Indtil daggry og illusion af valg

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 10 December 2024
Anonim
Страшные истории на ночь. За гранью сознания. Басанам 2. Истории. Мистика. Creepypasta.
Video.: Страшные истории на ночь. За гранью сознания. Басанам 2. Истории. Мистика. Creepypasta.

Indhold

SPOILERS AHEAD


Halloween er ved at komme og være den skræmmende junkie, jeg er, jeg regnede med, at jeg ville snakke lidt om et af de få rædselsspil, vi har set i år, der har fået meget opmærksomhed: Indtil Dawn, en slags digital choose-your-own-eventyrbog med hurtige tidshændelser og split-second-beslutninger, der synes at påvirke historien.

Men gør de virkelig?

Lad os se på de problemer, dette spil har, når det kommer til virkelig giver spillerne kontrol over fortællingen.

Problem One: "Killer"

Her er et skærmbillede fra en af ​​de mest højokta scener i spillet, hvor en af ​​de mange tegn, du tager på rollen som, i dette tilfælde, Sam, bliver jaget af "psyko" antagonisten.

Du har bare øjeblikke til at afgøre, om Sam skal kaste en vase på morderen eller bare gøre en pause for det, og selvom du vælger det rigtige valg her, har du flere sekvenser ned over linjen, der afgør, om hun er fanget eller ej.


Den rigtige kicker? Det er ligegyldigt. Den psyko, der jager dig for mere end halvdelen af ​​spillet, er det ikke virkelig ud for blod, han bare knuser rundt. Selvom dette er en god agn-og-switch for hvornår ægte monstre viser sig selv, det gør ikke til stor gameplay.

Psykoen dræber ikke nogen, så hele denne efterfølgesekvens er i det væsentlige meningsløs. Uanset om du bliver fanget eller ej, er Sam uheldig. Faktisk kan Sam ikke dræbes før den sidste scene i spillet.

Problem To: Vildledende mekanik

Når du spiller Indtil Dawn, du føle ligesom dine valg vil have mening. Spillet opdateres løbende og minder dig om, at dit valg har haft en indvirkning på begivenheder, der kommer, specifikt gennem en besked om, at dit valg har forårsaget en "sommerfuglseffekt". Spillet præsenterer "Butterfly Effect" som så vigtigt, at det giver dig en hel side med alle mulige "forskelle", du kan lave inden for dit spil.


Selvfølgelig er mange af disse valg lige så uansvarlige, da Sam bliver fanget. De påvirker hvordan historien vil nå sin næste scene, men de næste scener vil uundgåeligt ske.

Spillet prøver så hårdt, mekanisk at hamre ind i dit hoved, at dine valg betyder noget, hvilket ofte er en løgn. Ud over "Butterfly Effect" opdateringerne er der totems liggende rundt i spillet. EN masse af dem. Og de synes at være små tip og advarsler for spilleren. Plukke en op spiller en kort, vag animation, der advarer dig om noget der skal komme. Dette bedrager spilleren til at tro, at scenerne på disse totems faktisk kan undgås, eller at spilleren kan spille en hånd i at ændre de foreshadowed resultater.

Dette er sjældent sandt.

Du kunne gå igennem hele spillet uden at finde en enkelt totem og stadig få det mest positive resultat, og du kunne helt botch et antal "Butterfly Effect" øjeblikke og stadig har alle dine figurer overleve.

Problemer tre: Selv i slutningen trækker spillet slag

Nu nød jeg det Indtil Dawn. Det var sjovt, osteagtig, B-filmunderholdning i form af et videospil. Men problemet er, det giver løfter, som det bare ikke kan holde.

Du ville forvente, at når de senere kapitler begynder at forekomme, at tingene kommer til at blive alvorlige, vil karakterdødeligheden stige. Og de kan. Men selv når monstrene bærer ned på dig, er der scenarier, hvor faren igen er helt illusorisk.

Måske er det mest irriterende, at der er to "uovervindelige" tegn. Udover den førnævnte Sam er der Mike. På et tidspunkt nær slutningen af ​​spillet er Mike strandet i en asyl. I løbet af denne tid forfølges han ubarmhjertigt af de umenneskeligt stærke wendigos. Der er quicktime arrangementer og valg der skal laves, men i sidste ende er alle disse valg meningsløse, fordi Mike er et af de to tegn i spillet, som uanset hvad vil altid overleve indtil i hvert fald den sidste scene i spillet, fordi spillets fortælling simpelthen ikke kan klare muligheden for et resultat, hvor et af disse tegn ikke spiller hovedrolle i den endelige scene.

Finale af spillet er hvor langt det store antal spiller dødsfald vil forekomme, medmindre du fejler en hurtig tid begivenhed meget tidligt i spillet, eller på en eller anden måde klarer at lave nogle meget dumme beslutninger, som at skyde en af ​​dine venner i hovedet.

Nu nød jeg det Indtil Dawn. Det var sjovt, osteagtig, B-filmunderholdning i form af et videospil. Men problemet er, det giver løfter, som det bare ikke kan holde.

Problem fire: slutningen

I sidste ende er det eneste rigtige, du kan ændre i Indtil Dawn er slutningen: hvem overlever, hvem gør det ikke, og hvordan tegnene føler sig om hinanden. Selvfølgelig kan nogle scener igennem spillet have lidt anderledes dialog afhængigt af dine valg, men hvor tegnene går, hvad de har til hensigt at gøre ved det problem, de står overfor, er alle disse ting uden for spillerens kontrol. Dette gør de valg du har foretaget langs vejen føle sig uoverensstemmende, da de scener, der vil spille ud i spillet, er uundgåelige.

Du er altid kommer til at se den endelige konfrontation, der finder sted i kabinen. Du er altid vil have Sam der for at distrahere Wendigos, da hun redder sine venner, en-til-en, mens Mike er klar til at fyre hele stedet til jorden. Og efter den konfrontation præsenterer den eneste sande variation i spillet sig i slutningen, hvilket er virkelig bare en serie af politisamtaler med hver enkelt person, der overlevede. Visst, deres interviews vil ændre sig afhængigt af deres forhold til hinanden, men for at få alle dine valg opbygget til intet mere end en epilog, der sker ved siden af ​​kreditterne?

Jeg ved ikke, om jeg er villig til at acceptere det, da spillet tager mit valg seriøst.

Til sidst, Indtil Dawn er et sjovt skræmmestromme, men det undlader virkelig at levere på ideen om valg, hvilket får det til at føle, at det forsøger at være noget, som det ikke er. De mekaniske begreber indenfor Indtil Dawn som skaber illusion af valg gør det ser ud som et ambitiøst, omfattende projekt, og det kan bedrage spillere til at tro, at de savnede meget i deres første playthroughs, men når de spiller for en anden gang, skal det være klart for de fleste mennesker: Du gjorde meget lidt for at ændre historien.