Hvorfor Rise of the Tomb Raider Leaves Uncharted 4 i støvet

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 24 Januar 2021
Opdateringsdato: 24 November 2024
Anonim
Hvorfor Rise of the Tomb Raider Leaves Uncharted 4 i støvet - Spil
Hvorfor Rise of the Tomb Raider Leaves Uncharted 4 i støvet - Spil

Indhold

I 90'erne var Lara Croft den ubestridte mester for action adventure genren. Men efter mere end et årti i toppen styrtede medeventyreren Nathan Drake spektakulært på spilscenen med sine øjne på den eftertragtede præmie.


Uanset om den ikoniske britiske explorer stadig tilbyder den bedre spiloplevelse, har det været et emne, der siden har været voldsomt debatteret af spillere. I første omgang, Uncharted muligvis opnået den mere gunstige følge - og med god grund. Det skød grænser på PS3 med spændende sæt stykker, likeable og multilayered karakterer og en atmosfære, der perfekt indkapslede den familie eventyrfilm oplevelse. Mens i den sidste del af 2000'erne, Tomb Raider var stadig at finde sine fødder med den nye udvikler Crystal Dynamics, som kæmpede for virkelig at udvikle franchiseens gameplay og karakter til noget, der følte relevant for moderne spillere.

Denne generation har dog set en komplet U-turn for begge franchise.

Uncharted har ikke givet nogen reel innovation siden det er anden rate - 2009 Uncharted 2: Among Thieves -- mens Tomb Raider serien har ikke kunnet genopfinde sig selv, men også effektivt fremdrive genren frem for den nye generation.


Uncharted 4 utvivlsomt har den stærkere fortælling, men fokuserer stærkt på dets indstilling, historie og karakterer til skade for gameplayet og i sidste ende spillerens nydelse. Dette er den første post-Den sidste af os frigivelse til udvikler Naughty Dog, og det lider tydeligt for det. Studiet har tilsyneladende glemt det Uncharted 's Historien er ikke så stærk eller meningsfuld som Joel og Ellies desperate kamp for at overleve, og det er heller ikke den vigtigste grund til, at folk spiller spillet. Den lange, udtrukne fortælling resulterer i pacing, der kun kan beskrives som forfærdeligt, med bit af actionfyldt glans polstret af sekvenser, der ikke kun er omhyggeligt lange, men også ofte helt unødvendige.

For eksempel: I en rækkefølge tidligt i spillet undersøger vi Drakes loftsrum - opfanger objekter relateret til hans tidligere eventyr i et forsøg på at provokere en slags fornemmende følelse af nostalgi, at medmindre serien har haft en dyb indvirkning på dig, er bare ikke der. Det er bare ren, uforlignelig selvtilfredshed.


I et langt senere kapitel er du tvunget til at udforske et palæ for hvad der føles som en evighed som en ung Nathan. Det er overflødigt polstring og et stort gammelt spild af tid. Selv de mere interessante fortællingselementer, som dynamikken mellem brødrene og baddie Rafe, lider fordi det bare tager alt for lang tid til begivenheder at spille ud. Det hele gør Uncharted 4 Føler mere som en film, der lejlighedsvis beder om deltagernes deltagelse end et egentligt spil.

Imens Tomb Raider s fortælling sandsynligvis ikke vil vinde en Oscar når som helst snart, men det tjener hensigtsmæssigt dens formål at drive Lara gennem nogle fantastisk designet niveauer uden at hindre gameplayet vejen Uncharted 4 gør. Og gameplay er hvor Tomb Raider hæve sig langt udvurderer sine rivaliserende spredte niveauer, der frit kan strømmes, med masser af skjulte godbidder at afdække.

Synes godt om Uncharted, Tomb Raider hæve sig har mange skatter og journalposter til scavenge for, men belønner også spilleren for at gå væk fra den slagne vej ved at tilbyde nyttige ting som våbendele og mønter til at købe ekstra kit og erfaring til at låse opgraderinger op. Ud over et væld af våbenvalg, får Lara også nyt udstyr, som ildpile og en grappeløkse. Dette åbner op for verden og giver den følelse af fremskridt, at modparten desværre mangler.

Uncharted 4 udvikler sin gameplay fra tidligere indgange ved at give Nathan en grappling hook, men det er det. Gameplayet ændres aldrig, og når du har svinget omkring et sæt gamle ruiner, har du lige svinget rundt om dem alle. formentlig Uncharteds største tegning var dens fænomenale sæt stykker, der er beklageligt blevet nedskaleret for denne rate. Tomb Raider 'stigning, på den anden side tilbyder mange visuelt spektakulære pulserende øjeblikke - uanset om det foregår laviner eller dristigt undslipper fra smuldrende gravsteder. Disse øjeblikke er måske ikke realistiske, hvilket delvis kunne forklare deres minimale inddragelse i Uncharted 4, men fanden, hvis de ikke er sjove.

Tomb Raider hæve sig tilbyder en åben verden indviklet designet til at opmuntre spilleren til at udforske flere gange og er befolket med udfordringer og side quests, mens Uncharted 's niveauer er smerteligt lineære og sparsomme i sammenligning. Sikker på, at de kan være køligere omgivelser end dem, der er set tidligere Uncharted poster, men der er virkelig kun en vej til at tage og ingen grund eller evne til at vende tilbage, når området har tjent sit formål fortalt.

Det bedste aspekt af Tomb Raider hæve sig er Challenge Tombs - valgfrie områder, der giver puslespil til afspilleren.

Disse er perfekt konstrueret for ikke at hindre fremskridtene hos dem, der bare ønsker at sprænge igennem spillet. Men for dem der søger pause fra handlingen eller leder efter lidt mere udfordring fra deres spil, er de en absolut glæde. Alle puslespil er fysik og logik baseret; og mens du aldrig behøver Einstein's IQ til at løse dem, kan de få dig til at ridse din noggin til tider før det eureka øjeblik.

Uncharted 's puslespil er betydeligt mindre tilfredsstillende. Ikke alene er de ikke-eksisterende for det meste, men når de gør et udseende, er de sjældent noget mere end en fornærmende forenklet øvelse, der involverer matchende symboler for at komme videre til den næste uforskammet lange cutscene.

Og så kommer vi til at bekæmpe.

Her Uncharted synes at have noget af en identitetskrise. Det holder det solide gunplay fra de foregående spil, men sjældent lader spilleren sætte pris på det på grund af den vægt det lægger på stealth. Næsten alle fjende møder i spillet præsenterer for stort en række fjender til at gå i kanoner flammende uden hurtigt at blive mødt med spillet over skærmen. Så i stedet for at have et væld af kanoner klar til at bringe smerten i spændende skydninger, fjernes møder i vid udstrækning reduceret til at gemme sig i buske, der venter på at stille stille fjender bagfra. Dette ville være fint, medmindre gameplayet ikke er smart nok til at sammenligne med lignende Metal Gear Solid eller Assassin's Creed i stealth divisionen. Det enkle plandesign og den begrænsede arsenalvariation er designet til tredjepartsfotografering - og skødet føles ikke kun ude af sted, men det faktum det styrker den stil på afspilleren gør det helt påtrængende.

Tomb Raider tilbyder løbende spillere et valg i taktik uden at føle sig ubalanceret. Det giver også erfaringspoint, med højere belønninger for mere dygtige ting som hovedskud eller navigering af et helt område uden at advare nogen. Dette tilføjes til det udvalg af våben og udformet udstyr, der tilbydes, der gør det muligt at slåss for både forskellige og behagelige kampe. Plus Lara's bue forbliver et af de mest tilfredsstillende våben til nogensinde nåde-spil.

Tomb Raider hæve sig genopfinder ikke hjulet, men det overskygger meget Uncharted 4 hvad angår faktisk sjov. Drake's swansong ofrer spillernes nydelse for at forfølge en dyb fortællingsoplevelse, som en film kan tilfredsstille i meget kortere tid og uden den stramme pricetag. Spil er grundlæggende et interaktivt medium og Tomb Raider hæve sig giver en brugeroplevelse, der er mere klogt designet, varieret og dermed langt mere givende end Uncharted 4's forsøge at forme et uinspireret spil omkring en fortælling, der knuser sig under vægten af ​​sin egen selvbetydning.