Tale of Tales, studiet, som for nylig udgav Solnedgang efter en succesfuld kickstarter, har oplyst, at de ikke længere vil lave videospil efter det dårlige salg af deres seneste udgivelse.
Et belgisk studie, der er bedst kendt for at skabe spil, der afviger fra normen, som f.eks Stien og Den endeløse skov har meddelt i et blogindlæg, at de vil stoppe med at lave kommercielle videospil.
Solnedgang kun formået at sælge lidt mere end 4.000 eksemplarer inklusive Kickstarter backers og Steam sommer salg. Studiet brugte mere penge end hvad de havde på spillet (posten anfører, at de brugte en ekstra $ 40.000) på en annonce på Rock, Paper, Shotgun webstedet og endda ansat et PR-firma for at markedsføre deres spil.
I slutningen af blogindlægget nævnte Michaël Samyn & Auriea Harvey, at de nu var gratis. De havde forsøgt deres bedste med Solnedgang at lave et "spil til spillere", men mislykkedes, så det er noget, de aldrig ville skulle gøre igen.
Fra nogle af diskussionerne om reddit, som jeg har gennemgået, ser det ud til, at nogle af plakaterne aldrig havde hørt om spillet eller studiet, før det ville indikere, at spillet ikke havde tilstrækkelig reklame til trods for reklame og PR-aktiviteter. Studiet nævnte også, at finansieringen af kunstneriske videospil i Belgien er tørret op.
På trods af det lave salg Solnedgang har en anstændig vurdering på damp (7/10) og en metakritisk score på 7,5. Spillet blev ret godt modtaget af pressen, med 20 kritikere, der gav det en gennemsnitlig score på 7,5.
Var Tale of Tales alt for ambitiøs med deres sidste kommercielle udgivelse? Ville pengene, de havde brugt på annoncer og PR, blive bedre brugt til at gøre spillet lidt mere interaktivt? Som en Kickstarter-backer har jeg spillet installeret og spillet igennem omkring 3 timer. Spillet giver en anstændig fortællingsoplevelse, men kunne have haft et par minispil, så spillerne har noget andet at gøre end at vente på en fremdriftslinje, når de vælger at gøre deres husstandsarbejde.
Spil som The Stanley Parable og Gået hjem er et bevis for, at interaktive eventyrspil kan sælge godt og have et publikum. Den kommercielle mangel på Solnedgang fortsætter med at vise, at selvom et spil får kritisk anerkendelse, garanterer det ikke, at det vil sælge.