Hvad gik forkert med Super Mario Run & quest;

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 28 Marts 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Hvad gik forkert med Super Mario Run & quest; - Spil
Hvad gik forkert med Super Mario Run & quest; - Spil

Indhold

Nintendo fans overalt ventede ængsteligt på udgivelsen af Super Mario Run mobiltelefon spil efter den enorme succes af Pokémon GO! spil for næsten et år siden. Siden Niantic Labs var det selskab, der udviklede sig Pokémon GO!, Super Mario Run ville være det første mobiltelefon spil, der udelukkende blev oprettet af det japanske spilfirma. Nintendo har haft en lås på den håndholdte gaming scene siden fremkomsten af ​​GameBoy, så det syntes bare naturligt, at de i sidste ende ville komme ind på den mobile gaming scene. Det ser imidlertid ud til, at for mange håbfulde spillere, Super Mario Run levede ikke op til forventningerne.


Super Mario Run syntes at ramme markeringen

Super Mario Run blev udgivet til iPhone i december 2016 og senere kom ud til Android i slutningen af ​​marts i 2017. I kølvandet på Pokémon GO!Succes var der meget forventning til spillet. Som nybegynder til mobilappscenen søgte Nintendo at trodse forventningerne til et telefonspil, i sidste ende tage en stor risiko. Mange spekulerede på, om Nintendo ville kunne oversætte Mario franchise i et mobiltelefon spil. Nintendo syntes at slå mærket, når det drejede sig om at skabe et brugervenligt spil: gameplayet var sandt for franchisen, kontrollerne var lette at lære, og du kan spille med den ene hånd. Hvad angår et godt mobiltelefon spil går, Super Mario Run syntes som en vellykket ide.

Så hvad gik der så galt?

Ifølge kommentarer i Apple App Store, er Mario fan base syntes at være ret opdelt på spillet. Ifølge App Annie modtog spillet 37 millioner downloads og genererede 14 millioner dollars i omsætning i de første tre dage efter udgivelsen. I sidste ende opfyldte spillet ikke Nintendo-prognoser for downloads eller samlede indtægter. Selvom mange brugere var tilfredse med spillet og ikke havde noget imod at betale den noget stødende pris for appen, påpegede mange brugere problemer med appen, herunder spilets behov for en konstant onlineforbindelse, selv for singleplayer-tilstande.


Efter udgivelsen af ​​det nye iPhone-spil meddelte nyhedsforretninger overalt, at Nintendo-aktier faldt på grund af spillets opfattede fiasko. Mange citerede betalingsmodellen for spillet som en hovedårsag til dens fiasko. I alle diskussionerne om den opfattede mangel på Super Mario Run, prisen og online kravet, ikke selve spillet, synes at være de to hovedårsager til kundens utilfredshed med spillet.

Er $ 9,99 for dyrt til et mobilspil?

De fleste mobiltelefon spil, herunder Pokémon GO!, stole på køb i apps for at fortsætte med at skabe indtægter, da brugeren fortsat spiller spillet. Mens selve spillet er gratis, Super Mario Run baserer sig på et engangs køb på $ 9,99 for at låse op for hele spillet. Selv om dette kan virke som et stejlt køb for et mobiltelefonspil, når engangsbetaling er foretaget, er der ingen andre køb i appen. Alligevel eliminerer dette spillets evne til at fortsætte med at generere indtægter, hvilket betyder at størstedelen af ​​de penge, der blev indført i spillet, ville komme tidligt efter spillets udgivelse.


Begrundelsen bag denne beslutning synes at være, at den engangs køb ville garantere en vis indtægt, i hvert fald fra brugere, der vælger at betale. Den største succes bag mobiltelefonspil er imidlertid afhængig af deres evne til langsomt at tegne indtægter fra brugere en dollar ad gangen. Mange brugere kunne ikke se appellen i en $ 9,99 for et spil med begrænset indhold, især fordi Nintendo ikke synes at have planer om at frigive nyt indhold helst snart.

Var det et fiasko eller en succes?

I sidste ende ser det ud til, at selve spillet var vellykket i grafikken og gameplayet, men det ser ud til, at de to hovedfejl citeret af brugerne: prisen og onlinekravet. Det ser ud til, at spillet var vellykket i forhold til selve appen, men forholdet mellem pris og indhold og det konstante behov for internet- eller dataforbrug var nok til at dæmpe salget. Nintendo har altid forsøgt at bryde formen med deres produkter (så måske burde de have fornyet sig med, hvordan onlinekravet blev brugt eller i betalingsmetoder), som begge har mislykket dem og tjent dem godt i fortiden. Det ser ud til, at denne gang det måske ikke har betalt så godt som de havde planlagt. Selvom spillet var godt udformet, ser det ikke ud til, at det var en succesfuld forretningsindsats for Nintendo.

Selvom dette er det første spil, Nintendo har lavet til mobile enheder, så måske fremtidige spil vil forbedre på de aspekter, hvor Super Mario Run vaklet. Nintendo har altid formået at bringe værter af sjov til deres spil, så måske kan de også have det sjovt at betale for dem?