Fremtiden for grafik og tyktarm; SIGGRAPH Technical Papers Program

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 7 April 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Fremtiden for grafik og tyktarm; SIGGRAPH Technical Papers Program - Spil
Fremtiden for grafik og tyktarm; SIGGRAPH Technical Papers Program - Spil

SIGGRAPH Technical Papers Program er i spidsen for innovation, der bringer hold fra hele verden til en konference, hvor de kan dele og udvide eksisterende ideer og teknologier, der bygges. SIGGRAPH 2013 vil blive afholdt i juli 21-25 i Californien i år med bidragsydere "spredning af nyt videnskabeligt arbejde i computergrafik og interaktive teknikker." Det betyder, at de vil samarbejde for at bringe branchens tekniske fremskridt, der vil fremskynde os ind i fremtiden. Videoen ovenfor er blot en kort demonstration af nogle af de programmer, der vil blive præsenteret i konferencen i år.


I løbet af programmet vil listen over tekniske papirer omfatte innovationer og forbedringer i designfunktioner som formanalyse, væskedesign (herunder sne- og vandpartikler), lysfangst, strukturel layout og geometri og billedbaseret rekonstruktion.

Grundlæggende arbejder alle disse funktioner sammen for at bringe os de næste trin i avanceret grafisk billeddannelse til vores pc'er og konsoller. For eksempel, den sidste funktion i den liste: billedbaseret rekonstruktion. Spil vil kunne genskabe rigtige mennesker og miljøer, baseret på billeder og videoer alene. Ved hjælp af kameraer, der er knyttet til dit spil system, kan du nøjagtigt genskabe ikke kun dit værelse, men dine egne ansigtsegenskaber i realtid. Det Princeton Team, der designede teknologien, kalder det Real Time 3D Model Acquisition.


Dette bringer mig til et andet punkt fra videoen.Udviklingen blandt programmører og udviklere er brugen af ​​kameraer for at bringe mange af disse tekniske innovationer til livs. Skalerbar realtids volumetrisk overfladerekonstruktion betyder real-time 3-D miljømodellering, som kunne oversætte til at bruge et bærbart kamera (sig Google Glass) til 3D gør hele byer. Faktisk har mange udført lignende opgaver ved brug af et stereokamera (fx Kinect), lasere (LIDAR) eller sonarer (selvom brugen af ​​sonarer ikke er realistisk på grund af uhyggelige lydrefleksioner). De store advarsler i øjeblikket: Udførelse af denne teknologi i realtid betyder, at modellen ikke vil have meget opløsning, og at den vil tage en massiv mængde computerkraft til realistiske niveauer af troskab. I øjeblikket er denne teknologi ineffektiv og endnu ikke gennemførlig. Det er stadig meget mere omkostningseffektivt og effektivt at lave modeller for hånd. Standford teamet gav deres bemærkelsesværdige adgang til denne sag med deres 3D City Modeling fra Street Level Data til brug i forstørrede virkeligheder.


Et af de mere spændende højdepunkter fra videoen er Folding og Crumpling Adaptive Sheets. Denne funktion muliggør en realistisk ødelæggelse af materialer som et stykke papir, en beklædningsgenstand eller et metalark.

I øjeblikket læser mange formentlig dette og går tabt i havet af tekniske lydsætninger og ord. Hvis du endda åbner de linkede .pdfs, vil du blive druknet i komplekse matematiske formler og programmeringsjargon.

Hvad betyder alt dette? Alt du behøver at vide er, at nogle af de smarteste spillere og programmører rundt om i verden arbejder sammen om at skabe teknologier og programmer, der ikke kun øger det, vi kan skabe og lave i spil, men også hæve standarden på hvordan disse spil laves .

Disse teknologier kan ikke anvendes i spil i dag, men som PS4, Xbox One, og især pc-spil fortsætter med at vokse, vil der være mere tid og muligheder for at anvende disse nye og udviklende funktioner i morgenens spil.

Hyperrealisme i videospil er et mål, der bliver mere og mere opnåeligt. Hvis vi ser tilbage for 6 år siden, er vi kommet spring og grænser med hensyn til ikke kun grafik men teknologi som helhed.