Swatting & colon; Underdressed Gaming Controversy

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 5 Januar 2025
Anonim
Swatting & colon; Underdressed Gaming Controversy - Spil
Swatting & colon; Underdressed Gaming Controversy - Spil

Flere kontroversielle spilemner, som f.eks. Kvindelige spilbare figurer og GamerGate, som også involverer kvinder i spiludvikling og journalistiske roller, er omstridte problemer, der opvarmes i år. Men en tredje kontrovers kan potentielt blive dødbringende, hvis den bliver afklædt.


En ny trend i online multiplayer-adfærd er gået langt ud over handlinger som raseriafslutning. Spillere overbeviser nu lovhåndhævelse som SWAT for at deployere og arrestere andre spillere som en form for gengældelse. Denne form for chikane hedder swatting. En spiller kan svømme efter at have opdaget en anden spillerens IP-adresse, hvilket giver dem adgang til deres rigtige navn og deres fysiske adresse. Når gameren har disse oplysninger, anbringes et anonymt opkald til 911, at swatting offeret har begået en alvorlig forbrydelse i deres bopæl.

Pranken tages alvorligt i retten, hvor den ses som en forbrydelse. 22-årige Nathan Hanshaw fra Athol, Mass., Anklagede sig for føderale anklager vedrørende pranken og modtog en 30 måneders sætning. Fordi han udgjorde det påtænkte offer, blev Hanshaw anklaget som om han gjorde truslerne. Hans anklager omfatter interstate trusler og truer med at bruge skydevåben, hver med en maksimal straf på fem års fængsel. Hans tredje tæller, der truer med at bruge et eksplosivt stof, indebærer en maksimal straf på 10 år i fængsel.


Ikke alene er der en forbrydelse, men det koster også penge. Ifølge FBI, som begyndte at sætte termen i 2008, kan implementeringen af ​​SWAT resultere i op til $ 250.000 i skatteydernes penge. Hvis svinderen er dømt, kan de (eller deres forældre) holdes ansvarlige for ethvert beløb af denne pris.

Denne tendens i seriøse pranks taler ikke kun for den fremskyndede vækst i innovationen af ​​videospil, men ansvaret for korrekt adfærd, der også skal holde trit med tendensen. Denne form for ansvar er noget ukendt for tidligere generationer. Mens de lærte god sportsmandskab, mens de spillede udendørs sport, voksede de også op med at spille møntdrevne arkadespil og Nintendo Entertainment Systems, maskiner uden mulighed for at parre verden konkurrencedygtigt mod hinanden med udjævning som en indsats.

Millennials bruger på den anden side mere tid på at konkurrere og interagere indendørs på tværs af cyberspace. Ifølge den årlige gadgetsundersøgelse spiller 76 procent af alle teenagere spil online. Af disse spillere spiller 79 procent spil online.


De unge år er en kritisk periode i en persons liv, hvor de stadig udvikler sociale færdigheder, god opførsel og lærer sig ansvar. Nogle forældre kan virkelig forsøge at undervise deres børn om ansvarligt at spille videospil, men det er et hårdt job, når de ikke forstår, hvor stor og konkurrencedygtig den online multiplicere cyber verden er.

Med fordelene ved at være succesfuld i onlinespil nu, herunder sponsorater, vækst i YouTube-kanaltrafik, eSports muligheder og endda stipendier, er internetspil ikke en uskyldig aktivitet. Incitamenterne er nu tættere end nogensinde til teenagere, der søger enkle måder at tjene penge og muligheder, men på hvilken pris?

Ifølge en artikel offentliggjort i en akademisk tidsskrift af Princeton University, bemærkede fire psykologer fra UCLA og Carnegie Mellon University, som studerer børnepsykologi og computer-menneskelig interaktion, hvordan internetkommunikation kan bidrage til at frembringe negative sociale konsekvenser for børn. Specifikt fandt deres undersøgelse en sammenhæng mellem internetforbrug og depression. De fandt også, at brugen af ​​internettet i sig selv førte til fald i det sociale velbefindende.

Forældre behøver ikke at blive uddannet på, hvordan man effektivt dominerer i en online multiplayer-kamp, ​​men de skal være bekendt med online gaming-kulturen, før de beslutter, om deres børn skal udsættes for det. I cyberverdenen er der ikke nogen legepladser afsat til børn og natklubber, der er lavet specielt til voksne. Den virtuelle verden er en sandkasse, hvor alle deler de samme legetøj, men ikke alle kan være tillid til som ansvarlig bruger.

Uanset deres beslutning er det vigtigt, at maskinen ikke tager rollen som forældre. ESRB indeholder denne erklæring om alle spil med online multiplayer-kapacitet: "Online-interaktioner, der ikke vurderes af ESRB." Den eneste begivenhed, der forhindrer videospilfællesskabet i at falde i usikkerhed med hensyn til personlig sikkerhed og dataindsamling er at intet swatting-opkald har resulteret i en tragisk død. Det er op til forældre og industrien at hjælpe med at beskytte børn og IP-adresser for at forhindre en hel kultur fra morgen til det uheldige tab af en gamer.