Room Dev Says Monetization er dræber mobil

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 6 Januar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Room Dev Says Monetization er dræber mobil - Spil
Room Dev Says Monetization er dræber mobil - Spil

Indhold

Fireproof Games Medstifter og udvikler Barry Meade of Rummet og Værelset 2, udgav en artikel om polygon, der deler sine tanker om den mobile spilindustri, idet han sagde, at "free-to-play-modellen er en af ​​hovedårsagerne til at dø på sin røv", ifølge en artikel læser jeg af Chris Scullion med CVG .


Fri-til-play-talsmenn tror naturligvis, at deres model er dominerende, fordi "det er det, som mobile spillere vil have", forklarer at køb i apps er bare spillernes måde at sige, at de plejer. Jeg ved ikke om dig, men har du set mange af disse spil? Mange af disse såkaldte "free-to-play-spil" er bare til at suge dig på den måde, du vil ende med at bruge penge senere.

"Mobile er virkelig et landskab, der domineres af gratis og afslappede spil. Deltag i en mobilbegivenhed, og du vil synes, at den mest interessante grund til at gøre spil er indtjening," siger Barry Meade.

"Pitch en titel, der ikke er spil-som-en-service til udgivere eller investorer, og de vil praktisk talt installere nye døre til at slamme i dit ansigt. Fortællingen er aftalt: afslappet og gratis er 'hvad mobile spillere vil' ."

"Nylige data viser, at 20% af mobilspil bliver åbnet en gang og aldrig igen. 66% har aldrig spillet ud over de første 24 timer, og de fleste køb sker faktisk i den første uge af spillet."


"Forbløffende kun omkring 2-3% af spillerne betaler noget overhovedet for spil, og endnu mere hårfodring er det faktum, at 50% af alle indtægter kommer fra kun 0,2% af spillerne."

Meade afsløret i sin artikel, at siden udgivelsen af ​​2012 Rummet, Fireproof har lavet over $ 5 millioner. Candy Crush Saga og andre gratis spil er blevet rapporteret at gøre så meget om et par dage. Mobilspil siges at have bragt 10 milliarder dollar i 2013. Med hensyn til Candy Crush Saga, skyldes det deres indtjeningsmetoder, der førte til de monetære 2 milliarder dollar, de selv tog ind? Denne pay-to-play metode, som de bankede på med succes?

Det største problem her er, at spilbranchen laver mobile spil, som ingen bryr sig om, og desuden tilføjer de tonsvis af look-a-likes. Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange variationer af Flappy Bird eller Angry Birds er derude.


"Free-to-play producenter klager over, at kvalitetsniveauet selvfølgelig er fint," hvis det tjener penge, er det objektivt godt, se? "Nej nej, ikke helt, lort sælger med tonn hver dag. I den virkelige verden har burger king ikke få tre Michelin-stjerner. Burger King bliver glad med sine indtægter, ikke sine anmeldelser, og vores branche manglende evne til at se forskellen vil kun trække os længere ind i vores kreative vakuum, "sagde Meade.

"Vores haste for at gøre alt gratis sikret, har vi drænet hele mobilmarkedet af penge til gengæld for at opnå en tilfredsstillende statistisk ubetydelig mængde mennesker. I vores hænder er mobilens økosystem blevet sået med salt, vendt til støv og bliver Guds Anvil for spiludviklere. "

For så vidt angår garanti for udgifter, mennesker vilje køb hvad der underholder dem. Forbrugerne ønsker valg og masser af det. De vil give deres penge til dem, der kan give dem en unik oplevelse, en en-of-a-kind, hvis du vil. Hvis de ikke kan få det andetsteds, har du den pågældende kunde låst ind.

"Så snart glædesfaktoren i et spil er højt nok, falder alle de falske" søjler til succes "som markedsføring, PR, dataanalyse og" give folk, hvad de vil ", som de bare stilladser, de er. Minecraft som et eksempel på dette, og det er kun noget fordi jeg nyder terroren i mobiludvikleres øjne, når jeg gør det. "

"Minecraft skal tælles med f ** k i hver samtale om mobil succes fordi det er et spektakulært eksempel på hvordan flowdiagrammer og finansielle modeller fortæller dig om alt om den virkelige forretning, vi er i. Dens kolossale størrelse er ikke noget mutant tumor , det er virkelig så meget bedre end noget andet spil på mobil eller nogen platform. "

"Jeg tror, ​​det rædser halvdelen af ​​industrien, og jeg elsker det," siger Barry Meade.

"Minecraft er ikke en outlier, det er en leder. Det må ikke ignoreres, men ser på: det er den succes, der er baseret på at glæde et publikum. Helvete ja det er 200 millioner dollars salg, der er en hård handling at følge - men kun hvis du har brug for 200 millioner dollars! $ 2 millioner på den anden side er en bonanza for udviklere som Fireproof, og hvis du kan være 1% så god som Notch, kan du lave 1% af MinecraftS indtægter. "

"Jeg argumenterer for, at dette er det, vi har glemt i forbindelse med mobilt overskud, at vi ikke kan se de kreative skove til datatræerne. For alle vores bjerge med information, vi har samlet om brugervaner og salg, tarmene -niveau evne til at give glæde og inspirere vores publikum forbliver jobbet for vores industris kreative folk første og anden industrirolle anden. Vores evne til at kommunikere til, nå og inspirere de mennesker, som vi laver ting til, er grundlaget for alt, hvad en kunstner eller håndværkere nogensinde produceret. "

"Jeg argumenterer for, at dette er det, vi har glemt i forbindelse med mobilt overskud, at vi ikke kan se de kreative skove til datatræerne. For alle vores bjerge med information, vi har samlet om brugervaner og salg, tarmene -niveau evne til at give glæde og inspirere vores publikum forbliver jobbet for vores industris kreative folk første og anden industrirolle anden. Vores evne til at kommunikere til, nå og inspirere de mennesker, som vi laver ting til, er grundlaget for alt, hvad en kunstner eller håndværkere nogensinde produceret. "

Her med alt hvad Barry Meade siger så lidenskabeligt, er sandheden, og jeg kan ikke argumentere for ham.

Lad os vide, hvad du synes i kommentarerne.