Rainbow Six møder udlændinge - Interstellar Marines Interview

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 28 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Rainbow Six møder udlændinge - Interstellar Marines Interview - Spil
Rainbow Six møder udlændinge - Interstellar Marines Interview - Spil

I de seneste år har vi set en genopblussen af ​​mere udfordrende spil på tværs af mange genrer. Være det FTL: Hurtigere end lys, Mørke sjæle, eller Kontraangreb: Global Offensiv, spillere der ønsker en større udfordring endelig finder deres outlet. Nu fans af spil som originalen Rainbow Six titler har en ny holdbaseret multiplayer shooter at sætte på deres radar: Interstellære Marines.


Fra at være et bemærkelsesværdigt spil på IndieDB for at gøre sin vej gennem Steam Greenlight og indtaste Steam Early Access, er Zero Point Software's første titel steget gennem rækken af ​​multiplayer indie-spil. Jeg fik en chance for at sidde og tale med projektets producent Paul Allen for at få yderligere indsigt i spillet og hans side af udviklingsprocessen.



Elijah Beahm [EB]: For dem, der ikke ved, hvad er der Interstellære Marines?

Paul Allen [PA]: Interstellære Marines er et realistisk, sci-fi FPS-spil i den nærmeste fremtid og tager dig gennem menneskehedens første kontakt med en fremtrædende fremmede art og alle de handlinger og dramaer, der omgiver det. Interstellære Marines er effektivt opdelt i to dele. Den første kaldes Prologue og tager dig gennem dit valg og træning til at være en Interstellar Marine (dette er multiplayer-delen af ​​spillet) og flere link-missioner, der fører ind i kampagnerne (de er singleplayer og coop).

Kampagnerne er rent coop / single player og vil være hjertet og sjælen i Interstellære Marines. Lige nu er vi i tidlig adgang og stadig tidligt i udvikling. Vi har et fungerende multiplayer, som vi løbende opdaterer, og har for nylig meddelt, at vi introducerer den første coop iteration i vores næste store opdatering.

EB: Som producent af Interstellære Marines, hvad har din rolle været på projektet igennem hele udviklingen?

PA: Det var kun et par måneder siden, jeg flyttede til producentrollen. Det meste af arbejdet har været at sikre, at vi arbejder smartere, bruger vores tid mere effektivt plus at tage et højere niveau over vores udvikling. For eksempel var den nylige introduktion af Linux noget, der var forholdsvis simpelt at gøre, men krævede, at nogen mester det. Det er sådanne tilfælde jeg har arbejdet på at fremme.


Interstellære Marines er et livslangt projekt for vores kreative direktør, Kim Haar Jørgensen, og han har været kernen i, hvad vi gør i 10 år. Han har altid været nødt til at passe på mange aspekter af Interstellære Marines ud over den egentlige oprettelse af spillet, så jeg har også arbejdet på at lette ham af nogle af de mere verdslige aspekter, så han kan koncentrere sig om at skabe sin drøm.

EB: Hvad er det som at være producent af et Early Access-spil? Er det lettere at styre situationen med et fleksibelt udviklingsmål, eller vil du sige, at det er en ekstra udfordring at holde opdateringerne i tide til dine brugere?

PA: Sjovt, stressende, trættende, inspirerende, dybest set alt et godt stykke arbejde skal være :) I betragtning af projekternes unikke karakter er det rimeligt at sige, at producentrollen også er temmelig unik og anderledes end hvad du ville se i et regelmæssigt hold eller sandsynligvis de fleste andre tidlige adgangsspil. Vi bruger en version af scrum, så når beslutningen er taget om, hvad der er i den næste opdatering, skifter min koncentration til at sikre, at vi er fokuserede og at støtte teamet på enhver mulig måde. Jeg har hørt mange beskrivelser af, hvad en god producent er, men jeg formoder, at det er en person, der gør det, der er nødvendigt for at støtte og aktivere hans eller hendes hold. Det kunne være noget så simpelt som at bringe mad til en dev, hvem der arbejder ved frokost eller handler for at fjerne et udviklingsblok.

Når det kommer til poleringsaspekterne af en opdatering, vi har fundet, er der tidspunkter, hvor du ikke bare kan nøjagtigt anslå, hvor længe det vil tage, så vi tager en fleksibel holdning til udgivelsesdatoer, fortæller vores samfund den hårde tid, vi forventer det, og derefter holde dem opdaterede, når vi udvikler sig. Vi vil hellere vente og frigive noget, der er rigtigt, end at slå en deadline kun for at finde udgivelsen er enten uafspilelig eller bug-ridden.

EB: I alderen af ​​urolige udgivelser som Slagmark 4Jeg er sikker på, at dine fans sætter pris på det!




EB: Hvad er dit yndlingsaspekt af Interstellære Marines?

PA: Min favorit del af spillet selv skal være landhajerne - kan ikke vente på dem, der kommer til at smide ud på spillerens skærme! Men min favorit del af hele pakken er faktisk samfundet. Jeg var en community manager forud for producenten, og vi har et af de mest fantastiske samfund, jeg nogensinde har haft privilegiet at være en del af.

EB: Hvad inspirerede skubbet til en mere hardcore shooter oplevelse end at gøre noget mere arkade eller old school?

PA: Realisme har altid været Kims vision. Som jeg nævnte, er dette et livslangt projekt for ham - han vil gøre dette spil til helvede eller højt vand, og det siger aldrig, at dø-holdningen gennemsyrer alt hvad han og teamet gør. Han elskede Rainbow 6-serien, og det er den slags realisme, vi vil bringe til Interstellære Marines.

EB: Hvordan gik du fra at være en fællesskabschef til en producent? Er der andre roller, du gerne vil prøve, når du er færdig med at udvikle Interstellære Marines?

PA: Jeg blev tilbudt stillingen i starten af ​​året, dels fordi vi indså, at vi havde brug for en person til at strukturere ting og operere på et højere niveau end den daglige udvikling for at se muligheder og problemer, og dels fordi Kim simpelthen var overbelastet med alt hvad han var på udkig efter. Producenter er enablers, de støtter og udnytte andre folks evner og retning, giver tilsyn og fremsyn. De er en kombineret mor, far, bedste ven og piskekrekker, og en god producent ved, hvilken af ​​disse personer der skal bruges og hvornår.

Der er ikke noget andet job, jeg kan ærligt tænke på, at jeg hellere ville gøre end at være producent. At være en community manager kommer et nært sekund, og jeg savner den daglige kontakt med vores samfund, fordi de virkelig er så awesome. Vores samfund har støttet os siden begyndelsen og er bare storslået.

EB: Er der nogle tip til fremtiden for Interstellære Marines kan du give os?

PA: Når vi har den første iteration af co-op, kan du være sikker på, at vi vil tilføje betydeligt til det. Dette er et afgørende øjeblik for os i udviklingen af Interstellære Marines. Co-op er et centralt punkt i spillet, og selv om det AI, vi vil introducere, vil være relativt simpelt, vil det være første gang, vi frigiver enhver form for co-op til offentligt spil. Sørg for at holde øje med!

EB: Du har talt højt om dit samfund. Hvordan har deres svar været Interstellære Marines?

PA: Jeg har nævnt vores samfund et par gange, fordi jeg virkelig ikke kan rose dem nok. De har støttet os gennem tykke og tynde, været ærlige med os og fortalte os præcis, hvad de mener hvert skridt på vejen. Jeg har været en gamer i 30 + år, og det er et sjældent samfund, der virker med ærlighed og åbenhed som den Interstellære Marines samfund gør. Deres svar har været en af ​​løbende støtte, og i de få tilfælde har vi fået det forkert, de har meget godt fortalt os om det.

EB: Jeg er glad for at høre det. Med et fællesskab sådan kan et spil have et godt langt liv. THanker dig for din tid Paul, og jeg glæder mig til, hvad jer har i butikken med fremtidige opdateringer!

PA: Det var en fornøjelse!

Interstellære Marines'Tidlig adgang er tilgængelig på Steam for $ 18,99 (i øjeblikket $ 11,39 under Steam Summer Sale). For mere information om spillet, skal du være sikker på at gå videre til spilets hjemmeside og give sine gratis demoer en hvirvel.