Vi glemmer ofte, at mange af vores yndlingsspil er udviklet af udenlandske studier og skrevet på andre sprog end engelsk. Ikke-engelsktalende er imidlertid langt mere opmærksomme på det arbejde, der går ud på at bringe et spil til dem fra udlandet. Oversættelser er et afgørende, men ikke velbegrundet aspekt af spiludvikling. Synthesis er en verdensomspændende koncern med kontorer i et dusin lande, der fokuserer på lokalisering af videospil.
Tiago Kern, en indfødt brasilianer med en journalistikgrad og flydende engelsk, arbejder på det brasilianske kontor - hovedsagelig som bevislæser og undertiden oversætter til syntese. Han satte sig med mig for at diskutere dette vigtige aspekt af spildesign.
GS: Så hvordan og hvorfor kom du til oversættelse, og især oversættelser af videospil?
TK: Jeg har studeret engelsk siden jeg var barn, da min far plejede at være engelsklærer i sin ungdom. Jeg har altid ønsket at læse bøger og spille videospil, og især med spil - fik vi aldrig oversættelsen til mange spil i Brasilien. Faktisk tror jeg, at jeg lærte en masse af min engelsk lige fra at spille videospil på engelsk, da jeg voksede op.
Jeg begyndte at arbejde med oversættelse uformelt. Jeg ville tilbyde oversættelsestjenester i annoncerne i en lokal avis, og det fik mig til mit første job som oversætter for et intellektuel ejendomsfirma. Jeg gjorde overgangen til video game oversættelse nogle gange senere, da en af mine venner nævnte mit navn, da hans lærer spurgte om han kendte nogen, der spillede masser af videospil og var dygtig på engelsk. Denne lærer skal have givet mine kontaktoplysninger til Synthesis, som jeg blev kontaktet af dem nogle måneder senere, da de begyndte at oprette deres brasilianske hold. Jeg var nødt til at tage prøver udarbejdet af virksomheden og gå gennem en træningsfase, og nu har jeg arbejdet for dem i næsten fire år.
Syntese lokaliserer mange spil for det brasilianske samfund
GS: Hvilke spil spillede du med at vokse op, og hvad er din overordnede spil baggrund inden oversættelse?
TK: Min far fik mig et Atari-system i min tidlige barndom, og fra da af holdt jeg leget: Jeg havde en NES, derefter en Mega Drive (Genesis), så en PS1 og så videre. Jeg var meget glad for pindsvinet Sonic spil da jeg var lille, men jeg blev virkelig forelsket i videospil fortællinger med Chrono Cross og Legend of Legaia i PS1. Alle nævner Final Fantasy spil på SNES og PS1 som deres "gateway" JRPGs, men den første Final Fantasy Jeg færdiggjort forfra var faktisk Final Fantasy X, så jeg gætte, jeg sprang lidt for sent på bandet.
GS: Så først og fremmest tal mig gennem den grundlæggende proces med at oversætte et spil.
TK: Nå, det afhænger virkelig af klienten du har at gøre med.Vi modtager normalt tekststykker fra spillet og oversætter det gradvist - som undertiden er de fulde scripts ikke engang helt skrevet på det tidspunkt, hvor et spil lokaliseringsproces begynder. Der er normalt separate filer til dialogerne og scriptet, menuerne, knappen beder og alt andet. Klienten sender os sædvanligvis referencelister, så vi kan kontrollere og studere for at oversætte spillet, men det er aldrig nok, og den indsats, som klienten lægger på for at besvare vores spørgsmål (om de har et fuldtids Q & A-hold eller ej) er en kæmpe faktor for den overordnede kvalitet af et spils oversættelse.
Når teksten, der skal registreres, er fuldt oversat, sendes den til et studie og optages med brasilianske stemmeaktører. Hvis de foretager ændringer i teksten under optagelsessessionerne, meddeles vi og implementerer ændringerne i spillets tekst (normalt sker dette på grund af tidsbegrænsning og / eller lipsynkronisering for tegnlinjer).
GS: Hvor meget frihed har du, når du foretager en oversættelse? Kan du foretage ændringer, som du anser for nødvendige, eller skal du holde dig til direkte oversættelser?
TK: Lokalisering af videospil giver dig mulighed for at tilpasse spillet til dit sprog og til dit lands gaming-offentligheden. Vores mål er at oversætte teksten til det bedste af vores evner og forsøge at formidle den oprindelige besked til de brasilianske spillere, men nogle ting ændrer sig under lokaliseringen.
For eksempel: hvis der er en akronym i det oprindelige spil og der ikke er nogen måde vi kan bruge samme akronym til en oversættelse i brasiliansk portugisisk, der bevarer samme idé, kan vi ændre akronym i det oversatte spil - forudsat at klienten siger, at det er fint , selvfølgelig. Det samme gælder for puns og vittigheder: nogle ting er umulige at overføre, da engelske ordsprog simpelthen ikke virker på portugisisk, så vi skal finde en løsning - en ordsprog eller en tilpasning af den oprindelige tekst med ny ideer, der vil virke for brasiliansk portugisisk.
Visse ting som ordsprog kan simpelthen ikke oversættes
GS: Jeg bemærker, at du henviser til arbejdet som lokalisering af spillet i stedet for blot at oversætte det. Gør kulturelle forskelle mellem Brasilien og spilets oprindelsesland nogensinde dit arbejde?
TK: Ikke rigtig ... Under oversættelsesprocessen for Valiant Hearts, de andre sprog kunne give nogle reelle input til deres lands rolle under anden verdenskrig, men Brasilien forblev neutralt i alt dette, og kun sidde med de allierede i slutningen af krigen, så i dette særlige spil bemærkede vi, hvordan vi har en anden baggrund til de andre sprog i Europa.
Hvad der er sket mere end en gang faktisk, som viser udsigten til udlændinge fra Brasilien er: Vi er blevet bedt om at oversætte spil til "Neutral Portuguese", så det ville være en oversættelse for både Brasilien og Portugal. Men som det sker, er europæisk portugisisk og brasiliansk portugisisk helt adskilt fra hinanden: fra stavning til sætningskonstruktion og andre aspekter.
GS: Så om ikke de kulturelle ændringer, hvad er de største udfordringer, som oversættelses- / lokaliseringsholdet står over for?
... folk der sigter mod at arbejde med videospil lokalisering bør ikke kun være oversættere, men også spillere.Jeg tror, at den største udfordring for en videospiloversætter er at finde en løsning på vanskelige scenarier, hvor den originale tekst er forvirrende, eller når den mangler kontekst. Nogle gange kan det samme ord bruges til seks forskellige ting på engelsk, så det har seks forskellige mulige oversættelser på portugisisk, og vi får kun dette ord og intet andet at fortsætte. Det er en af grundene til, at folk, der sigter mod at arbejde med lokalisering af videospil, ikke kun skal være oversættere, men også spillere - hvis du ikke spiller spil, ved du ikke, hvordan nogle vilkår er ansat inden for spil og antager, at de refererer til noget andet .
Det er sandt. Forestil dig, hvad der kunne være sket med Batman
GS: Så kontekst eller mangel deraf er nok den største udfordring, som holdet står overfor. I hvilket omfang samarbejder du med de originale forfattere for at bekæmpe dette?
TK: Der er ikke meget i vejen for lokaliseringsholdet, der samarbejder med de oprindelige forfattere, da skriveprocessen af et spil normalt er færdig, inden vi modtager teksten til lokalisering. Det endelige produkt af et lokalt spil er dog bestemt summen af et samarbejde: nogle kunder går faktisk så langt som at arbejde med udviklingsholdet for at tilføje ny tekst til spillet som en måde at håndtere lokaliserede sproges særlige aspekter på : For eksempel, hvis spillet tillader skabelse af tegn, kan spiludviklerne undertiden oprette separate linjer, der tales til eller af mandlige eller kvindelige tegn.
Dette er normalt ikke en stor aftale på engelsk, men på latinske sprog som portugisiske er det meget svært at lokalisere et spil, hvor spilleren kan vælge at spille som mandlig eller kvindelig karakter, da vores adjektiver mest vil have kønsangivelser. Så hvis spiludviklerne tillader denne slags variation på de lokaliserede sprog, vil en kvindelig kriger være guerreira (i stedet for Guerreiro) i brasiliansk portugisisk, men hvis lokaliseringsholdet ikke har nogen støtte fra udviklingsholdet i et spil som dette, ville vi nødt til at gå med et neutralt udtryk på portugisisk, såsom combatente.
GS: Hvad er det største projekt du har arbejdet på og hvilket arbejde er du mest stolt af?
Jeg tror, at de projekter, jeg er mest stolte over, er The Witcher III og Lysets barn.TK: Afhænger af, hvad du vil kalde "big". Jeg har arbejdet på flere projekter, hvoraf nogle ikke engang kan diskutere, men jeg har arbejdet på Ubisoft's Far Cry 3 og CD Projekt RED's The Witcher III: Wild Hunt, som helt sikkert var store spil. Jeg tror, at de projekter, jeg er mest stolte over, er The Witcher III og Lysets barn. Lysets barn var særlig vanskelig som den oprindelige tekst bestod af digte, der rimede, så oversættelsesprocessen for denne var en reel udfordring.
GS: Du arbejdede på Witcher III fra den engelske tekst? Så portugisisk har gennemgået to filtre. Hvordan påvirker det det færdige spil? Har du også konsulteret den polske original?
TK: Jeg arbejdede som korrekturlæser for The Witcher III, men ja, vi oversatte teksten direkte fra engelsk. I oversættelsesfilerne vi fik, kunne du se den engelske tekst såvel som den oprindelige polske, så hvis du kendte en smule polsk, antager du, at du kunne høre den oprindelige tekst - men jeg tvivler på, at nogen fra vores lokale oversættelsesteam i Brasilien ville taler polsk Jeg havde den originale tekst oversat online en eller to gange ud af nysgerrighed. Jeg har læst de tre bøger fra Det Witcher der blev oversat fra polsk til brasiliansk portugisisk (af Tomasz Barcinski), da bøgerne blev taget som den vigtigste reference vi havde til projektet. Når det er sagt, blev nogle af navne i spillet ændret, da den engelske version brugte nogle forskellige navne på tegn: for eksempel er "mælkebøtte" "jaskier" på polsk og i bøgerne, men vi brugte "mælkebøtte" i spil, ligesom engelsk.
GS: Du nævnte at arbejde på Lysets barn og dens rimstruktur. Jeg har ofte spekuleret på, hvordan ting som Shakespeare kan oversættes. Hvordan på jorden kan du holde både meningen og rimet, når du lokaliserer spillet?
TK: Vi fik at vide at holde rimerne så længe det ikke ofrede meningen. Vi havde også længde kontrakter for hver linje, så det var ret svært at lokalisere dette særlige spil. Nogle gange glemte vi rimerne ja, men jeg forsøgte at rimme så meget som muligt i spillet. Der er sandsynligvis meget få vers, hvor der ikke er nogen rim i den brasilianske version.
Poesi er særlig vanskelig at oversætte
GS: Engelske talere glemmer ofte, at oversættere selv er en del af spiludviklingen. Vi glemmer, at noget Nintendo-spil vi nogensinde leger, faktisk blev oversat fra japansk! Hvordan tror du, at oplevelsen af at spille et spil foregår ved at spille det på sit ikke-originale sprog?
TK: Jeg tror at spille et spil på sit ikke-originale sprog er godt, forudsat at der var ægte indsats i lokaliseringsprocessen. Lokalisering af videospil er lidt underligt: med film kan du læse scriptet og undertiden se filmen og derefter oversætte dialogen og underteksterne; med bøger har du det hele lige der, der er ingen ledsagende billeder; men med spil afhænger det hele af samspillet mellem klienten og lokaliseringsfirmaet og den kendskab, som oversættelsesteamet har med spillets genre og mekanik. Nogle gange får du fantastiske lokale versioner af spil, og nogle gange "du skal besejre Sheng Long for at stå en chance ..."
GS: "Du skal besejre Sheng Long for at stå en chance!" Eventuelle sjove historier om misforståelser eller noget deraf, som gjorde det til et spil, du arbejdede på?
Den originale tekst læste "Træk udløseren" og oversætteren indsatte en typografi på portugisisk, så den læste "Aperte o gatinho" ("Træk kattungen").TK: Jeg har hørt historier om udtryk, der er blevet oversat fejlagtigt i spil til stor komedisk effekt, men ikke særlig, jeg kan tænke på lige nu. Jeg kan dog huske, at når jeg korrekturlæsede et parti til et spil hvor den originale tekst læste "Træk udløseren" og oversætteren indsatte en typografi på portugisisk, så den læste "Aperte o gatinho" ("Træk kattungen"). Selvfølgelig lo jeg, da jeg læste det, men i sidste ende korrigerede jeg teksten.
GS: Spiller du de spil, du oversætter?
TK: Det afhænger af spillet. Jeg vil gerne spille dem alle, selvfølgelig, men det meste af tiden får du ikke en gratis kopi af spillet, du har arbejdet med - selvom det sker nu og da. Selvfølgelig ville jeg spille spillene, hvis de appellerer til mig. Jeg har spillet mange spil hvor jeg var en del af lokaliseringsholdet. Jeg har ikke spillet The Witcher III (jeg bestilte det allerede, men det ankom endnu ikke), men jeg lægger stor vægt på dette spil, så jeg kan ikke vente med at endelig spille det og se de endelige resultater.
Har du brug for en undskyldning for at spille The Witcher III igen? Tjek Synthesis 'arbejde
GS: Eventuelle råd til bi-lingualister derude, der måske vil komme ind i din arbejdsstil?
TK: Jeg finder ud af, at folk, der ønsker at arbejde i lokaliseringsprocessen til videospil, normalt er enten fantastiske spillere, der kender lidt engelsk eller gør mange fejl i brasiliansk portugisisk ... eller omvendt: folk der snakker engelsk perfekt og ved hvordan at håndtere brasiliansk portugisisk grammatik og tilpasning, men som sjældent rent faktisk sidder og spiller spil.
Jeg synes, at det bedste råd til at finpudse dine oversættelseskompetencer til oversættelse af videospil er at faktisk spille spil både på originalsproget og på de lokale sprog: se hvordan de behandlede hvert problem, se om du kan finde oversættelsesfejl, vær opmærksom på hvordan tekst vises i spillet og hvilke løsninger de har fundet for udfordrende situationer. Spil spil fra forskellige genrer og se, hvordan tonen ændrer sig på sproget: nogle spil har ekstremt uformelt sprog, andre holder deres tekst sikker fra forbandelse ord og slangs.
Og endelig deltage i lokaliseringsbegivenheder som LocJam, da det hjælper en masse - det hjælper dig med at lære folk, der arbejder i branchen, at kende, mens du samtidig diskuterer lokaliseringsprocessen, dens udfordringer og praksis.
En stor tak til Tiago Kern og Synthesis for at lette interviewet. Hvor mange af jer derude nogensinde har spillet det samme spil på mere end et sprog? Hvor opmærksom er du, når du spiller et spil, der er oversat til dig? Kommentér nedenfor for at spørge Tiago om andre spørgsmål, du måtte have.