State of Decay 2 Review & colon; En Community-Driven Zombie Apocalypse

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 18 Juni 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
State of Decay 2 Review & colon; En Community-Driven Zombie Apocalypse - Spil
State of Decay 2 Review & colon; En Community-Driven Zombie Apocalypse - Spil

Indhold

Det nyeste zombie management spil, Undead Labs ' Forfaldstidspunkt 2, giver dig mulighed for at fungere som fællesskabsleder for en lille gruppe overlevende, der forsøger at gøre det i apokalypsen.


Du starter dit spil ved at vælge en af ​​tre forskellige bymuligheder, hver stort set størrelsen af ​​den fra det første spil. Når du opretter din første base, lærer du straks om blodpestzombierne. Disse zombier er mere aggressive end de normale, der findes i det første spil, og hvis zombierne gør tilstrækkelig skade for et medlem af fællesskabet, kan han eller hun modtage blodpest.

Et tegn med blodpestet har brug for et serum snart eller ellers drejer de sig om. Du skal få prøver fra blodpestzombier for at helbrede dem, men du finder dette en let nok opgave. Jeg har aldrig følt noget pres, da en person tegnede sig på blodpesten, da helbredelsen aldrig var uden for rækkevidde.

Det primære mål for dit samfund er at befri din hele byen af ​​blodpest zombie nest, pest hjerter. Ligesom det første spil er der ingen overordnet historielinje; I stedet flytter du fra by til by, der ødelægger disse pesthjerter og forsøger at overleve. Du finder ud af, at små begivenheder sker i hele spillet, men intet væsentligt åbner virkelig uden for sideopdrag.


Samme Ol 'Zombier

Bortset fra blodpestzombierne bliver der ikke tilføjet nye fjender til oplevelsen. Du har alle de specielle zombier fra det første spil: din smidige vildt, dine lumbering juggernauts, de høje skrigere og dine giftige blæser. Naturligvis er hele kortet dækket af rank-and-file zombier, du skærer ned til venstre og højre - dog forbliver de en kraft til at frygte i stort antal.

På grund af hvor let det var at håndtere blodpesten, følte det sig som om den eneste nye tilføjelse til zombie rosteren var en byste.

Lagerstyring

Du vil bruge det meste af din tid i spillet væk fra din base og søge efterladte strukturer for vigtige ressourcer. Du er på jagt efter fem forskellige forsyninger: mad, medicin, ammunition, byggematerialer og brændstof. Dit samfund dræner disse forsyninger hver dag, og hvis en af ​​disse ressourcer bliver for lave, begynder dine medlemmer at føle presset, og din gruppes overordnede moral falder.


Tilfældige begivenheder optager hele tiden, mens du er væk. Disse hændelser varierer fra en person, der pludselig spilder over en gasboks til en zombie belejring. Begivenhederne tvinger dig ikke til at køre hjem for at se, hvad du kan gøre; i stedet er de et ekstra afløb på dine stadig svinderende ressourcer.

Selv om disse begivenheder var et forsøg på at få din gruppe til at føle sig autentiske og virkelige, lænede de sig tættere på at være generende. Disse begivenheder blev struktureret til at fungere som udviklerens usynlige hånd, der flyttede ind på dig for at presse på alle dine panikknapper og tvinge forsyninger endnu længere end de allerede var.

Køretøjssygdom

Meget som i den første Forfalden tilstand, du har brug for et køretøj til at køre rundt, og du har absolut brug for ekstra bagagerum. At have seks til otte flere slots til brug for lagerbevarede køretøjer føles som en vigtig ressource at tage med dig, når du gik ud på et forsyningskørsel.

Men køretøjerne i Forfaldstidspunkt 2 blev en frustrerende mekaniker, jeg fandt mig konstant irriteret med. Bilerne har en brændstofmåler, du skal se, og denne meter falder hurtigt.

Jeg fandt mig selv med næsten en fuld tank i starten af ​​et løb og mistede næsten alt det, da jeg rejste til en anden del af kortet. Jeg kan ikke tælle, hvor mange gange jeg blev strandet på den ene side af kortet med et træt, næsten dødt fællesskabsmedlem, som jeg derefter skulle bruge til at luse nogen omkringliggende bygninger for at finde en beholder med gas. At gå den afstand er ikke en mulighed.

På toppen af ​​det var køretøjerne fulde af glitches. Der var tidspunkter, jeg ville bash fronten af ​​bilen op imod et rækværk eller et hegn og det ville blive fast på miljøet, eller jeg ville flyve i modsat retning. Jeg har næsten mistet en håndfuld fællesskabsmedlemmer, og alle deres forsyninger, at mit køretøj bliver ødelagt, fordi det glødede ud.

På trods af disse besværlige glitcher var køretøjer stadig bedre end i det første spil. I den første kan du dræbe omkring to dusin zombier med din kofanger, før kappen begynder at ryge. Jeg havde kørt over så mange zombier med mit køretøj i denne, jeg troede, de var uforgængelige. Dette gjorde ethvert køretøj jeg kørte ind i det ideelle zombie-dræbende våben.

Fællesskabsoverlevelse

Selvom dit hovedmål er at befri byen af ​​disse pesthjerter, Dit vigtigste, konsekvente mål er at overleve med dit fællesskab. Og du finder dette ikke let, da du lærer dig at kende dine medlemmer og lærer om deres præferencer.

De overlevende, der udgør dit lille samfund, viser sig at være stjernerne i spillet. Den første Forfalden tilstand havde en lille egenskabsliste med tilfældige fakta om tegnene, som om de var en tour guide eller de er virkelig gode til tv-trivia. Forfaldstidspunkt 2 fordobler dette, men bryder åbenlyst, hvordan disse træk påvirker samfundet som helhed og hvilke passiver de giver fællesskabsmedlemmet.

Disse træk giver også incitamenter til at bestemme, hvad du skal bygge i din base for at forbedre dit samfund. Jeg fandt mig selv konstant at henvise til fællesskabssiden for at se, hvilke slags kompetencer og passiver min gruppe havde.

Da jeg så et af mine samfundsmedlemmer, havde "gartner" træk, fik jeg arbejde hurtigt for at give dem et lille plot, hvor de kunne arbejde deres magi. Ikke kun gav haverplottet min gruppe et overordnet moralforhøjelse, men medlemmet, Chili, kunne optimere denne placering og give mere mad end tilføjelsen allerede gav. En mindre forsyning at bekymre mig om på mine rejser.

Tidligt besluttede jeg, at jeg ønskede at strømline et bestemt medlem af fællesskabet til at fungere som min leder. Hendes navn var Tweak, en energisk kemi major, der spillede paintball i sin fritid, og jeg følte, at hun skulle være en positiv drivkraft for vores samfund at søge efter støtte. Viser sig denne kedelige kemi major var a diktator i træning, fordi hun havde krigsherredternes personlighed.

Hvert fællesskabsmedlem kommer med deres egen arv personlighed, enten krigsherren, sheriffen, builderen eller handleren. Personlighedstræk giver medlemmet et moralsk kompas om, hvordan de foretrækker at få deres samfund til at køre. Når du flytter over til det næste kort, tilføjer dette personlighedstræk en startbonus til dit starthjem.

Tweak blev til en lille tyrann og styrede vores by med en jern knytnæve. Hun nød den magt, hun med rette vandt.

Et blomstrende miljø

Når du udforsker spillet, kommer du ind i en række NPC-fællesskaber, der også forsøger at overleve. Disse grupper opfordrer jævnligt til hjælp over radioen og beder dig om at hjælpe dem med en zombie angreb nær deres base eller spørg om du kan hjælpe dem med at finde en bestemt forsyning, de kører lavt på.

Du kan håndtere disse NPC-fællesskaber, men du kan lide. Hvis de bliver venlige nok til dig, kan du modtage rabatter på handel med dem og fylde op på forsyninger, du mangler. Hvis de kan lide dig nok, kan du spørge om medlemmer ønsker at deltage i dig.

I modsætning til det første spil, Forfaldstidspunkt 2 giver dem meget mere dybde og personlighed. Jeg følte mig mere villig til at gå ud af min vej for at hjælpe dem ud og give dem hjælp, hvis jeg kunne.

Da jeg savnede muligheder, følte jeg mig dårlig; Men dette system vejer mig ned. Mens jeg blev råbte af NPC'erne, opfyldte jeg min gruppes behov og hjalp dem ud. Jeg var i konflikt med hvordan dette system fungerede, men til sidst var det en god tilføjelse. Hvis det var tilfældet, gav dette system mig flere opgaver at gøre snarere end at rive forladte hjem eller rydde ud zombier.

Mens du normalt starter neutral for disse parter, var Tweak ikke så opsat på at lade dem komme ind gratis. Hvis hun fandt ud af om en gruppe, ønskede hun dem ud af sin by eller for at få dem til at slutte sig til hendes overlevende - der var ingen mellemgård.

Enhver, der var imod denne ide, varede ikke længe.

Multiplayer?

Denne rate indførte også begrebet multiplayer. En vært kunne invitere op til tre andre venner til deres spil for at hjælpe dem med at overleve. Moden føles mere hjælpsom til værten, da alle forsyninger, der blev samlet under disse sessioner, gik til dem, og gæsterne kun modtog en lille del af det, de greb.

Jeg kan dog ikke tale for meget om denne nye tilstand, da enhver session, jeg forsøgte at spille, blev afsluttet med fejl. Mine venner kunne aldrig oprette forbindelse til mig, og jeg kunne heller ikke forbinde dem. Vi fik aldrig at opleve denne del af spillet.

Dette kan have været en fordel for os, da mange spillere har rapporteret en række fejl og problemer, da gæsterne ikke kan få adgang til værtsbaserede faciliteter, så de ikke kan åbne en passagerdør, mens de kører rundt.

Plaget med fejl

Under hele rejsen løb jeg ind i en række forskellige fejl og problemer med gameplayet. Nogle gange vil min karakter sætte sig fast på en sten, eller jeg ville se bag mig for at se, hvordan min tilhænger gjorde, og de ville være usynlige. I modsætning til andre spillere havde jeg ikke kørt ind i nogen spilbrudende fejl eller uendelige læsningsskærme, som mange har rapporteret at beskæftige sig med.

Indtil den sidste time i mit spil.

Jeg havde korralled en juggernaut i min lejr for at tage ham ud med alle mine medlemmer. Sagen ville ikke dø.

Kampen mellem mit samfund og juggernaut varede i 10 minutter. Jeg havde brugt hele mit ammunition, halvdelen af ​​mine nærkampvåben, og lad det dræbe to af medlemmerne før jeg genstartede mit spil. Da jeg læssede ind igen, var juggernaut væk, men skaden blev færdig, og slutningen af ​​mit playthrough blev surt og vidste, hvor langt tilbage den uovervindelige zombie havde sendt min gruppe. Min positive moral var i skraldet sammen med et stort antal af mine ressourcer.

I sidste ende

For alle, der søger efter et gentagende base-management spil, Forfaldstidspunkt 2 ridser kløe ved at tvinge dig til konstant at tage sig af din gruppe og se til alle deres problemer og behov. For nogle vil gentagelsen blive forældet. Når du slår et af de tre tilgængelige kort, er du nødt til at flytte til et af de andre områder, hvor du skal starte om igen og gentage den samme proces der. Du står over for alle de samme problemer: lave ressourcer, NPC-fællesskaber at se til og helt nye pesthjerter til at ødelægge.

Bortset fra den nye livskvalitetsmekanik og nye beskrivelser tilføjet for at gøre det nemmere at vide, hvad de skal gøre, føles det som det meste.

Vores vurdering 6 Undead Labs lykkes med at gøre spillerne opmærksom på deres samfund i zombieapokalypsen, men undlader at tilbyde noget nyt. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder