Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar;

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Oprettelsesdato: 14 April 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar; - Spil
Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar; - Spil

Indhold

Tilbage ved (un) populær efterspørgsel er det Rewind Anmeldelser! Efter at have håndteret en hel slew anmeldelser, der startede med den originale NES titel, nogle fans af Metroid Rewind Review serien foreslog, at jeg tager på seriens 'lige berømte fætter: Legenden om Zelda. Under hensyntagen til, at Zelda (Wii U) gemmer sig i de ikke-så fjerntliggende lande i 2016, og Triforce Heroes kommer ud i oktober, kan jeg ikke tænke på en bedre tid til at tage RR-Hammer til alles foretrukne eventyrserie.


Som enhver respektabel spiller skal vide, Det Legenden om Zelda er grundlæggeren af ​​action-adventure genren.Spillet gav små drenge og piger i 1986 med deres første virkelige udforskning og fangehulskrydsningsoplevelse i et videospil og har længe siden stået som paragon af action-adventure genren. Legenden om Zelda fungerer også som grundlaget for mange moderne eventyrspil, der introducerer nu grundlæggende begreber som fangehulskort, hjælpeværktøj og bossformler, som vi stadig ser brugt i dag. Men står overfaren til action-eventyrspillet op til tidens test, eller har det smuldret med årene?

Som med alle tilbagespolede anmeldelser, Legenden om Zelda vil gennemgå en gennemgangsproces gennem øjnene af en moderne kritiker. Ingen nostalgi briller, ingen undskyldninger, ingen rationalisering hardware begrænsninger, og ingen sparing mig fra vrede fans og læsere. Intet vil undskylde spillet fra noget som vi - som moderne spillere - ville forvente at se i genren i dag. Med det sagt, lad os tale med en uhyggelig gammel mand for at få et træsværd og starte vores allerførste eventyr i Legenden om Zelda på Nintendo Entertainment System!


Plottet

LONG AGO, GANON, DARKNESS PRINCE, STOLER TRIFORCE OF POWER. PRINCESS ZELDA OF HYRULE BROKEDE VIDENSKABET TIL OVERSKE STEDER, OG HAVDE DEM FRA GANON, FØR DER VAR SKADET AF GANON'S MINIONS. LINK, DER SKAL FINDE DELENE OG SAVE ZELDA.

Med hensyn til in-game historie er det alt, hvad vi får på grund af begrænsningerne i konsollen. Som resultat, Legenden om Zelda bruger en instruktionsmanual til at håndtere det meste af dens behov for at vide information - herunder historien - ligesom den første Metroid titel.

Ifølge instruktionsbogen angreb en hær kongeriget Hyrule med målet om at stjæle magtens kraft, en del af en gylden trekant med mystiske kræfter. Hæren - ledet af Ganon - kastede Hyrule i evig frygt og mørke og tvang Prinsesse Zelda til at splitte Triforce og skjule fragmenterne over hele riget. Zelda beordrede derefter sin sygeplejerske, Impa, at flygte fra Hyrule og finde en ung mand med nok mod til at stoppe Ganon.


Ved hjælp af skovene og bjergene blev Impa snart rammet af Gansons styrker. Men en ung mand ved Linkens navn opstod, afviger de onde kræfter. Impa fortalte derefter Link, hvad der var sket med prinsessen, og at han skulle genopbygge visdomsdrejningen før han konfronterede Ganon på Death Mountain.

Denne historie, der præsenteres i håndbogen, kan ikke stå op til moderne videospilfortælling, men det får meddelelsen på tværs: prinsessen er i trøbbel, Ganon er den dårlige fyr, og vi skal finde Triforce-stykkerne. Simpelt men effektivt. Det lyder også ikke som en femte grader skrev det - som Metroid s instruktionsmanualen gjorde - så det er et plus.

Men jeg ville ikke gå så langt som at hævde, at denne historie går bedre end Metroid s med hensyn til dybde. Lad os ikke foregive Link er noget mere end en Gary Stu i dette spil, da han har ingen grund til at hjælpe Impa eller Zelda bortset fra at det er den "rigtige ting at gøre." Bogstaveligvis er Link eneste årsag til at bekæmpe Ganon ifølge manualen, fordi Impas historie gjorde, at han begyndte at "brænde med en følelse af retfærdighed".

Samus var i det mindste ved at blive betalt for at dræbe moderhjerne ...

Gameplayet

Den gode

Legenden om Zelda tilbyder en god ting - og kun én ting - udforskning. Mens denne funktion udvides til andre detaljer som den brede fortegnelse, viser brugen af ​​et kort system * ved Metroid *, og skjulte områder, i sidste ende koger det ned til begrebet udforskning. Spillet giver spillerne et stort område, hvor de kan bruge deres tid på at kæmpe fjender, søge efter hemmelig loot eller starte deres næste fangehul.

Spillets ikke-linearitet gør det også muligt for spillerne at bestemme, hvilke forhindringer de vil tackle først, hvilket fører til nogle dastardly resultater, hvis de kommer til enden af ​​et fangehul uden det rigtige udstyr.

Kig på dette kæmpe overworld-kort! Kan du få øje på den røde firkant, der markerer udgangspunktet for Link's eventyr over Hyrule? (Klik for at zoome)

Udvidet på ideen om et kort i spillet, kan jeg ikke understrege, hvor vigtigt et kort er i dette spil. Hvert fangehul har et fangehulskort gemt i et af værelserne. At få kortet er afgørende, da værelserne i hvert fangehul ser næsten identisk ud for fliseplaceringen, hvilket kan være meget desorienterende, da spillet ikke sparer de værelser, du har besøgt.

Hvad angår emnerne, er der ikke et element, der ikke bliver brugt af det sene spil. Bomber, pile, boomerangs og så videre er alle nyttige til strategisk afsendelse af fjender. Lys er nyttige til belysning af fangehullerum, som er fremherskende i de senere dele af spillet, og fløjten er nyttig til at komme rundt i verdenen (forudsat at du ved hvad du gør). Med hensyn til den Magiske Rod er det et sjovt lille våben for at beskadige fjender, der ikke er i rækkevidde, da det ikke bruger dine rupees som Bow. Bemærk dog, at når Link finder bogen for den Magiske Rod, bliver Røde og Blå Lyser effektivt ubrugelige.

Ved det sene spil føler Link ikke sig overbelastet. Faktisk, medmindre du er gået ud af vejen for at finde Heart Containers, vil du sandsynligvis finde dig selv døende til overworld fjender, selv halvvejs igennem spillet. Da spillet starter dig igen i starten med kun 3 genoprettede hjerter og alle dine ting hver gang du dør, føles spillet som om du bliver straffet for fejl. Da de fjender, du står overfor, også er de samme, har du kæmpet mange gange før, bliver spillet kun nemmere.

Dette sker dog kun, hvis du gik ud af vejen for at samle varer og opgraderinger som den røde eller blå ring, der reducerer skader eller hjertebeholdere for at øge din maksimale sundhed. Det er en god balance, at selv moderne spil stadig ikke klarer sig.

Dodongo er en tilbagevendende chef, der vises i flere fangehuller: 2, 5 og 7

Det sidste punkt, jeg gerne vil lave, er at spilets mange fjender er ret brede, og sportslige omkring 40 forskellige fjender ud for at dræbe vores unge helt. Det skal dog bemærkes, at mindst 10 af disse fjender er genfarver, der har ekstra sundhed, hvilket bringer det samlede til kun 32.

Desuden vender 6 af de 7 bosser tilbage som mini-chefer senere i spillet, hvilket hjælper med at øge vanskeligheden uden at gøre spillet føler sig uretfærdigt afbalanceret, da spillerne vil vide, hvordan man besejrer fjender, de allerede har konfronteret. Denne mangel på boss sort kan dog gøre spillet føle sig forældet af 8. dungeon, da cheferne ikke bliver sværere end i deres tidligere kampe.

Den grimme

Fans af Rewind Review serien vidste, at vi ville springe over "The Bad" og gå direkte til "The Ugly." Sandheden i sagen er, at mens Legenden om Zelda frembragte en flok innovativ gameplay i sin tid, i det 21. århundrede er det alderen dårligt ...

Det første problem, der kommer til at tænke på, er det kort, jeg roste tidligere. I fangehuller kan du få adgang til et lidt mere detaljeret kort, når du har fundet Dungeon Map-genstanden. I virkeligheden er det imidlertid næppe værd at gøre.

Årsagen er, at når du først finder kompassen, er det eneste, som kortet er nyttigt for, at finde ud af, hvor Dungeon Boss / Triforce-stykket er. Kortet fortæller dig ikke hvor skatter er, eller hvor du måske finder et emne, du skal bruge senere i spillet. Hvis spillerne ikke kunne få adgang til Dungeon Boss uden de nævnte ting, ville det ikke være et problem.

Dette er dog ikke tilfældet.

For eksempel: I første fangehul er bue fundet i det øverste venstre rum. Der er dog kun 3 låste døre i fangehullet - alle 3 nøgler findes før krydset mellem Dungeon Boss og Bow. Som sådan kunne spillerne simpelthen gå lige forbi buen under et første løb gennem spillet. Selvom dette ikke er et problem for en god del af spillet, kan du ikke besejre bestemte chefer uden det.

Som følge heraf kan en spiller, der er uerfarne med efterforskningsspil - eller bare ikke bryde sig om unødvendig efterforskning - kunne gå hele spillet uden buen og derefter finde sig ude af stand til at komme forbi Ghoma. Endnu værre vil mange spillere sandsynligvis aldrig overveje at gå tilbage til det første fangehul for at kontrollere. Dette er i sidste ende en fejl i spilets design, ikke spillets spillere.


Et andet problem er, at kontrollerne er meget klumpede. NES mangler evnen til at efterligne diagonal bevægelse. Som følge heraf flyttes Link som en tank. Hvad der er værre er, at Link heller ikke kan bevæge sig, mens han bruger en anden animation (dvs. ved at bruge et emne). Dette giver spilleren tilbøjelige til at angribe, mens de sidder fast i en animation.

Selv om det ikke ser ud som et problem i starten, bliver det en, når man overvejer, hvor kort invulnerability perioden er (se videoen). Disse to faktorer kombineret resulterer i unødvendige dødsfald, før spillerne har formået at finde det første fangehul.

Dette ene område alene er ansvarlig for mindst 4 af mine 20 dødsfald under mit playthrough ...

I min egen løb døde jeg omkring 5 gange mellem starten af ​​spillet og slutningen af ​​den første chef. Dette kan tyde på fremhævning Legenden om Zelda (NES) som et spil rettet mod "hardcore" spillere, dog er dødsfaldene ikke på grund af spilets iboende vanskeligheder. I stedet er vanskeligheden et resultat af de fejlbehæftede kontroller.

Normalt bliver jeg spændt, når jeg dør siden spillet føles som en udfordring, dog i Legenden om Zelda Jeg føler mig snydt. Mine dødsfald var ikke på grund af mit eget gør, men snarere på grund af kontrollens svigt eller fast i en animation, mens jeg forsøgte at unddrage en fjende. Hvad der værre er, at fjender synes at have en bedre tid til at kontrollere spillet, end du gør. Fem octoroks slog mig i de første 5 sekunder simpelthen fordi de havde tal. I mellemtiden blev jeg bombarderet med sten, mens du sad med klumpede kontroller.


Spillets intro spotter åbenlyst de af os, der spiller de genudgivne versioner

Et sidste spørgsmål er spillets tillid til instruktionsmanualen. I Metroid Rewind Review Jeg gjorde det klart, at spil ikke bør stole på en manual, da spillet skal kunne fortælle dig, hvad hver ting gør.

Mens Legenden om Zelda er lidt mere lige fremad med sine ting, da de er virkelige ting, afhænger spillet stort set af manualen til næsten alt andet. De manuelle håndtag fortæller spillere hvor de to første fangehuller er, at handlende kan findes i skjulte områder, der kun er tilgængelige af bomber og så videre. Håndbogen er ansvarlig for alt, hvad spillet ikke forklarer - herunder ovennævnte søgning efter emner, som spillerne måske savner, inden de er færdige med et fangehul. Den værste del om dette er, at alle genudgivelser af spillet ikke har den oprindelige instruktionsmanual, hvilket efterlader spillerne et tab for, hvad de skal gøre.

Uden at søge efter en guide på internettet er spillet næsten utilgængeligt af moderne publikum (og det er uden at nævne det syvende fangehul, der ikke kan indtastes uden optageren / fløjten).

Præsentationen


Legenden om Zelda har altid været berømt for sin ikoniske musik, og den originale NES-titel er ingen undtagelse. Mange af de ikoniske melodier kommer lige ud af denne titel, og 8-bit lydsporet er stadig behageligt for ørerne lige indtil i dag.

Lyddesign er også funktionelt i spillet. Hver strejke, eksplosion og jingle trækker spillerens opmærksomhed på skærmen. Dette hjælper spillet ikke kun med at fordybe afspilleren, men sikrer også, at spillerens opmærksomhed trækkes til skærmen, når det betyder noget, når et emne vises eller en fjende er besejret.

Korte jingles når låse op dørene skaber også en følelse af præstationer i spilleren, der tvinger dem til at presse fremad.

Manhandla ser ud som grusom designet som vores pint-sized Link, og det er en god ting med hensyn til design

Den grafiske præsentation - selvom den er meget rå ifølge dagens standarder - har en vis charme til det. I modsætning til Metroid NES titel, Legenden om Zelda faktisk overfører sig ganske godt til 2015. Selv om det er dateret, spiller spilets visuelle et rigtig godt stykke arbejde med at opretholde en bestemt stil. Havde visse fjender eller visuelle har haft usædvanligt højere detaljer end andre aktiver i spillet, ville jeg straks have fjernet spilets grafik. Men dens strenge overholdelse af en minimalistisk præsentation hjælper spilovergangen til moderne dage.

Dommen

Legenden om Zelda På trods af at der er en række fejl, er det stadig et meget behageligt spil. Det har en vis charme for det, at tiden selv ikke kan tage væk. Nye spillere bør dog helt sikkert være opmærksomme på sine fejl. Kontrollerne har slet ikke været gode, og uden vejledning bør nybegyndere være parate til at vandre riget af Hyrule ubesværet i lang tid, før de snuble over deres første fangehul. Når det er sagt, er spillet bestemt spilbart, og det er et værdifuldt spil at afhente, hvis du er villig til at investere tiden.

Som sådan giver jeg Legenden om Zelda (NES) en 6 ud af 10 for at være et spil, som kun en dedikeret fan af serien - eller eventyrspil - virkelig kan bringe sig til at spille længere.

Jeg forlader det nu, læsere! Hvad synes du om originalen Legenden om Zelda spil på NES? Synes du, jeg er for hård på denne gaming klassiker? Tror du, jeg er bare en noob, der skal lære at spille spillet bedre? Er du enig i, at spillet simpelthen ikke er egnet til moderne afslappede målgrupper? Forlad dine tanker og meninger i kommentarvalget nedenfor!

Det bringer os til slutningen af ​​den første del af denne seksten del Rewind Review serien om Legenden om Zelda. Husk at tjekke tilbage på denne artikel eller GameSkinny forside for fremtidige anmeldelser og sværd og trolldom handling, da vi gør vores vej fra den oprindelige 1986 udgivelse af Legenden om Zelda på NES til 2013 udgivelsen af En forbindelse mellem verdener på 3DS!

Anmeldelser i denne serie:

  • Legenden om Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • Et link til fortiden (SNES / GBA)
  • Link's Awakening / Link's Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoras maske / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Fire sværd (GBA)
  • Wind Waker (GC)
  • Fire Swords Adventures (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • En forbindelse mellem verdener (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Vores vurdering 6 Legenden om Zelda - til trods for at være grundlaget for action-eventyrgenren - står ikke op til moderne gamingstandarder