The Hype Train Ruins Spil & colon; Journalister & komma; Udviklere og spillere er Dirigenterne og perioden;

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 5 Marts 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
The Hype Train Ruins Spil & colon; Journalister & komma; Udviklere og spillere er Dirigenterne og perioden; - Spil
The Hype Train Ruins Spil & colon; Journalister & komma; Udviklere og spillere er Dirigenterne og perioden; - Spil

Indhold

Videospilkultur, og endda nerdkultur som helhed, synes at dreje rundt om én ting: hype. Folk vil blive begejstrede over de mindste ting, og det er ikke overraskende i betragtning af at vi krymper over det mindste stykke indhold, vi kan få fat i. Nogle spillere lever fra udvidelse til udvidelse, fra efterfølger til efterfølger, og hvis du formår at få et godt frittstående spil, er der ingen tvivl om, at nogen vil have mere. Problemet er, hvor meget mere kan gives, og hvad kan man love?


Hvis du ikke er bekendt med den seneste debacle af Ingen menneskers himmel, lad mig give dig en hurtig rundown: udviklere over på Hello Games viste en fantastisk trailer til Ingen Menneskehimmel tilbage i 2014, som begyndte et hype-tog af episke proportioner. Spillere og spiljournalister både opbyggede spillet som om der ikke var nogen i morgen, som alle blev ansporet af Hello Games 'lister over løfter og Sony's marketing - en lang liste over løfter, som i bedste fald kunne sige, ikke panorerede ud på den måde, de ønskede, eller i værste fald var helt bedrageriske. Du kan ord det, men du ønsker det. Efter at have læst gennem det flere gange, kæmper over alle oplysninger, læser forumindlæg, ser videoer, går igennem kommentarerne og kigger gennem Twitter, var der en konklusion, at jeg kom til det, var helt uundgåelig.

Hype-toget ødelægger spil.

Nu, for alle, der har spillet videospil i nogen tid, er dette mere end sandsynligt indlysende, men der er en del af det, som folk måske ikke forventer at høre.


Se, spillere kan lide at bebrejde udviklerne, hvem beskylder derefter spillerne, og så journalisten blamer udviklere og gamere, så gamerne skylden til udviklerne og journalisterne. Hvis den sætning virker som et rod til dig, er det fordi det er fordi folk nyder at spille skylden uden at bemærke, at vi er alle ledere på dette hype-tog, om vi gerne indrømmer det eller ej.

Lad mig forklare.

Udviklere

I de seneste år har spilludviklere haft en historie om at tale et stort spil og ikke nødvendigvis leverer på det. Som vi alle ved, den trailer vi fik til Ingen Menneskehimmel er langt fra det, der rent faktisk blev leveret. Her er en humoristisk video, der viser lidt mere af det:



Nu, da vi har fået et par chuckles ud af vores system, lad os komme ned til det nitty gritty af dette. Trailers bruges som et markedsføringsværktøj for at få folk begejstret for spillet. Hit spil som Bioshock Uendelig havde en trailer, der så drastisk anderledes ud end slutproduktet, men den blev stadig positivt modtaget blandt kritikere og spillere. Dette stiller spørgsmålet: hvor gik Hello Games forkert i alt dette?


Løfter.

Mens udviklerne aldrig lige sagde ordet "Jeg lover at spillet vil være sådan her", listede de en række funktioner, der aldrig gjorde det til spillets udgivelse. Det er en lang liste over uopfyldte forhåbninger og drømme, der gjorde nogle få mennesker ked af det, og fik dem til at returnere kopier af deres spil og endog indlede en retssag mod Hello Games. Ingen Menneskehimmel kan ses som et skåret og tørt tilfælde af agn og skifte, hvor spillere er ofre for det. Der var så meget hype bygget op med spilleleder Sean Murrays interviews, at det var sindssygt.

Faktisk mindede det mig om et hype-tog, der blev bygget for længe siden, tilbage i 2004, af en mand ved navn Peter Molyneux. En leder af et spil gør store løfter om, at hans hold måske ikke har penge eller teknologi til at opfylde? Kontrollere. En instruktør, der er blevet ansigtet af spillet, hvem får så al bagslag? Kontrollere. Spillet er modtaget lunken af ​​spillere, men varmt af pressen? Tjek igen med en stor stjerne ved siden af ​​den.

Historien ser ud til at gentage sig selv, hvilket gør at man undrer sig over, om der var noget, der kunne have været gjort for at forhindre dette. Det indlysende svar ville være: "Bare bare ikke lyv da", men det gør man undre sig, om de formodede løgne var tilsigtede eller ej. Måske var disse funktioner ment at være inkluderet, men de løb over budget? Eller måske var de medtaget, men blev senere fjernet, fordi det ikke fungerede så godt som de havde håbet på? Eller måske har Sony noget at gøre med at revne pisken og forsøge at få det hurtigere ud? De havde ganske lidt at gøre med spilhype, da de viste det i løbet af deres 2014 E3-præsentation.

Der er også det faktum, at marketing med vilje bruger vildledende sprog for at få dig til at investere i en vare. Spil er ingen undtagelse herfor. Ord og sprog er en stærk ting. De kan betyde noget anderledes afhængigt af hvordan de bruges, og markedsføring kan bruge dem til at grave klør ind i dig og aldrig lade dig gå.

Uanset hvad årsagen, spillerne følte løj til og det er en helt forståelig følelse at have. Der var ingen måde, hvorpå backlash kunne have været undgået. Selv om de var blevet rene om, hvordan alle disse funktioner ikke var medtaget, ville de stadig have mistet penge på grund af annullerede forudbestillinger, og folk ville sandsynligvis stadig have været forstyrret. Det var uundgåeligt, så de tog den sværere vej ud og opbyggede spillet nok, så folk ville købe det uden spørgsmål. Moraler anvendte ikke, hvilket er en skam, fordi det viser, hvad der sker, når en uafhængig udvikler bliver slukket af deres eget hubris og ego.

Taler om hvilke;

Spiljournalister

Efter min sidste artikel om hvordan Game Journalists hjalp nedlukning af Pokémon Uran, Lærte jeg, at min kollega journalister ikke altid tager for venlig mod kritik. Du kunne sige, at mange af dem var mine mest vitrioliske kommentarer til sociale medier. Dette er selvfølgelig den nøjagtige grund til, at jeg gør det igen, for jeg finder ud af at kritik er meget lettere, når det kommer fra en person i dit eget erhverv.

Dette bringer mig til vores rolle i hyping op Ingen Menneskehimmel. Nu, for de af jer, der ikke ved det, er det vores job som spiljournalister at rapportere om nyhederne, skrive op på tvingende redaktionelle, skrive anmeldelser og andre ting som det. I tilfælde af Ingen Menneskehimmel det gjorde vi bare: vi rapporterede om alt, hvad udviklerne sagde, og vi fortsatte hype-toget som det var vores job. Det er udtrykket "ikke skyde messenger" i journalistisk form, fordi alt vi laver er at levere nyhederne.

Problemet ligger i, når vi kun gør PR til et spil, snarere end at se på ting gennem en mere journalistisk linse. Når vi får et spils "pressemeddelelse", forventes vi at skrive, hvad der er i pressemeddelelsen for at hjælpe med at fremme det, og det er det. Problemet er, at vi ikke anvender vores kritiske øje til ting, der ikke er pressemeddelelser, som Interviews, eller endda videoer af spilleafspilningen, der blev sendt til os af fans. Jeg siger ikke, at vi skal kritisere dem som om vi ville frigive færdige spil, men vi bør stadig forklare, hvad der var der og hvad der ikke var.

En 18 minutters demonstration fra IGN viste, at de bare undrede sig over Ingen Mands Sky skønhed, men det burde have haft en eller anden form for kritik, ligesom at spørge, hvor de manglende funktioner er. En demonstration skal vise, hvad det fulde spil kan gøre. Dette var så tæt på releasethe demo burde have været betragtet som et eksempel på, hvad der skulle komme ud en måned senere. Det er ikke som et Early Access-spil eller en Kickstarter-demo, hvor spillet stadig kunne være i den tidligste afspilningsstilstand. hvis spillet er en måned væk fra udgivelsen, offentligheden har brug for at kende ting, du har bemærket. Det er også værdifuldt for udviklerne, fordi de ved hvad de kan forsøge at ordne før udgivelsen. Det er muligt at nyde et spil, mens man erkender sine fejl. Sidste gang jeg kontrollerede det var vores job.

Hvad er ikke vores job er at forsvare en udvikler fra gaming-offentligheden, og det er det, jeg har bemærket ganske lidt med Ingen Menneskehimmel misere. Artikler, der vilifisere spillere som en online-hate mob, er unødvendige, fordi der er ret forskel på reel kritik og omrøring af masserne til en frenzy. Det er ikke at sige, at der ikke er nogen individer derude, der ikke er villige til at gøre det, men for det meste, Ingen Menneskehimmel har modtaget både konstruktiv og ikke-konstruktiv kritik fra mennesker. Vi kan rapportere om, hvordan en udvikler truer, vi kan rapportere om folks reaktioner på spillet, men det vi ikke bør gøre, er konstant at korsfæste de, vi skriver for. Kritikken er fint, bare brænd ikke alle på staven i et fald. Dette bringer mig til vores sidste ledere i vores Hype Train:

Gamers

Der er et gammelt ordsprog, som jeg synes gælder for spillere i tilfælde af Ingen Menneskehimmel: "Lad mig narre mig, skam dig, narre mig to gange, skam mig." Og som gamere, lad os se det, vi har tilladt os at blive narret mere end én gang. Fra Fabel til Duke Nukem Forever, til Watch_Dogs vi har set dette gang på gang, og alligevel lader vi os selv suges ind i det hver gang det sker.

Vi bliver så let narret af en god trailer og en demo på E3, med en million små løfter. Vi hype et spil mere end udviklere, udgivere og journalister, og vi bliver ikke engang blevet spurgt eller betalt for at gøre det. Vi bedrager os ikke kun, men vi bedrager hinanden til at tro, at dette næste spil bliver spillet for at afslutte alle spil! Det er nemt at blive begejstret for et spil, der ser godt ud og virker som om det spiller godt. Der er ikke noget bedre end at se et spil, der bare kontrollerer alle dine kasser på, hvad et fantastisk spil kunne være og vil have det så dårligt at opfylde forventningerne. Jeg vil fortælle dig at gøre en ting selvom:

Stop det.

På dette tidspunkt har vi skuffet utallige gange. Vi skal bruge et kritisk øje på disse ting. Som forbrugere er vi de, der bruger penge her, og vi kan ikke bare stole på nyheder og interviews for at give os alt, hvad vi behøver at vide om spillet. Demoer kan laves specielt til et showroom-indstilling og har ingen betydning for det endelige produkt - ligesom hvad der skete med Udlændinge: Koloniale Marines. Fordi et spil ser en bestemt måde i Alpha og Beta betyder det ikke, at det ser sådan ud, når det er færdigt.

Udviklere og udgivere mener, at deres spil er godt, fordi de var dem, der gjorde det. Oftentimes skabere tror ikke, at et arbejde er forfærdeligt, mens de arbejder på det, det er først bagefter, at de vil indse deres fejl. Det er noget du skal huske på. Køb ikke straks i din vens "lækager" om et spil, da de måske ikke nødvendigvis er sande. Vi vidste alle, at barnet i skolen; Den der hævdede det, nej virkelig, du kan spille som Sonic i Super Smash Bros. Melee. Først nu er barnet 15 år ældre og flyttet fra legepladsen til internettet. Jeg siger ikke, at du skal være en kynisk person, der altid sætter spørgsmålstegn ved hver eneste ting, jeg siger bare at handle smart. At være skeptisk er vigtigt Faktisk er det nok den vigtigste ting som forbruger, fordi det er dine penge, og ikke alle har penge til at uddele til et 60 dollar spil en gang om måneden.

Men hvis du finder dig selv skuffet igen, hvad der sker, uanset hvordan forbrugerne er kloge, må vi ikke tage det ud på andre mennesker. Sørg for, at din kritik er konstruktiv og ikke destruktiv, fordi folk tror det eller ej, at de ikke reagerer for godt på ting som "dit spil suger æg". Det er bedre at finde ud af, hvad problemerne var, herunder markedsføring for det, og adressere dem på en civil måde.

Bare blathering på om det på sociale medier gør ikke noget. Yelling hos Sean Murray, eller hos de journalister, der gennemgik det positivt, vil ikke gøre noget. Men at danne konstruktiv kritik kan gøre noget. Der er utallige videoer derude, hvor folk har kanaliseret deres skuffelse eller vrede for at tilbyde konstruktiv kritik til Ingen Menneskehimmel. Ikke alle kan få refusion, men i det mindste kan vi lære af vores fejl og forsøge at købe smartere i fremtiden for at forhindre dette igen.

Ved afslutning

Ingen Menneskehimmel er ikke et spil, der er uden håb, der skulle slettes fuldstændigt. Det var bare et spil, der havde mange savnede muligheder. Det var et spil, der blev overhypet og overblæst af de mennesker, der hævdede at elske det, hvilket er sket før og uden tvivl vil ske igen. Forhåbentlig, Ingen Menneskehimmel vil tjene som en påmindelse for hvad der sker, når hype-toget ikke har bremser.

Hvad synes du om No Man's Sky Hype og begrebet Hype Train? Hvordan tror du, at vi kan forhindre os i at blive skuffede i fremtiden? Efterlad en kommentar nedenfor.