Storytime med RR-sama & colon; Legacy of the Void's historie er den bedste i trillogien

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 21 Januar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Storytime med RR-sama & colon; Legacy of the Void's historie er den bedste i trillogien - Spil
Storytime med RR-sama & colon; Legacy of the Void's historie er den bedste i trillogien - Spil

Indhold

Velkommen til den første Beretningstid med RR-sama kolonne! I disse artikler vil jeg gennemgå en meget specifik del af videospil, som jeg ikke rigtig kommer til at gå dybt ind i i min Rewind Anmeldelser - historien.


Mens jeg ofte har givet oversigter over plotlines, talte jeg kort om, hvordan cliche eller lame en historie er, og måske klaget over eller roste det eller det; Jeg har aldrig rigtig haft chancen for at komme dybt ind i noget af de spil, jeg gennemgik. Som sådan har jeg startet denne kolonne for at gøre netop det, og hvilket bedre spil at starte det med, end den nyligt udgivne Starcraft II: Den ugyldige arv?

Så hvad venter vi på? Lad os samle vores legendariske Protoss-krigere og venture ind i tomrummet med Starcraft II: Den ugyldige arv!

HVIS DET IKKE ER BEGRÆNSET VIDENSKAB: VEDRØRENDE, DENNE ARTIKEL ER HELE VÆRDIGT SAMMENLIGT AF SPOILERE!

Historien indtil videre...

Mens spillere ofte har hørt om e-sportscenen, spillere der ikke har spillet Starcraft spil for sig selv ville sandsynligvis tro at historien om Starcraft universet er blevet afskrevet. Det kan forventes, formodentlig, siden andre konkurrencedygtige multiplayer-spil som f.eks Call of Duty har ikke rigtig været kendt for deres innovative historier - sjældent venturing off de typiske krigsfilm eller actionfilmformler.


Den oprindelige Starcraft og Starcraft: Brood War ville falde ind under denne kategori noget. Faktisk er de originale spil i høj grad en genforklaring af den amerikanske borgerkrig. Du har dine confederates, og du fik dine sønner af korhal som alternativ. Der er en lille smule politisk kommentar med den begrundelse, at Korals søn bliver denne undertrykkende mediedrevne verden, der fanger sine defekte helte som skurke. Det har også en parodi af Jordens eget mediecentreret samfund, hvor folk blindt accepterer en enkelt version af "sandheden".

Indvielsen af ​​Arcturus Mengsk fungerer som en direkte parodi af vores helt egen politiske ledere, for enhver spiller, der har fulgt kampagnen, kender sandheden bag Mengsks ord, og han kunne ikke lyve mere, hvis han forsøgte ...

Starcraft II: Frihedsvinger har en lignende indfaldsvinkel, der tager et tema i næsten anden verdenskrig. Hjertet af sværmen på den anden side følte sig meget som en typisk hævnshistorie, hvor den person, vi troede var død, faktisk ikke, og gør hovedpersonen - Kerrigan - ser dårlig ud i mandlig leders øjne - Jim Raynor - når hun ofrer alt for at få hævn.


Intethedens eftermæle forsøger noget lidt anderledes ...

Starcraft II: Den ugyldige arv følger ikke formlen for de foregående spil. I stedet for at følge karakterdrevne bue er historien om Artanis og hans Protoss-brødre ikke en historie om personlig vækst. Faktisk er Artanis en ganske veludviklet karakter allerede ved dette punkt i serien. Hvad Intethedens eftermæle bruger i stedet tegnvækst til at illustrere de politiske ændringer i Protoss - og til gengæld dem vi som mennesker skal gøre for at blive et samlet race.

Hvordan opnår det dette, RR-sama?

Nå det er et godt spørgsmål. Se, i Intethedens eftermæle vi er mødt med en række kontroversielle politiske udsagn. Den først og fremmest er genopretningen af ​​Aiur, en plotlinie, der centrerer om bevarelsen af ​​traditionen, og de selvidentificerende folk har med deres arv.

Intethedens eftermæle begynder meget som Protoss Brood War-kampagnen - blodet bliver kaste af begge sider, da protossen kæmper sig gennem deres angrebne hjemmeværelse af Aiur, og det viser sig på samme måde ...

Selv om temaet tradition og arv ikke synes at være ude af sted i et videospil om mennesker, udlændinge og flere udlændinge, der laver røgkratere ud af hinanden, er Protoss of the Starcraft univers har altid været om politik på en eller anden måde. Dette blev demonstreret i Brood War gennem deres strenge overholdelse af deres Khala-tro, der næsten fører til deres ødelæggelse, såvel som deres kaste system, der fører til deres kriger race bliver næsten besejret af Kerrigan's Swarm.

Meget har ikke ændret sig siden da og i Intethedens eftermæle, Hierarch Artanis søger at genforene sit folk efter at have vundet deres fortabte hjemland af Aiur ved at afvise Protoss 'gamle måder. Det er en ædle sag, der er idyllisk på mange måder, og mange tegn kalder ham ud på det. Et sådant særligt karakter er Alarak, en Tal'darim, som påtager sig en meget ekstremistisk hobbesisk tilgang til Protoss-kind.

Alarak (ovenfor) fungerer som det polære modsatte til Artanis hele vejen igennem Intethedens eftermæle. Mens Artanis mener, at hans folk kan blive en med alle de frafaldne fraktioner, mener Alarak, at den eneste måde at forene et folk er at kontrollere dem. Grunden? Fordi frygt er i sidste ende det eneste der kan holde væsener i køen.

Grunden til at han er vigtig er, at mens han på overfladen virker som en anden ond diktator, repræsenterer han i sidste ende noget i vores eget samfund: de udenforstående. Mens Artanis mål er at forene Protossen på en måde, der gør dem til en, mener Alarak i sidste ende, at uanset hvor meget du forsøger at forene folk under et banner, vil der altid være dem, der ikke er enige med det.

Hans tro understøttes af dem af en anden karakter, Vorazun.

Mens Vorazun og Alarak er fundamentalt modsatte på mange måder, er den ene ting, de deler til fælles, en misforståelse i enhed. Vorazun varmes op til denne ide, men hun er vokal om hendes bekymringer, at mørke templarens måder vil gå tabt, hvis de igen kommer til Templar. Hun står på mellempladsen mellem Alarak og Artanis, for på trods af sin skepsis om en sand enhed, håber hun, at det en dag kan nås.

Der er også andre politiske erklæringer i ugyldighedens arv

Rohana, set i Starcraft II: Den ugyldige arv

En anden karakter, der repræsenterer en stærk kulturteori, er Rohana. En overlevende af en lang glemt alder, Rohana er den sidste af konservatorerne - en gruppe højtuddannet Protoss, hvis eneste formål i livet var at huske hele historien ved altid at leve i både fortid og nutid. I modsætning til vores egen forståelse af historien oplever Rohana historien i realtid gennem Khala - næsten som tiden rejser, bortset fra at hun altid lever i nutiden. Som sådan har sine synspunkter en tendens til at være i konflikt med dem i den nuværende generation af Protoss, da hun kommer fra en tid hvor: Protoss forbudt den mørke templar, havde et stramt kastesystem i konklavens dage, og hvor robotten Templar kendt som "Purifiers" blev betragtet som farlige, da de var ulydige mod deres herrer.

Selv om hendes formål tilsyneladende blot er en repræsentation af vores eget samfund - deling af træk til fælles med racister og bigots - hendes rolle er lidt mere kompleks end det. Rohana repræsenterer det, der gjorde det muligt for samfundet at blive, hvad det er i dag, og er meget en gengivelse af, hvordan hun på trods af sine uønskede træk måske er en af ​​de mest afgørende nøgler til at besejre Amon.

Rohana går konstant til store bevarelser for at bevare sin kultur og tillader sig at blive ødelagt af Amon mellem næsten alle missioner i kampagnen, på trods af Artanis ønske om at adskille nervebåndene ...

Hvis Rohana skulle skære sine nervebånd (som forbinder hende med Khala), ville hun ikke kunne se ind i Amons sind, og uden dette indsigt ville protossen have mistet den mørke gud, uanset hvad. Jeg antager, at hvad jeg læser her, er næsten en kommentar, at mens tidligere handlinger kan virke uberettigede, uden deres ofre med hensyn til etik eller moral, ville vi aldrig nå den storhed, vi har i dag.

Dette kan være en kontroversiel læsning i Rohana karakter, men jeg har aldrig skuet væk fra en smule kontroverser. Personligt, hvis dette er hensigten med karakteren, tror jeg, det var smagfuldt introduceret, da hun til sidst lærer at acceptere nutiden, selvom hun har levet i fortiden. Det er hendes utilitariske følelse af selvopofrelse for det større gode, der gør hendes karakter lidt mere interessant end resten af ​​kastet.

Det sidste tegn, jeg gerne vil diskutere, er, at Fenix. Selvom han måske ikke ligner det, er Fenix ​​en tikkende tidsbombe af kontroversen. Nu ved jeg hvad alle har spillet Starcraft før tænker: "Det er ikke Fenix! Han døde i Brood War! Jeg så det med mine egne øjne! "Fenix ​​er dog ikke så død, som vi måske tror.

Mens robotten ovenfor ikke ligner Fenix, har Fenix ​​2.0 (som jeg vil kalde ham for denne artiklens skyld) alle de minder om den store Templar-kriger før han blev indsat i en Dragoon. Som sådan husker han ikke at blive dræbt, han kan ikke huske at kæmpe sammen med Jim Raynor, og stort set alt andet end den skæbnesvangre mission i Starcraft episode 3.

Fenix ​​2.0 repræsenterer meget med hensyn til den etiske slagmark. For det første repræsenterer Fenix ​​2.0 den etik bag kloning - samt den etik der omgiver muligheden for mental kloning. Skulle vi nogensinde kunne downloade en persons minder eller klone en person til det punkt, hvor de døde, repræsenterer Fenix ​​2.0 den etiske ustabilitet, hvordan vi ville behandle en sådan person. Fortæller vi dem, at originalen døde? Lad os få dem til at finde ud af sig selv? Anerkender vi dem som den person de var, eller den nye person de er nu? Skal vi gøre det i første omgang? Alle disse spørgsmål kommer til at tænke, når vi indser den sande natur Fenix ​​2.0.

Fenix ​​2.0 repræsenterer også en anden kontroversiel ide - denne gang drejer det sig om historisk behandling mellem racer. Som tidligere nævnt oprørte renserne mod deres herrer, der behandlede dem som slaver. Når dette skete, isolerede Conclave Purifiers til en flydende platform kendt som Cybros (set ovenfor). Selv om det kan være en strækning i nogen grad, synes rensernes historie at stemme overens med slaveriet i USA. Årsagen er, at mens Artanis - som en fremtænder, selv blandt hans egne folk - når ud med en åben hånd, forkaster Purifiers ham med den begrundelse, at de ikke har glemt fortiden.

Jeg fandt det særligt interessant, da historien omkring Purifierne peger mod den politiske påstand om, at den eneste måde at forene de to grupper er at glemme og tilgive fortiden helt. Denne form for social tankegang har altid været kontroversiel, da "bare komme over det" argumentet altid har ført til mere konflikt. Men for at se det i spil i den idylliske indstilling af et videospil, får man en til at tænke over, om det nogensinde kan ske i det virkelige liv.

Endelige tanker ...

Før jeg lukker denne artikel, vil jeg gerne rose Blizzards udførelse af karakterdesign i dette spil. Ikke en enkelt karakter - undtagen Alarak - er fladt med hensyn til karaktervækst. Artanis lærer gradvist, at sommetider af de mange skal ofres for samfundet for at komme videre. Karax beviser, at Protoss-løbets nedre kaster kan være sande krigere, ligesom Templar, og beviser for sig selv, at han er modig og mere genial end han nogensinde var med Khala intakt. Vorazun er en stærk kvindelig karakter, der viser, at man ikke behøver at holde et bestemt billede op for at være stærkt, og at ikke alle kulturelle metoder er nødvendige for at bevare sin identitet; og Rohana lærer til sidst at leve i nutiden i stedet for at leve i fortiden. Selv Fenix ​​2.0 klarer at acceptere sin rolle i livet og blive sin egen person, omdøbe sig selv Talandar, da han går videre for at starte sit eget kunstige liv.

Samlet set, Intethedens eftermæle er en interessant historie. Det er måske ikke den største historie om vores tid, men det har meget mere politiske kommentarer end man kunne forvente af en RTS-serie, især en udviklet af Blizzard Entertainment.

Hvad tænkte jer på Legacy of the Void's historie? Overanalyserer jeg og gør noget ud af, hvad der er i virkeligheden bare et andet Hollywood-esque Blizzard-spil? Fandt du noget for dig selv, som jeg måske havde overset? Forlad dine tanker i kommentarfeltet nedenfor!