Staten af ​​eSports i 2016

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 4 April 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Pavel vs. DrHippi - Final - World Championship 2016
Video.: Pavel vs. DrHippi - Final - World Championship 2016

Indhold

eSports har helt sikkert vokset som en industri siden den første dukkede op i de sidste 10 år. Mens eSports turneringer for det meste var for det meste amatørkonkurrencer i en persons kælder eller garage, og nu er de flere millioner dollar produktioner med horder af fans, er kernen idealerne for denne industri niche stadig der.


Som en genre er eSports stærkt engagerende. Du kan komme på din computer på næsten enhver tid på dagen og være i stand til at se nogen form for turnering. Uanset om du kan lide MOBA'er, FPS'er, RPG'er, kortspil, pr dybest set alt andet, finder du en slags eSports-kredsløb, der skal følges. Du hedder det, der er nok en konkurrence om det. Samtidig er de spillere, du ser, bare almindelige mennesker. Selvom de måske har deres egen "celebrity" -status, er der en god chance for at kunne interagere med dem direkte på Twitter eller Twitch. Kan ikke rigtig sige, at for mange traditionelle sports-pro spillere, kan vi?

2016 har oplevet en rekordhøj vækst i eSports. Med over 3.000 turneringer, $ 81 millioner i præmiepenge og $ 493 millioner i omsætning, er det sikkert at sige, at eSports ikke er så fjollet som nogle skeptikere troede.

Lad os se tilbage på eSports blomstrende succes i 2016, og hvad vi kan se frem til i 2017.


Turneringer

Turneringer har udvidet gennem årene fra små indstillinger for et par hundrede dollars til at udsolge arenaer over hele kloden for millioner i præmiepenge. Billetter til arrangementer har været lige så gode som billetter til traditionelle sports- eller blockbuster-koncerter, hvor spillesteder sælger flere timer efter udgivelsen. 2016 var virkelig ikke anderledes, da store eSport events lige har vokset sig større og større.Næsten hver weekend har været dedikeret til en slags turneringer, uanset om de er online eller offline.


Dota 2 er "The International" 2016

2016 så endda den største eSports turnering til dato med Dota 2'S' The International 'mesterskabet nåede en rekordpremiepulje af over $ 20 millioner dollars og over $ 9 millioner går til vinderne, Wings Gaming. Key Arena i Seattle blev helt udsolgt under arrangementet, og millioner af andre fans så på verdensplan.


Liga af legender holdt også sit verdensmesterskab for det sjette år i træk. Hvad der var anderledes i år var at der ikke kun var et sted for arrangementet - men fire i hele USA. Finalen mellem SKT og Samsung Galaxy spillede ud foran en skare af næsten 20.000 fans, der bor på Staples Center i Los Angeles, Californien.

Som om det ikke var nok ... holdt en af ​​de længste løbende spilbegivenhedsarrangører, DreamHack, en massiv mængde turneringer igennem året rundt. DreamHack-begivenheder er udelukkende begrænset til Europa siden starten, men i 2016 bragte de kaoset til USA. Festivalen debuterede i staterne i Austin, Texas med over $ 1.000.000 i præmiepenge gennem eSports turneringer. Og næste sommer er der endnu en DreamHack-begivenhed i Atlanta.

Dreamhack Austins BYOC-område

Mens disse var de største begivenheder fra året, var de bestemt ikke de eneste. Der var simpelthen for mange andre turneringer at nævne.

Bæredygtigheden af ​​eSports-turneringer fortsætter med at vokse år efter år. De fleste kan relatere live eSport events som de mest adrenalinfremkaldende, spændende oplevelser i spilkalenderen. Turneringer kan nogle gange vare i dage eller uger, og billetter er faktisk mere overkommelige end dem, der sælges til stort set enhver traditionel sportsbegivenhed. Det levende aspekt af disse produktioner tiltrækker millioner af fans dag efter dag. eSport turneringer og festivaler er virkelig en af ​​de stærkeste attraktioner for gaming fanatikere.

Collegiate eSports

En af de hurtigst voksende udvidelser af eSports i 2016 er konkurrence på et kollegialt niveau.

Ifølge TNL Media er antallet af skoler, der tilbyder eSports stipendier, skubbet i det forløbne år fra 3 i 2015, op til 10 i 2016, plus i alt 15 planlagt i 2017. På det maksimale forventes Robert Morris University at give ud 85 eSports stipendier på tværs af fem spil i gennemsnit over $ 1 million i alt!

Institutionerne tager eSports alvorligt, nu mere end nogensinde.

Tespa har været i spidsen for kollegiale eSports siden oprettelsen i 2013. En kontrakt med Blizzard har givet dem mulighed for at give den mest prestigefyldte begivenhed for kollegiale Stormens helte - "Heroes of the Dorm", som lige har indpakket sit andet og største år.

Deltagelse blev rejst fra 2015 sammen med præmiepuljen, tilbyder fuld undervisning til det vindende hold for resten af ​​deres kollegiale karriere. Slutspillet og finalen blev også udsendt på ESPN2 over en to-dages periode. Reaktionerne i udsendelsen var kontroversielle, da udenforstående ikke kraftigt forstod, hvad der skete og føltes som eSports havde ingen plads på ESPN. Mens noget af backlashen var besværligt, fik det en samtale, der gik ud på legitimiteten af ​​eSports i en traditionel verden.

Heroes of the Dorm 2016 vindere-Arizona State University

Universitetet i Californien-Irvine tog dedikation til deres elevatløbere et skridt videre i 2016, da de åbnede den allerførste offentlige skole eSports-arena på deres campus. Deres state-of-the-art arena er fyldt med 80 spil-pc'er og en webcasting-studie.

UCI dyrker allerede en meget succesfuld Liga af legender hold som de giver stipendier til. Nu vil deres hold have en praksis hovedkvarter sammen med et område for studerende at spille for en timesats.

Med en stærk støtte fra deres respektive institutioner er kollegiale eSports helt sikkert fremtiden. Den økonomiske støtte, der ydes, giver studerende atleter mulighed for at fokusere på spillet og deres skolegang uden at bekymre sig om, hvordan man betaler for det. Denne koalition af stipendier viser, at universiteter tager eSports alvorligt og hjælper deres atleter, ligesom de tidligere har gjort med traditionelle sportsgrene. Den træning, der modtages i kollegieturneringer, vil være meget gavnlig i det lange løb, da college-atleter bliver professionelle og overordnede gør det til stærkere spillere.

Publicitet og popularitet

Et stort aspekt eSports har manglet, indtil for nylig er backing og popularitet fra fremtrædende figurer uden for eSports. Ikke at sige, det er nødvendigvis en dårlig ting, fordi de fleste eSport-entusiaster og gamere elsker det for, at det er mere af et 'outsider'-fællesskab.

Men du må indrømme, at det hjælper med at legitimere branchen, når du får støtte fra store navne. Det er en ting at sige, at Key Arena udsolgt til en turnering, det er en anden ting, der helt og holdent siger, at Rick Fox startede sin egen eSports-organisation. Sidstnævnte får folk til at dreje hoveder. 2016 oplevede en enorm vækst i offentlighedens popularitet og berømthedsunderstøttelse, hvilket ikke ser ud til, at det vil bremse ned når som helst snart.

Som tidligere nævnt grundede den pensionerede basketballspiller Rick Fox sin organisation, Echo Fox, efter at han købte LCS stedet for Gravity Gaming for omkring $ 1 mio. Echo Fox har i øjeblikket hold i CS: GO, Liga af legender, og Street Fighter V, blandt andre.

Velkommen til Korea @RickFox @echofoxgg De nyder 2016 #LCK sommer i Seoul nu! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen) 26. maj 2016

Foxs interesse for eSports har udløst andre i det traditionelle sportsområde for at blive involveret også. Tidligere atleter Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal og Jimmy Rollins satte alle investeringer i NRG eSports i 2016.

Mange europæiske fodboldklubber har købt i eSports organisationer - og i september fulgte The Philadelphia 76ers. De blev den første nordamerikanske professionelle sportshold til at eje et eSports-team, efter at de købte populær franchise Dignitas og Apex Gaming. Selvom skeptikere måske tror, ​​at en basketballorganisation ikke har nogen forretningsdrift i eSports, gjorde 76ers adm. Direktør Scott O'Neil et punkt om at omdanne fusionen med kun de bedste i virksomheden, idet han forblev på den tidligere Dignitas-ejer, Michael O'Dell og tidligere Apex general manager, michael slan

Sammen med kendiserklæringen oplevede 2016 en enorm tilstrømning af støtte fra kabelvirksomheder. Heroes of the Dorm var udsendelse på ESPN2 med over 100.000 seere. TBS oprettet sin egen eSports-serie, ELeague - som udsendt på TBS hver fredag ​​aften fra maj til september. ELeague's primære fokus lige nu er på CS: GO , men de havde også en lille Overwatch Open i løbet af sæsonen.

CW udsendte Machinimas 'Chasing the Cup', efter fem toprangerede Mortal Kombat X spillere sammen med udsendelse af ESL Mortal Kombat X Pro League finaler.

Som du kan se, var 2016, ifølge TNL Media, pakket med kabeludsendelser af eSports med seerejser til over 700.000.

Selvom det er forståeligt, at denne opmærksomhed fra berømtheder og kabelvirksomheder ikke nødvendigvis er nødvendig for eSports succes, er det helt sikkert nyttigt at blive mere involveret.

Se fremad

Hvis 2016 er et projektion for eSports vej, bliver 2017 større og bedre. Med påtegninger fra berømtheder og store virksomheder vil folk, der ikke er bekendt med eSports, se mere og mere af det i mainstream.

Som store begivenheder som Dota 2Den Internationale, og Liga af legender VM åbner deres præmiepuljer op til crowd sourcing, projiceringen for præmiepenge i 2017 vil skyrocket.

På kollegialt niveau har mindst fem skoler meddelt, at de vil tilbyde eSports stipendier, der begynder i efteråret 2017. Det er højst sandsynligt, at andre institutioner vil følge med.

Mange projicerer også, at eSports også vil ødelægge 1 mia. Dollars i overskud i 2017. Så hurtigt som denne genre vokser, ser det ud som et yderst opnåeligt mål.

Hvad syntes du om stigningen i eSports i 2016? Hvad var dit yndlingsmoment? Hvad håber du på 2017? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!