Sanctum 2 & colon; Vej til Elysion Interview med Armin Ibrisagic

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Vej til Elysion Interview med Armin Ibrisagic - Spil
Sanctum 2 & colon; Vej til Elysion Interview med Armin Ibrisagic - Spil

Indhold

Jeg fik et øjeblik med Armin Ibrisagic, fra Coffee Stain Studios, til at tale med ham om Sanctum 2 og vejen til Elysion DLC, som kommer ud den 26. juni. Armin giver indsigt i de helbredende monstre i vejen til Elysion samt information om den nye ledsagerrobot (og et godt stykke konceptkunst). Vi taler også om Coffee Stain Studios designfilosofi og deres udviklingsproces Sanctum 2.


Jeg nød Armin til at tage samspillet mellem mobil- og pc-spil og dette er en løbende interesse for mig. Efter at have læst Armins kommentarer kan jeg forstå hans perspektiv. Jeg tror, ​​at mobil måske ikke påvirker pc, så meget som mobil kan være en værdifuld test for "design ved reduktion". På nogen måde fungerer det klart for Sanctum 2 hold.

Armin - tag det væk!

GameSkinny [GS]: Jeg er lang tid gamer, men FPS + Tower Defense gør mig ikke så åbenlyst. Kan du pege på en person, en samtale eller et øjeblik, hvor ideen blev født?

Armin: Vi er alle store fans af Tower Defense-spil på Coffee Stain Studios, vi plejede at spille tonsvis af Warcraft 3 Tower Defense og Maul-spil. Vi fandt dog altid, at du bare spillede halvdelen af ​​spillet - du skal bygge ting og planlægge din labyrint, men når fjenderne angriber, måtte du læne dig tilbage og se tårnene gøre alt arbejdet. Så ideen bag FPS / Tower Defense-hybridiseringen var at give spillerne kølige våben, smide dem ind i deres egen labyrint og lade dem tage del i handlingen.


GS: På mange måder er Sanctum 2 virkelig Sanctum "Reborn". Hvad var processen med at komme til det punkt for ikke bare at udvikle sig, men i det væsentlige at genskabe din ide?

Armin: Da Sanctum 1 blev frigivet var det meget et ufærdigt spil. Det havde kun 3 kort og meget få våben og fjender. Vi ville have udviklet det mere, hvis vi kunne, men da vi var et selvfinansieret indiestudio, måtte vi bare frigive det, da vores penge løb. Efter udgivelsen fik vi hurtigt et dedikeret fællesskab og en masse feedback fra vores spillere, så vi patched i mange nye ting, som spillerne ønskede at se. Der var dog nogle ting, som vi ønskede at tilføje, og det blev ofte anmodet om, men kunne ikke tilføjes på grund af de begrænsninger, vi havde i Sanctum 1. Vi besluttede at genskabe spillet helt fra bunden og gøre det større, bedre og bedre mere awesome på alle måder. Vi følte dog stærkt, at vi ikke ønskede at være en af ​​disse spilstudier, der frigiver en efterfølger, der bare er et rehash af det første spil - vi ønskede at beholde samme kerne-gameplay (bygge tårne, skyde fjender), men nytænke og hold spillet nyt og anderledes end i forhold til Sanctum 1.


GS: I tidlige spil, som Mario, var der kun et par spilmekanikker. Efterhånden som spil udviklede sig, så gjorde kompleksiteten af ​​spillet. Sanctum 2 er et meget moderne visuelt med et meget klassisk følelsessæt af gameplay mekanik. Du placerer tårne, du bygger baser, du skyder ting. Blandingen er unik, men byggestenene er ret klassiske. Var det en del af din designfilosofi at fokusere på kernemekanik eller var det et biprodukt af noget andet?

Armin: Tak for at stille det spørgsmål! Under Sanctum 2's førproduktionsfase eksperimenterede vi meget med forskellige gameplay mekanikere. Der var forslag til at bringe alle former for nye gameplay mekanikere (hovedsagelig mekanikere, der udvidede RPG-delen af ​​spillet), men et sted i midten af ​​sommeren 2012 besluttede vi at skille disse og gå til kernen gameplay, der er Tower Forsvar og FPS. Vi ønskede virkelig at fokusere på "design ved reduktion", hvilket betyder, at vi strømlinede og gjorde alt så magert og fokuseret som muligt, i stedet for at stable nye funktioner, der ikke er nødvendige i første omgang.

GS: Jeg håber du tager det ikke på den forkerte måde, men jeg føler link Sanctum 2 har været stærkt påvirket af mobile spil. Der er fokus på brugergrænsefladen og en overholdelse af et lille sæt kernelegemekanik, som jeg tror, ​​at mobilen efter behov har udviklet sig. Er jeg sindssyg eller føler kaffeslag også, at mobiludvikling påvirker pc-udvikling på subtile måder?

Armin: Vi har til formål at designe en ren, men samtidig informativ brugergruppe i Sanctum 2. Jeg kan ikke tale for andre udviklere, men vi har ikke taget nogen inspiration fra mobilspil. For os har det ganske vist været, at vi simpelthen ikke ville forstyrre skærmen med for mange ting. Jeg er personligt glad for at se, at dette er den generelle retning, hvor brugergrænsefladen i pc-spil er gået hen imod de sidste par år, men det er svært at vide, om det skyldes mobilspil, der påvirker pc'en, eller hvis det er fordi udviklere bliver mere bevidst om, hvor utrolig vigtigt brugergrænseflade design faktisk er, uanset hvilken platform spillet er på.

GS: Sanctum 2's grænseflader fører til meget få krydsplatformsforstyrrelser. Var der en proces eller designfilosofi, der gjorde det muligt for dit hold at opnå det?

Armin: Som jeg har nævnt tidligere har vi fokuseret meget på at strømline brugergrænsefladen så meget som muligt. Filosofien "design by reduction" var ikke en vej, vi valgte udelukkende til brugergrænsefladen at oversætte godt på tværs af andre platforme, men vi er meget glade for at det gjorde det.

GS: Du har for nylig ændret ressourceallokering i coop. Kan du tale med mig om, hvad der førte til det?

Armin: I vores gamle system ville ressourcerne falde fra himlen, og hvem der tog dem op, ville komme til at bygge ting. Det fungerede fint, hvis du spillede med dine venner over stemmechat, som du kunne planlægge forude og beslutte sammen hvad du ville bygge, hvor du ville bygge det og så videre. Men når man spillede med fremmede, endte det ofte i en spiller, der tog ressourcerne op, mens de andre følte sig ude og måtte vente på handlingsfasen. Vi har ændret systemet til at droppe ressourcer til alle spillere, som vi modtog meget god feedback på, og spillerne var rigtig glade.

Men vi var ikke helt tilfredse endnu, vi ønskede et system, der ville: a) fungere godt i samvær med venner over voicechat, b) arbejde godt med tilfældige fremmede og c) som tillod spillerne at dele ressourcer mellem hinanden og delegere hele bygningen til en person, hvis de ønskede det (noget der fungerede i vores første ressourcefordelingssystem, men ikke vores andet).

Det tredje og sidste system, vi bruger nu, springer fuldstændigt over ressourcefald og giver i stedet ressourcer direkte til spillerne, men giver spillerne mulighed for at "injicere" ressourcer ind i hinanden, ligesom når du injicerer penge i et tårn for at opgradere det. Vi er meget taknemmelige for, at spillerne har været så tålmodige med os, og vi er positive, at vi har designet et system nu, der virker i alle situationer, til alle former for legetyper og præferencer!

GS: Forfattere Bemærk: Ja, dette er mit Fanboy-spørgsmål. Det er til mit barn ... og videnskab! På en personlig note spiller jeg Sanctum 2 med min 5-årige, og det gamle ressourcetildelingssystem fungerede bedre, når man spillede med en mindre erfaringsspiller. Enhver chance for at gøre ressourceallokering konfigurerbar?

Armin: Tilføjelse af nye muligheder er en forespørgsel, vi får temmelig ofte, men det er meget besværligt at gøre det programmeringsmæssigt. Hvis du kun vil have en spiller til at bygge ting, kan du altid injicere alle dine penge i den pågældende spiller i begyndelsen af ​​hver byggefase, og du får samme effekt som om kun en ressourcekasse ville være faldet.

GS: Vejen til Elysion kommer ud 26. juni. Vil du virkelig straffe os med helbredende monstre?

Armin: Ja! Bølger, hvor både healere og store fjender som Heavies eller Walker Warriors gyser er sådan en smerte. Heldigvis er healere temmelig store, og de flyver ret højt i luften, så du vil ikke have problemer med at spotte eller ramme dem. Overvej at bringe en udpeget snigskytte ind i kort, hvor du har problemer med healere!

GS: Kan du give mig mere info om mutation? Hvilke slags mutationer skal vi se?

Armin: Mutator spytter bolde af goo, der fordobler basen HP af de fjender, de rammer. Og ja, denne effekt stabler. Så snart du ser Mutators, vil du definitivt prioritere at dræbe dem først, hvis de bliver ubemandede, vil de gøre den lille, ubehagelige bølge af Walker Pups i dit værste mareridt.

GS: Kæmper kæledyr robotten? Kan det opgraderes?

Armin: Selvfølgelig kæmper G2 roboten følgesvend! Så snart han ser en fjende, der vil skade dig eller kernen, vil han løbe op og slå den i ansigtet. Vi ønsker, at G2 skal være som en Core Guardians bedste ven - nyttig i kamp, ​​men også moralsk og følelsesmæssig støtte. Her er vores første (og eneste) konceptkunst for G2-følgesvenden:

"Jeg tror på dig!"

GS: Har der været nogen diskussion om PS4 og XBox One support? Kan du afsløre detaljer?

Armin: Jeg aner ikke, vi har ikke engang diskuteret det overhovedet faktisk, så jeg kan ikke sige noget i øjeblikket.

GS: Hvad synes du har været det mest givende fan svar til Sanctum 2 hidtil?

Armin: Det er virkelig svært at vælge det mest givende fanrespons for Sanctum 2, der er så mange ting, som spillere gør, der motiverer os! Vi sender ikke ofte til Steam-fora, men vi lurker meget, og det er fantastisk at se gameplay guider og fanekunst af mennesker, der virkelig er i Sanctum-universet. Åh, og også denne video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Indpakning

Bemærk til læserne, robotten ser ud som om det vil helt sikkert tilføje noget levity, men du skal bruge det, når helbredelses- og mutatorfjenderne dukker op? Gør dig klar til en fantastisk kamp. Vej til Elysion for Sanctum 2 udgivelser den 26. juni. Held og lykke!