Nogle praktiske råd om spiludvikling - et interview med Mike Dickheiser

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 3 Februar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Nogle praktiske råd om spiludvikling - et interview med Mike Dickheiser - Spil
Nogle praktiske råd om spiludvikling - et interview med Mike Dickheiser - Spil

Mange af os har haft eller stadig underholder drømme om en dag, der skaber spil ligesom dem, vi har brugt så mange timer at spille. Optimisterne kan nærme sig dette med store forhåbninger, der slutter i skuffelse. Pessmisterne kan skrive hele ideen ud som helt umuligt.


I det følgende interview giver Michael Dickheiser, programmør, teknisk leder og teknisk konsulent med 18 års erfaring inden for computerspil og forsvarsindustrien et indblik i en mere realistisk tilgang.

Dickheiser har tidligere arbejdet med flere spiludviklingsfirmaer, såsom Red Storm Entertainment og id Software, og har arbejdet på spil, der spænder over forskellige platforme, som f.eks. PC, Xbox, PS2, PS3 og Xbox 360. I øjeblikket er han involveret i udvikle mobilspil til Google Play og iTunes.

Med en allerede meget forskelligartet track record har Dickheiser nogle mere jordiske tanker at dele om både de vidunderlige og vanskelige aspekter af en karriere inden for spiludvikling.

Sp: Hvordan blev du interesseret i spiludvikling?

MD: Jeg begyndte at programmere i en alder af 12 og blev øjeblikkeligt forelsket i det faktum, at jeg kunne gøre interessante ting med en computer bare ved at tænke på en ide og prøve det. Jeg begyndte at lave mine egne (enkle) spil omkring 13 år, og vidste det var, hvad jeg ville gøre for livet. Efter college (med hovedfag i Computer Science) kunne jeg få mit første job som spilprogrammerer og dermed opfyldte min drøm.


Q: Eventuelle råd om, hvordan man starter?

MD: Dette spørgsmål afhænger af hvilken type spiludvikler du vil være. Der er tre vigtigste faglige stier: programmør, kunstner og designer.

For en programmerings karriere er en kærlighed til matematik og naturligvis programmering det første skridt. En grad i datalogi eller dataspilprogrammering er en stor hjælp, men i sidste ende behøver du blot at demonstrere en evne til at skrive kode, der passer til et computerspil. Dette kan opnås ved at arbejde på sideprojekter (skabe dit eget spil), skoleprojekter eller ved at deltage i spilfællesskabsbegivenheder som Epic Game's "Make Something Unreal" -konkurrence, hvor vindende projekter er stærkt publiceret og nogle gange fører til jobtilbud .


Epic Games har også udgivet What's Unreal Engine, et spiludviklingssæt, til fri adgang.

MD: Under alle omstændigheder skal en person, der håber at komme ind i spilprogrammering, lære C ++ og lave spil alene og bygge både en forståelse af programmeringsprincipper og viden om industriens teknologi.

Til en spilkunstkarriere gælder lignende råd, men med vægt på 2D og 3D-kunst. Prospektive spil kunstnere bør opbygge en portefølje, som de kan vise på deres egen hjemmeside, hvilket gør det nemt at ansætte ledere hos spilfirmaer for at gennemgå deres talent.

For en spildesigner er der i stigende grad designprogrammer (Full Sail, SMU Guildhall), der tilbyder grader på dette område, men alle håbende skal være fremragende forfattere, kommunikatorer og have et solidt kendskab til spildesign. Ofte får spildesignere deres fod i døren først som spiltestere. Eller de starter som programmerere eller kunstnere først og ændrer derefter deres fokus senere.

I alle tilfælde skal en person, der håber at komme ind i professionel spiludvikling, spille spil, forstå godt design, overbevisende kunst og vindende teknologi og være parat til at tale om disse i et interview, mens de udtrykker deres egne ideer til deres valgte disciplin.

Q: Så hvordan har din erfaring med branchen været?

MD: Jeg har arbejdet for otte forskellige virksomheder, der varierer i størrelse og succes, og oplevelsen varierer vildt afhængigt af situationen. Spiludvikling hos et succesfuldt firma er meget arbejde. Forventningerne er meget høje, timer er lange, og knapstid er almindelig, hvis ikke forventet. Samtidig er det utroligt sjovt, og energien og kameraet er uovertruffen i andre industrier.

Q: Eventuelle ulemper?

MD: Det er en situation, der virker for en enkelt (ugifte) udvikler, men når en familie er i planerne bliver den uholdbar, endog brutal. Når det går godt, er det en fantastisk oplevelse og givende kreativ udløb. Når tingene går dårligt (formindsket finansiering, stramme deadlines, høj stress), kan det blive et mareridt. Det afhænger virkelig af virksomhedsledelsen og ens egen tolerance for arbejdets belastninger afbalanceret mod livets stress.

Q: Kan du fortælle os, hvad du arbejder på lige nu?

MD: Jeg kan ikke gå ind i detaljerne i vores nuværende projekt, men det er zombie-tema og actionbaseret. Temaet er hensigtsmæssigt og bevidst givet den høje popularitet af zombierelateret underholdning (fx The Walking Dead, World War Z, Plants vs Zombies).Genren forventes at være sjov, især på mobilenheder, med de specielle indgangs- og visningsegenskaber ved disse enheder i forkant med designet.

For dem der er interesseret i spiludviklingsfokuseret programmering og gerne vil have mere information, har Dickheiser udgivet mere end en lærebog om emnet, såsom C ++ For Game Programmers, og Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Mange tak til Michael Dickheiser for hans råd og opmuntring, og held og lykke til ham på alle hans fremtidige projekter.