Hvor er udfordringen & questen; - Kampen om videospil nu

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 6 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Hvor er udfordringen & questen; - Kampen om videospil nu - Spil
Hvor er udfordringen & questen; - Kampen om videospil nu - Spil

Videospil bliver lettere. Det er en simpel kendsgerning, at enhver, der er nogen, kan genkende. Hvis nogen nægter det ... ja, de er simpelthen i fornægtelse. Måske knæ dybt i den.


Vi er ikke længere i guldalderen af ​​videospil

Selskabernes alder sætter et spil på hylderne, du starter det op, og du laver dine egne gæt om hvad og hvordan man gør noget, fordi spillet ikke ville give dig nogen hints: var det ikke de gode dage? Undskyld at sige, men den alder har lang siden bestået. Nu er vi i en alder af AAA og indie spil, af første person shooters og casual spil, af virksomheder, der forsøger at bryde ind på det mobile spilmarked.

Det er den slags mentalitet, der løber gennem videospil samfundet nu: "Hvis det er let, så skal det sutte."

Når videospil bliver nemmere med hvert år, der er en fælles klage i samfundet: "Hvor er udfordringen?" Hvad er meningen med at gå gennem et spil, hvis der ikke er nogen reel udfordring at møde? Hvor er oplevelsen af ​​at kæmpe, at lære og forbedre fra din egen viden, at virksomheder har tilstrækkelig tillid til spillerne for at lade dem gøre hvad som helst uden at holde hånden?


Men lad os se på dette i et andet lys: bare fordi videospil bliver lettere, betyder det ikke, at det er en helt dårlig ting.

Ikke alle spiller spil for at få deres æsler udleveret til dem.

Der er mennesker, der beskæftiger sig med frustration, overvinder vanskeligheder, og bruger timer helt opgaver dagligt. Det kaldes "arbejde". Når disse mennesker kommer hjem, vil de ikke blive udfordret og frustreret af endnu en anden ting. Så afslappende med et spil, der rent faktisk lader dem vinde ned (og ikke giver deres æsler lige tilbage til dem) bør ikke være en slags video gaming kriminalitet - branding af et skarlagenrødt brev. Nogle vil bare undslippe deres verdslige eller allerede vanskelige liv for lidt sjov og afslapning. Videospil var og er beregnet til sjov, og når det er hæmmet af kedelig udfordring, vil alle ikke elske det.

Vi er ikke længere i guldalderen.


Folk henviser altid tilbage til den gyldne tidsalder - popularitetsboom af videospil fra slutningen af ​​70'erne til endda i slutningen af ​​90'erne - som det tidspunkt hvor videospil var de bedste. Den tyve-årige periode husede de vigtigste eksempler på, hvad "rigtige" videospil skulle være. De var vanskelige, gav dig ingen andre chancer, og efterlod dig stor tilfredshed, når du gennemførte et niveau eller selve spillet. Men med tidenes forandring og forbedring af teknologien er vanskeligheden blevet ændret. Nu har vi dyppet ind i en alder af lethed og afslappethed.

"At dø og starte flere gange end folk har fingre" er en nøjagtig måde at beskrive "Golden Age" på.

Men hvad folk ikke synes at huske (eller så tilfældigt glans over) er, at disse spil var vanskelige af en grund. Teknologien var enklere tilbage i disse dage, og udviklere havde ikke altid midlerne til at skabe fuldt udviklede eller simpelthen lange spil. De var afhængige af vanskeligheder og gentagelse for at holde spillerne rundt og fast i tv'et. Udviklere kan nu skabe fyldigere, længere spil på grund af deres egen kreativitet, ikke vanskeligheder. Og som den menneskelige natur går, når nogen skaber og sætter indsatsen i noget, vil de have folk til at se alle af deres hårde arbejde. Så gør deres spil lettere eller i det mindste mere håndterbare er blot en af ​​mange måder udviklere forsøger at passe på den dagsorden.

At bringe denne tilbagevendende sværhedsfølelse tilbage, for at vende tilbage til denne såkaldte guldalder, er ikke noget, vi skal gøre. På det tidspunkt ville det kun være vanskeligheder for vanskeligheder - og nostalgiens skyld.

Det er simpel udvikling.

Teknologi, tiderne, og hvad folk vil have ændret sig. Mens der er mennesker, der stadig vil have den tilbageslagende følelse af udfordring og vanskeligheder, er der lige så mange mennesker, der ønsker at gå igennem et spil til historien og oplevelsen.

Der er stadig et publikum til vanskelige spil som Demons Sjæle og Mørke Sjæle, men Der er også et publikum til flere afslappede spil som Pokémon og Mario.

Denne erfaring må ikke omfatte døende igen og igen, indtil de er færdige med niveauet, questen, puslespillet, chefen, eller hvad som helst. Denne oplevelse har ændret sig sammen med, hvad udviklere kunne gøre. Historier, figurer, vidåbne platforme, nyt og anderledes gameplay mv. Er kommet ind i ligningen. Vanskeligheder er ikke det sål ting udviklere skal fokusere på, selv om det også ikke er noget, de kan opgive helt.

Vi lever i den utvivlsomt bedste tidsalder for teknologi (og sociale forandringer, menneskerettigheder mv. Osv.).Der er ingen grund til at overholde gamle, nostalgiske vanskeligheder, når vi kan eksperimentere og lege med det, vi kan gøre.