Torment Going Strong & comma; Praksis Ærlig Udvikling

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 15 Januar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Torment Going Strong & comma; Praksis Ærlig Udvikling - Spil
Torment Going Strong & comma; Praksis Ærlig Udvikling - Spil

Det Kickstarter for Torment: Tides of Numenera går stadig stærkt. Efter at have ramt sit $ 900.000 mål i seks timer det er nu godt over 3,5 millioner dollars med lidt over en hel dag tilbage på uret. Stretch mål har tilføjet nye holdmedlemmer, mange af dem specifikke navne kendt inden for branchen som Monte Cook og Chris Avellone.


Brian Fargo har helt sikkert grund til at være stolt, men han har også været glad for at dele en del af glæden ved at arbejde gennem Kickstarter med hensyn til design, ikke kun finansiering.

Hvis du er en udvikler, der gør arbejde for en udgiver på et triple-et spil - havde vi frigivet mængden af ​​oplysninger, som vi gjorde på vores kickstarter, ville vi have været sagsøgt. Der ville have været alle mulige ting derinde for at holde vores mund lukkede, så det viser bare dig, hvordan "modsat" denne proces er

Triple-et-studios er en udviklingsmiljø, hvor gennemsigtighed er en sjælden ting. Virksomhedskrav tvinger selv udviklerne, som Fargo, som gerne vil kommunikere konstant og åbent med spillerne, der ønsker at købe det færdige produkt, for at forblive tavse.

Dette gør det muligt for virksomhederne at kontrollere disse franchiseordninger for at frigive information på deres eget tidsplan. Samtidig skaber det en skel mellem de faktiske udviklere og de mennesker, der ønsker at spille deres spil, og placerer informationskontrollen helt i hænderne på forretningsmænd, hvoraf mange meget klart har ingen idé om, hvad appellen af ​​deres produkt er.


Bortset fra udlejning dårlige spil holdes næsten skjult indtil frigivelsen forhindrer det også, at udviklerne modtager nogen ekstern feedback, indtil spillet er udgivet, noget der kan forårsage ellers spændende funktioner, der simpelthen aldrig sker.

Et eksempel fra Torment: Tides of Numenera i sig selv er inddragelsen af ​​en epilog for at forklare, hvad der skete efter kampen til de forskellige lokaliteter og folk, der stødte på. Fallout-spilene gjorde fremragende brug af funktionen, så spillerne kender de fulde virkninger af de valg, de har lavet igennem spillet, og giver dem incitament til at spille igen. Det er en funktion, der ikke ville have været i den nye Pine uden fan feedback.

På en mere menneskelig side bemærker Fargo også, at det er umådeligt mere personligt tilfredsstillende at have så mange mennesker så ivrige efter at dele deres ideer, meninger og støtte.


Jeg kan ikke engang beskrive følelsen. Det er sådan en følelsesmæssig høj, når du har den slags støtte, og så ved du hvad det betyder. Det betyder, at alle mine fyre har job i årevis, og at jeg får til at skabe de slags spil, jeg elsker at lave. Det betyder så meget.

Det betyder også meget for os, Mr. Fargo. Tak for at lade os vise det.