Den utrolige historie af 4A Games & Comma; Skaberne af Metro & colon; Sidste lys

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 7 Marts 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Den utrolige historie af 4A Games & Comma; Skaberne af Metro & colon; Sidste lys - Spil
Den utrolige historie af 4A Games & Comma; Skaberne af Metro & colon; Sidste lys - Spil

Indhold

På trods af overvældende odds formår 4A at skabe et utroligt spil. Hvorfor har de ikke modtaget den anerkendelse, de fortjener?

Metro: sidste lys udgivet 14. majth og blev mødt med glødende ros omkring internettet. Det har hurtigt racked up score ratings reserveret til Triple-A titler som Gears of War eller Call of Duty.


Uden tvivl vil spillet let sælge et par millioner eksemplarer, og tillade udgiver Deep Silver at klappe sig selv på bagsiden for en vellykket licensopkøb.

Desværre er der kommet nye oplysninger fra tidligere THQ Præsident Jason Rubin, der beskriver uretfærdig behandling og manglende anerkendelse af Metro franchise spiludvikler, 4A spil.

4A er baseret i Kiev, Ukraine og beskæftiger tidligere GSC Game World programmerere, der arbejdede på S.T.A.L.K.E.R serien. Det lille firma bygget deres signatur 4A spilmotor og brugte den til at bygge originalen Metro: 2033.

At være et lille udenlandsk studie, er de ekstremt fjernet fra spilbranchens spotlight, og de kan ikke løse problemer med at gå videre. Når de taler deres bekymringer, falder det på døve ører.


I et indlæg sendt til GameIndustry International fortsætter Jason Rubin med at forklare de utrolige forhindringer 4A overvandt at producere et sådant poleret produkt, og fraværet af ros eller endog anerkendelse af, at spilindustrien har givet dem.

Rubin åbner sit indlæg ved at sige:

"Lad os være ærlige: 4A spillede aldrig på et planfelt. Budgetet for sidste lys er mindre end nogle af sine konkurrenter bruger på skære scener, kun 10 procent af budgettet for sine største konkurrenter. Alligevel er det roligt for sin historie og atmosfære. Det er bygget på en helt original og proprietær anden generation af motor, der konkurrerer med efterfølgere, der har stoppet med at nummerere sig, med flere ingeniører på deres teknik end 4A har på hele projektet.

Hele 4A-studiet ville nemt passe i (underudnyttet) gym på EA Los Angeles 'kontorer. Alligevel sidder sidste lysets metakritiske score væk medalje af ærekrigsføreren ... Samtidig sad 4A's personale på sammenfoldede bryllupsstole, bogstavelig talt albue til albue på kortborde i, hvad der mere ligner en pakket skolecafeteria end et udviklingsstudio. "


Længere ned, forklarer han besværet 4A gik igennem hver gang de forsøgte at få nødvendige komponenter til at bygge spillet. Hver gang de havde brug for noget, skulle de flyve ind i USA og forsøge at snige det tilbage i Ukraine for at forhindre korrupte brugerdefinerede embedsmænd fra at overtage det ulovligt. Når som helst de havde brug for råvarer til deres bygninger, ville de skulle sende det fra Polen og betale bestikkelse til embedsmænd for at sikre sikker levering.

Deres lille studio ville ofte løbe tør for strøm, og gav sig til at bruge byggegeneratorer til at holde deres computere kørende. Sne og under frysetemperaturer standset fremskridt endnu mere.

Jason grimly vittigheder om de barske forhold siger,

"Det eneste for 4A får mere kredit, end jeg tror, ​​de fortjener, er kreativiteten bag det altid skræmmende, mørke, post-apokalyptiske miljø i spillet. Jeg har været i Kiev for at besøge holdet, så jeg ved, at de bare trådte udenfor for at få reference. "

Men hvorfor skulle det være noget for os eller branchen?

Ikke alene er disse mænd og kvinder på 4A Rocky af denne historie til udgiverens Apollo Creed, de står som et eksempel, og standardudviklere bør stræbe efter at leve op til.

"Hvis du bekymrer dig om kunsten at lave spil, så skal du passe mere end det endelige produkt. Kampen og rejsen bliver en del af historien. Ligesom sport, jubler du når underdog kommer bagfra og triumferer i lyset af utrolige odds ... Det er et sandt testamente til teamets raske evner og potentiale. I sidste ende er det et ønske om anerkendelse af 4As talent, der kørte mig til at skrive dette. Du kan måske vide, at jeg har en historie om at tale om udvikler anerkendelse. Disse fyre har brug for anerkendelse.

Hvis 4A havde fået et mere konkurrencedygtigt budget i et renere miljø, ikke blevet spildt et år plus at jagte det irrationelle krav om THQOriginals producenter til at passe til multiplayer og co-op i samme deadline og budget (!), havde ikke været nødt til at håndtere overgangen til en ny udgiver i de afgørende få måneder før finalen, hvad kunne 4A har skabt? "

Rubin tager et skud ikke kun hos sin tidligere arbejdsgiver THQS vanvittige krav og forvaltning af 4A, men den manglende ros givet af den nuværende udgiver, Deep Silver.

Han kaldte de nye backers en "sidste minuts udgiver, der ikke ser opad i at gøre dit holds reklame, det vil konspirere for at holde en utrolig historie skjult."

Deep SilverCOO Geoff Mulligan blev citeret i et Game Informer interview tidligere i år

"Folk siger," Åh, du har erhvervet Volition og Metro, du bliver en tredobbelt-En udgiver. Hvad adskiller os fra en tredobbelt-En udgiver er, at vi ikke virkelig har lyst til at være en tredobbelt-En udgiver. Jeg tror faktisk, vi er meget bedre end Activisions, EAs og Ubisofts af verden. Folk siger: 'Hvad mener du? De er værdsat til tre milliarder dollars. ' Jeg siger forskellen er, at vi tjener penge. [Laughs] ... vi er en udgiver, der bruger en gerbar taktik på en vanskelig og hurtigt udviklende markedsplads. Vi bevæger os hurtigt, og vi har ikke en offentlig bestyrelse til at svare på. Vi kan godt lide hvad vi gør og have det sjovt. Det er vigtigt! Du går til nogle af disse virksomheder - du har sikkert gode venner hos nogle af disse virksomheder. Du går hænge ud med dem, og de er elendige eller de er bange. Jeg tror, ​​at vores folk har en rigtig god tid. "

Funnily nok, nægtelsen til selv at sætte 4ANavn eller logo på Metro officielle hjemmeside er en forbrydelse, som andre forlag ikke ville begå.

Ja, 4A modtager ikke engang anerkendelse af spillet DE lavet på OFFICIEL websted. Aubrey Norris, en nuværende PR rep for Deep Silver, havde spyttet via Twitter (her) med Jason Rubin om dette emne.

Hun hævder det THQ inkluderede ikke engang 4A på stedet, da de passerede titlen over. Hun citerer også dem "har næppe tid til selv at få udgiverlogoer tændt" og forklarede "Når du skal finde de fire forskellige virksomheder, der er involveret i hjemmesiden og udkast til aftaler, [det tager tid] desværre." Hun erkender endelig "4A er fantastisk. Alle her ved det. Og nu det Metro er færdig, og de er ikke så vanvittige optaget, deres historie kan fortælles. "

Forhåbentlig er det et tegn på det 4A vil modtage den anerkendelse, det virkelig fortjener. Den mindre studio har gennemgået så meget i løbet af det korte liv, men det har allerede sendt fantastiske produkter. Jeg glæder mig ikke kun til at spille deres nyeste spil, men hvad de vil udvikle sig i de kommende år. Deep Silver vil være klogt til stolt at tout 4A, hvis de ønsker at holde et rigeligt løbende partnerskab.

Jason Rubin har fortalt os en fantastisk historie, som jeg helt sikkert ikke har nået til masserne i USA. Men han ved, at de vil have kvaliteten af ​​deres arbejde til at tale for sig selv. Han siger "Jeg ved 4A godt nok til at vide, at de kræver at konkurrere på lige vilkår. Dette er ikke golf, og de behøver ikke eller vil have et handicap. Deres stolthed og dygtighed kræver det Sidste lys gå til hovedet med konkurrence på lige vilkår, og jeg er sikker på, at de er tilfredse med svaret. "