. Spillere bygger deres kortspil, som de har adgang til under en kamp. Det betyder, at spillere vil have styrker, svagheder og synergier, der er defineret af dæk, og bygningen og spillerne kommer ind i et testamente. Hvert hold forsøger at tvinge den anden til situationer hvor de er stærke og modstanderen er svag.

BH: Der er mange spørgsmål om, hvorvidt Paragon vil blive en eSport. Hvor meget af den tankegang er sat i spilets design?

SS: Paragon blev designet fra starten til at være en konkurrencedygtig oplevelse, med dybt strategisk valg for spillere. Vi er fokuserede på at sikre, at vi opfylder dette mål; det vil være op til spillerne at afgøre om Paragon bliver altid en eSport.

BH: Paragon har valgt at gå med en tredje persons synspunkt over den øverste ned, der bruges i nogle andre traditionelle MOBA'er. Kan du tale om, hvordan dette ændrer oplevelsen af ​​kampene, især når banerne er inddelt Paragon og spillere kan se på tværs og se, hvad der foregår i andre baner?

SS: Umiddelbart ændrer perspektivets ændring dig lige ind i kampen, i modsætning til at se på den. Håbet var at få det til at føle, at du virkelig er helten, i modsætning til at være en dukkemester og udstedelsesordrer. Den følelse af at være forbundet med handlingen er reel, og det er vigtigt. Den vertikalitet, som du nævnte, er også vigtig med det tredjepersonsperspektiv, endda uden for tierede baner, fordi det virkelig ændrer, hvordan du nærmer dig kampen.

BH: I andre MOBA'er har du flere arenaer, som spilleren kan vælge imellem, uanset om de er 5v5 eller 3v3 i forskellige kortopsætninger. Er Paragon Har du planer om forskellige kort og spiltilstande i fremtiden?

SS: Paragon er tidligt, og lige nu fokuserer vi på tuning Heroes og dette ene kort for den bedste oplevelse.

BH: Kan du snakke lidt om Paragon's replay system og GIF creator? Gamers elsker at vise frem en episk dræb, dygtighed skudt eller et nær-død øjeblik. Det ser ud til, at dette virkelig henvender sig til den side af samfundet, da de tillader dem nogle af dem, der springer rettigheder.

SS: Hvad vi kalder "MOBA moments" - gansene, kæmper holdet, chases gennem junglen - de er meget vigtige for spillere, og de bliver historier, som du fortæller. At give folk mulighed for at se tilbage på disse øjeblikke og derefter dele dem var vigtigt tidligt.

En anden ting at overveje er, at den bedste måde at få det godt på spillet og at lære helte er at se de bedste spillere, så replay systemet er også et læringsværktøj. Du kan se handlingen fra forskellige vinkler, forstå, hvorfor spillere lavede bestemte valg, hvordan de bruger deres evner. Med replay systemet spiller du en kamp mod en særdeles dygtig modstander og derefter går tilbage for at se, hvad de gjorde, der gjorde dem så udfordrende at spille.

Vi ser allerede allerede meget stort fællesskabsindhold, som du har nævnt, folk, der laver deres egne filmfilm og fremhæver klip. Når vi udvider afspilningssystemet og spillet, kan vi ikke vente med at se, hvad der kommer ud af det.

BH: Mange spillere elsker at kende lore af de spil, de spiller. Har der været nogen diskussion om at give karakterens baggrunde?

SS: Dette er noget der kommer op meget; lige nu fokuserer vi på gameplayet, men vil have mere at dele som spillet vokser.

BH: Går lidt tilbage til kortsystemet. I andre MOBA'er er et stort aspekt teamsynergi og visse tegns evner fungerer godt sammen med andre for at skabe nogle dødelige kombinationer. Føler du Paragon Gør dette med tegnene, eller vil det læne mere på kort, der interagerer for at skabe disse systematiske interaktioner mellem spillere?

SS: Det er designet til at se lidt af begge dele. Heltens evner er bestemt designet til at komplimentere hinanden som et hold, og spillerne vil være i stand til at bygge dæk, der gør det samme.

BH: Kan du give os et glimt af hvad du kan forvente af Paragon mellem nu og den officielle udgivelse? Noget spil skifter muligvis i værkerne?

SS: Vi har allerede introduceret en ny Hero, Sevarog, i mixen, med en ny helt, der kommer hver tredje uge. Vi vil også fortsætte med at balancere, rette fejl og tilføje indhold til spillet i de kommende måneder ... vi er stadig tidlige! Der er meget mere at komme.

Med så mange MOBA'er derude, Paragon søger at adskille sig fra pakken med et unikt spil. Tidlig adgang er begyndt og kan købes hos Paragons hjemmeside. Lad mig vide, hvad du synes om spillet i kommentarerne nedenfor.