Toxikk Review - Arena FPS er tilbage

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 15 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
Toxikk Review - Arena FPS er tilbage - Spil
Toxikk Review - Arena FPS er tilbage - Spil

Indhold

Fra øjeblikket Toxikk blev afsløret som en tidlig-adgang første person shooter i 2014, udvikler Reakktor Studios opretholdt en enkelt mantra, der var inkluderet i hver trailer og skive af spillets salgsfremmende materiale - "Frag som det er 1999". Du vil muligvis spørge: "Hvorfor vil jeg gerne gå tilbage til 1999?" Det er trods alt, at teknologien og tilpasningen af ​​dagens udgivelser synes at være svært at sælge for at overbevise gamere om at spille noget, der lignede et produkt fra en tidligere tid.


At besvare det her er en kort historieleksjon - 1999 var det primære år for undergenre til førstepersonsskyttere kaldet arena shooters; titler som Unreal Tournament og Quake III: Arena blev udgivet det år til stor anerkendelse og fan appreciation, og deres succes inspirerede utallige spil bagefter at vedtage kombinationen af ​​kort design, våbenbalance og rasende handling, der ville fortsætte med at definere arena subgenre.

Med fremkomsten af ​​taktiske militærskyttere og de stadig mere levedygtige online-muligheder for spillekonsoller og controllere, der lette dem, blev de frenetiske tempo- og bevægelseskapacitet, der definerede arena skyddere, destilleret til noget langsommere, mindre hardcore og i sidste ende mere afslappet for mainstream publikum. Killstreaks erstattede færdighedsbaseret udførelse, klassekrigskampe og belastninger blev standard og evnen til at gøre store spilrummet eroderet væk på de skæbneformede arenaer af deres skyderforgængere.


I det landskab er der nu vi finder Toxikk udgivelse til offentligheden, et spil, der samtidig føles ude af plads i dagens shooter-marked, men alligevel velkendt for dem som mig, der har pined for arenaen FPS undergenre at gøre et comeback. Det har været lang tid at komme, men Toxikk er en frisk og fantastisk skydespil, hvis resultater jeg håber vil spurn på en genoplivning af sorter for lignende spil i sin klasse.

Arena-skyttere i deres kerne er løst defineret af følgende standarder: 1) Spillerne konkurrerer om skærme i lukkede arenaer 2) hvor alle spillere starter lige med kun basevåben og ingen forskellig evne, 3) hvor der skal erhverves våben og pickup og kontrolleres fra kortet og er ikke opnået gennem belastninger eller killstreaks, og 4) der har et definerbart bevægelsessystem, der fremmer konstant kortrotation og reducerer levedygtigheden af ​​camping. Toxikk opnår alle disse kvaliteter; Det er en virkelig fryktelig, pc-kun oplevelse, som efterligner de bedste kvaliteter af sine åndelige forgængere.


Moder og bevægelse

Toxikk s succes eller fiasko vil i sidste ende blive bestemt af sin langsigtede online-spillere befolkning, men ikke tilfreds med at hvile på sine laurbærer, Reakktor har gennemsyret Toxikk med fuld offline bot support samt en kort lineær progression af kampagneniveauer kaldet "Kontrakter". I disse scenarier konkurrerer spillerne i en serie af arenaer og slagmarker gennem alle spilets tilgængelige kort og tilstande, der tjener som både en kort singleplayer-komponent og en vejledning til spillere, der er nye til denne stil af skydespil, for at lære det grundlæggende i bevægelse og våben inden overskriften online. Mens flere missioner helt sikkert ville være velkomne, opmuntres nogle afspilningsevner via yderligere udfordringer som at fuldføre missioner inden for en bestemt tidsramme eller uden at bruge nogen køretøjer.

Toxikk s bevægelsen er iboende modelleret efter den af Unreal Tournament 2004, med alt dette spil er vanvittige kombinationer af dobbelt hoppe, undvige hopper og vægspring intakte. Derudover har tegn en ekstra grad af luftstyring og hæftning, hvilket giver spillerne mulighed for at tilpasse deres karakters bane gennem luften og samtidig bevare levedygtigheden af ​​ikke-hitscan våben. Det er et virkelig bemærkelsesværdigt bevægelsessystem, der føles ubesværet hurtigt, flydende og kontrollerbart.

Niveau Design og Kortvalg

Denne fluiditet er stort set optaget af spillets fantastiske niveau design. Designerne på Reakktor Studios har skabt komplekse, indviklede arenaer, der både er visuelt arresterende og let at navigere. Specifik opmærksomhed er også blevet udbetalt til at designe arenaerne omkring begrænsningerne i spillerens bevægelse; for eksempel ligger mange passager og power-ups lige uden for rækkevidde af normale spring og kræver brug af avancerede bevægelsesteknikker til at navigere. Kortene er så veldesignede, at de nemt er højden af ​​hele Toxikk pakke og nogle er endda blevet mine favoritter på tværs af alle shooters.

Med denne ros blev der dog en hård erkendelse - kortudvalget er meget sparsomt. Toxikk kommer med 12 kort ved lanceringen, men disse er spredt over alle spilets tilstande (deathmatch, område dominans, celleindsamling, hold arena mv.). Deathmatch og område dominans har fine valg, men fangst flagvarianter er begrænset til kun fem kort, hvoraf to er genanvendte varianter af eksisterende deathmatch arenaer. Vehicular modes går endnu værre; kun 3 kort understøtter køretøjsspil overhovedet, og kun en af ​​disse tre giver den størrelse og det omfang, der er nødvendigt for virkelig at fremvise køretøjernes muligheder. Mens jeg er ekstatisk, at køretøjer blev inkluderet i Toxikk, Jeg spekulerer på, om deres tid og indsats for oprettelsen måske bedre har været tjent med at befæste kortudvælgelsen for spillets køretøjsløse tilstande. Heldigvis er spilets softwareudviklingskit (SDKK) fuldt integreret i Damp workshop for dem, der er tilbøjelige til at oprette deres egne kort og mutatorer til oplevelsen.

Online multiplayer

På trods af det begrænsede udvalg af kort og under-realiseret køretøjsspil, Toxikk s brød-og-smør online multiplayer er sublim.Det absolut blærende tempo, som spillet flyder på, plus vægten på ren dygtighed over usynlig fluff, gør for en fuldstændig vanedannende oplevelse fuldt værdig for spillets "frag som det er 1999" ambition. Lad det være kendt, dette spil er FAST. Hvis du allerede kæmper for at holde trit med spil som Call of Duty og glorie, dette er måske ikke den rigtige oplevelse for dig. Spillet sendes komplet med online-funktioner som kortafstemning, en integreret chatkanal og dedikerede servere samt et progressionssystem, der tilbyder kosmetiske forbedringer, for ikke at forstyrre balancen mellem retfærdighed online. Der er masser af individuelle tilpasningsmuligheder samt at styre elementer som crosshair størrelse, HUD positionering og hit markører, velkommen funktioner sikkert.

Der er en stor advarsel til Toxikk s online-oplevelse, som jeg skal adressere, da det kan meget vel være skadeligt for spillets evne til at fremme en stabil online-befolkning i fremtiden. Når du spiller online, forsøger spilets interne algoritme automatisk at evaluere din spilleevne ved at spore statistikker som nøjagtighed, bevægelse og dræbte / dødsfald i en score kaldet "færdighedsklasse" -værdien. Dette nummer bliver så din gateway til hvert af spillets online-servere, afhængigt af den dygtighed rangering af serveren, der er vært for spillet.

Det lyder godt, ikke? Men her er problemet - Sig, at der er 12 befolket servere online, og otte af disse har en færdighedsrangering på 1-4. Det betyder, at kun spillere, der har fået tildelt en færdighedsklasse i dette interval, kan deltage i serveren. To af de fire andre aktive servere har en kvalifikationsklassificering på 9-12, hvilket betyder at kun de bedste af de bedste spillere vil kunne kvalificere sig. Hvor forlader det 5-8? Du gættede det, med kun to tilgængelige servere at deltage. At gøre situationen værre ved lanceringsaften var, at begge mine kvalificerede servere blev hostet i Europa, hvor min ping var høj nok (+140) for at forstyrre min målretning og negativt påvirke den nævnte kvalifikationsvurdering. Det er et let retablerbart problem, hvis udviklerne tillod alle spillere adgang til enhver server, men som det står nu er det et uheldigt problem, der har været vedvarende gennem hurtig adgang og i lancering.

Våben

Arena-shooters er ofte defineret af deres våben, og Toxikk kampe, der kalder med mest militaristiske hæfteklammer som raketstøvler, haglgeværer, maskingeværer, snigskytterifler og flamethrowers. Hvert våben omfatter en alternativ brand-funktion, som fungerer godt for at udvide arsenalen af ​​muligheder for afspilleren; den ovennævnte maskingevær fordobles som en granatstarter, for eksempel, mens plasmastarteren skyder en gentagen strøm af plasmakugler i sin primære ild, men frigiver en instagiblignende stråle i dens sekundære.

På trods af kvaliteten af ​​våben design er der et tydeligt udtryk for, at tingene kunne være bedre. Den flamme spyd Dragoneer hindrer næsten brugerens syn under skuddet, mens Rocket Launcher overstyrer næsten alt andet i arsenalet på et hvilket som helst område ud over snipingsafstand. Mere end et par af skydefunktionerne føles også som svage alternativer til andre våben, som f.eks. Stingray's alternative brandstråle er bare en svagere zoom-version af Falcon-sniper-rifflen. Våbenne er bestemt anvendelige, men slår ikke nødvendigvis den ikoniske balance i andre arena skyttere endnu i afventning af fremtidige patches.

Præsentation

Toxikk udnytter kraften i Unreal Engine 3 at brænde sin præsentation, hvilket sikrer et stort udvalg af skalerbarhed på tværs af moderate til high-end pc'er, men kommer på bekostning af visuel troskab. Grafikken er imponerende uden tvivl, men spillet mangler den frodige belysning og utrolige teksturering af andre standout pc udgivelser af denne generation. På trods af dette har kunstnerne lavet et godt stykke arbejde med at fange stemningen og righeden af ​​de påtænkte miljøer, som kan variere fra regnskove i Cambodja til slumkvartererne i Hong Kong og endda en robotfacilitet i afsides Rusland.

Spillets lydspor fortjener også ros; Toxikk Endelig bringer tilbage et vedholdende soundtrack til sine arena brandbekæmpelse, en funktion, der har været påfaldende fraværende i næsten alle andre multiplayer udgivelse af de sidste par år. Lydsporet skifter dynamisk sine melodier for at efterligne intensiteten af ​​handlingen, hvilket giver et vedvarende engagement til afspilleren, der matcher spilets tempo takt til beat. Lydeffekter er også klare, med våben og tegn, der gør sporbare lyde for at hjælpe spillerne med at lokalisere kilderne til handling på hvert kort.

Konklusion

Toxikk er en glimrende reimagining af arenaens første person shooter, og tilføjer subtile forbedringer til en allerede klassisk formel, der føles utroligt frisk og dynamisk blandt sine samtidige. Niveauet af polsk på displayet er bemærkelsesværdigt i alt fra den smarte indledende gennemtrængning af hvert kort, før der afspilles fluiditeten ved at navigere i brugergrænsefladen; alle kunne tjene som standardbærere for fremtidige udviklere at efterligne. Spillets hårde kanter med hensyn til færdigheder klassesystemet, mangel på multiplayer kort og ubalanceret våben er lidt forvirrende i betragtning af spillets lange udvikling i tidlig adgang, men selv som sådan har jeg ingen forbehold om at give Toxikk en hjertelig anbefaling. Se dig online!

Vores vurdering 8 Light på indhold, men fuld af ambition og polsk, genopliver Toxikk et årti-gammelt FPS-design i en pakke, der føles frisk, inspireret og fantastisk i 2016. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder