Indhold
Kommunikation er gået ind i den digitale tidsalder, og i sidste ende vil det også lære og lære, som om det ikke allerede har. Der er reklamer overalt tv, der fremmer skærmbaseret læring: ABCMouse.com for de små, K12.com (et K-12 alternativ) i modsætning til fysisk at gå i skole, og ting som KhanAcademy.com og Lumosity.com for dem voksne mennesker, der har brug for lidt finjustering eller hjælp på bestemte områder som matematik eller hukommelse. Hvad skete der lige med at tage en regelmæssig klasse på lokalsamfundskollegiet? Det er tegn på tiden: de teknologiske tider.
På KQED.org skriver forfatter Jordan Shapiro, at "[mens] digitale spil helt sikkert aldrig vil erstatte en stor lærer, de er værktøjer, som kan hjælpe lærerne med at gøre deres job mere effektivt." Lærerne bringer så meget til bordet: mentorskap, evnen til at forholde sig til deres elever, personlighed, og listen fortsætter.
Kunne videospil lære fremtidens børn?
Shapiros åbningsdom sætter meget af at tænke over: "Vi tænker ofte på spilbaseret læring som om videospil kan blive robotlærere." Så meget som nogle af os kan lide dem til, kan de ikke. Videospil kan ikke lære os om verden og dets fordele og ulemper. Hvad det kan gøre er at lære os om en eller to ting i særdeleshed eller vise os, hvordan en god historie unravels.
For eksempel, Den sidste af os er ideel til en engelsk klasse eller skrive klasse. Det har masser af gameplay åben for analyse, og den er fuld af litterære enheder som tvetydighed, flashback, foreshadowing, tragedie, og det tjener som en visuel allegorie. Spillet er længe og vanskeligt til tider, desværre for en tid og frustration skyldes en gameplay-gennemgange video på YouTube tilstrækkelig (minus kommentarer selvfølgelig). Det ville gøre et godt projekt og en interessant på det.
Andre eksempler ville være SimCity og Final Fantasy Tactics. SimCity ville være ideel til en civilingeniør klasse, mens Final Fantasy Tactics ville være fantastisk til undervisningsstrategi, holde et par skridt foran din modstander, lære at forudsige bevægelser og handle i overensstemmelse hermed. Shapiro mener, at social indflydelse er nøglen. Uden social indflydelse vil denne ide ikke manifestere sig i noget større.
Shapiro bringer et godt punkt i sin blog:
"I min college-klasseværelse kræver jeg nogle gange, at alle mine elever skal spille et populært spil i ugerne umiddelbart efter en enhed på Freud. Jeg udfordrer dem til at analysere spillet som en drøm. Jeg beder dem om at identificere det latente indhold. identificere kønsaspekter, de subtile forskelle mellem spil rettet mod drenge og spil rettet mod piger. Hvilke færdigheder er disse spil undervisning? Hvilke begreber i virkeligheden er de privilegier? "
Disse er meget interessante begreber og spørgsmål, der ville være fantastiske for kønstudier klasser! Med videospil og uddannelse er mulighederne ubegrænsede - og også lukrative.
Ifølge phys.org siger professor Elisabeth Hayes, ASU:
"Spillets spillere udvikler ofte sofistikerede tekniske og sproglige færdigheder, der kan føre til STEM (videnskab, teknologi, teknik og matematik) karriere. Det er en skjult mulighed for læsefærdighed, som vi kunne udnytte som pædagoger og forældre."
Hvilken bedre måde at nå universitetsstuderende end gennem noget de fleste af dem nyder? Og det faktum, at det vil føre til en vellykket karriere gør det så meget mere attraktivt for ikke kun elever, men også forældre.
Shapiro skriver også:
"Vi har brug for flere videospilstudier, der ikke handler om spiludvikling og computerprogrammering, men snarere om kritisk tænkning. Ikke videospilklasser, der analyserer spildesign og mekanik - videospilklasser, der handler om at analysere litteraturen i spil. Vi har film studier, nu er det tid til videospil studier. "
Så i stedet for at spille spil, der undertiden ikke ender med følelsesløse tanker, skal du spille spil, der stimulerer sind til at tænke og tænke godt. 'Video Game Studies' ville give humaniora et helt nyt perspektiv, samt college. Forestil dig at være et videospil studier hoved!