Hvorfor er nogle af spillene på Twitch ikke videospil og quest;

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 19 September 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Hvorfor er nogle af spillene på Twitch ikke videospil og quest; - Spil
Hvorfor er nogle af spillene på Twitch ikke videospil og quest; - Spil

Indhold

Når spillere tænker på Twitch, tænker spil som Counter Strike, Dota 2 og World of Warcraft kommer på tværs af deres sind, men i listen over mest overvågede spil er det muligt at finde en, der ikke helt følger den fælles forestilling om, hvad et videospil er. Vi taler om Hearthstone: Heroes of Warcraft.


Spillet afviger fra normen, da spillere interagerer med en oplevelse, der kombinerer dagens teknologi med spillene fra fortiden. Brugere udfordrer hinanden med et kort kort, i stedet for at flytte et tegn rundt om et kort.

Dette er ikke; Men det eneste spil på Twitch, der præsenterer spillerne med en dosis nostalgi, da hjemmesiden indeholder flere kanaler dedikeret til analoge brætspil.

I betragtning af at vi hele tiden kræver nye erfaringer, kan det være i modsætning til innovation at bruge koncepter fra fortiden. Med dette sagt er de store spørgsmål ...

Hvorfor ser folk kortspil som f.eks Hearthstone, samt spil på Twitch?

For at forklare dette giver vi dig tre svar.

1 - Sans for nyhed:

Med det sagt, hver gang spillerne ser på en anden, der spiller på Twitch, vil de altid se noget anderledes, og dermed stimulere dem til at se. Et andet vigtigt element er, at gennem livestreams på Twitch kan spillere udforske universets spil, fordi de vil kunne se indhold, de ellers ville savne, da det næsten ikke er muligt at undersøge alle de muligheder, som Hearthstone har at byde på.


Med mere end 500 kort tilgængelige i Hearthstone, det er næsten umuligt for en spiller at bruge enhver kombination af kort, der kan laves i spillet. Dette er en meget vigtig krog for spillere at se dette spil på Twitch, for uanset hvor mange timer de dedikerer til at spille det, er oddsene for en anden spiller på Twitch med de samme kort, endsige at bruge dem på samme måde. ekstremt lavt.

På denne måde virker spilleren i forbindelse med streameren, da han ser og ser, hvor meget spillet kan variere fra spiller til spiller, hvilket giver dybde til spillet og til oplevelsen.

Det samme gælder bordspil. Det er næsten umuligt for en enkelt spiller med et sæt venner at udforske enhver mulig strategi, som spillet tillader, så når de ser på en anden spiller, ser de en anden oplevelse på grund af de forskellige strategier, der anvendes af streamers.

Dette er grunden til at se på disse typer spil kan være overbevisende for nogle enkeltpersoner, men den samme begrundelse gælder for næsten alle spil, bortset fra lineære fortællingsdrevne, da de altid tilbyder den samme oplevelse, med i bedste fald små variationer .


På næste emne Derfor vil vi diskutere et motiv, der er specifikt for Collectible Card Games og brætspil.

2 - Social interaktion:

For at diskutere dette emne begynder vi med brætspil.

I begyndelsen af ​​videospilindustrien i 70'erne, hvis spillerne ønskede at spille sammen; deres eneste mulighed var at spille lokalt gennem arkade maskiner. Udviklingen af ​​lokale multiplayer fortsatte i 80'erne med introduktionen af ​​konsolerne på markedet, men det hele ændrede sig, da internettet blev tilgængeligt for et massemarked i 90'erne, da spillerne overgik fra lokale multiplayer til serverbaserede onlinespil.

Med dette skift fortsætter den lokale multiplayer eksisterer, men dets relevans er faldet markant. Konsekvensen af ​​denne tendens er, at spillerne valgt at interagere med et stort antal mennesker i et online-miljø, men disse interaktioner mangler dybden af ​​at have en faktisk person, der spiller lige ved siden af ​​dig i sofaen.

Dette er et af de salgssteder for streaming brætspil. Når folk leger sammen i samme rum, får seerne et interaktionsniveau mellem de spillere, som du ikke kan se i virtuelle spil, og denne differentiering er en faktor, der kan føre folk til at se denne type indhold. Selvfølgelig er der streamers videospil, der spiller lokalt, men det er mindretallet.

Nu, hvad angår de sociale interaktioner på Hearthstone, gælder samme princip. Spillere er ikke sammen i samme rum, men de er begrænset i det virtuelle skrivebord, og dette begrænsede "rum" kombineret med et langsommeligt spil tvinger modstanderne til at interagere mere med hinanden på en måde, der ikke forekommer i mere hurtige spil.

Selv når modstanderen ikke deltager i strømmen, muliggør det langsomme tempo i spillet en større interaktion mellem streamer og publikum via chatten, hvilket gør det til en mere overbevisende oplevelse.

3 - En mulighed for at lære:

En fejl aspirerende videospil designere tendens til at gøre er at ignorere kort og brætspil. De regner med, at disse typer spil ikke har nogen værdi for nogen, der ønsker at designe videospil, men denne begrundelse er forkert.

Analoge spil kan være et godt læringsredskab til dem, der stræber efter at designe digitale dem. Overraskende nok, at hoppe lige ind i universet af videospil, kan være meget farligt for en aspirerende videospil designer.

Den væsentligste årsag til dette er, at en af ​​de mest grundlæggende lektioner en aspirerende videospil designer skal lære, er hvordan man laver reglerne i spillet, han / hun designer. Desværre er videospil ikke det ideelle værktøj til at lære spillereglerne.

I digitale spil påvirker hovedparten af ​​reglerne oplevelsen, men spilleren kan ikke se dem operere. Gravity, FBI AI eller magtbalance er få eksempler på elementer, der udgør reglerne for et videospil, men at spillerne ikke kan se, hvordan de virker, kun hvordan de påvirker oplevelsen. Med dette sagt er det svært for en spiller at afgrænse enhver regel i et videospil og studere dem for at lære af spillet.

I et kort- eller brætspil handler du ikke om teknologi og programmering, der behandler reglerne i spillet. Hver spilleregler er tydeligt identificeret, da spillerne udfører handlingerne, i stedet for et system. Denne faktor gør, at denne type spil bliver store aktiver til casestudier, for aspirerende spildesignere, der ønsker at dykke dybere på hvordan spilets regler påvirker, hvordan folk spiller det.

Dette er en af ​​grundene til at se på brætspil på Twitch kan være overbevisende for en demografisk, der er interesseret i spildesign, fordi det er muligt at lære meget af disse spil. Det samme princip gælder for Hearthstone, for selv om det er et elektronisk spil, er dets regler også tydeligt identificerbare.

Konklusion:

Den bedste besked vi kan få fra det faktum, at folk stadig er opmærksomme på brætspil og kortspil - tiden vil altid bevæge sig fremad, og den underholdning, vi forbruger, skal bevæge sig sammen med.

Spil skal tilpasse sig kravene til et nyt marked, og disse kort- og brætspil, der ses på Twitch, giver os gode eksempler på, hvordan det er muligt at holde en aldrende type spil relevant.