Hvorfor WWE videospil har brug for en seriøs holdningstilpasning

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 17 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Hvorfor WWE videospil har brug for en seriøs holdningstilpasning - Spil
Hvorfor WWE videospil har brug for en seriøs holdningstilpasning - Spil

Indhold

Da 2K Sports afslørede det seneste ansigt for at nå dækket af WWEs historiske videospil-serie, viste det sig en holdning, der har deflateret franchisen i de sidste par år. Stone Cold Steve Austin, den største stjerne af Attitude Era og multi-time WWE Champion, optrådte som et ideelt udvalg for at være plakatdrengen til kommende aflevering WWE 2K16.


"Stone Cold Steve Austins ikoniske stil, umiskendelige personlighed og verdensomspændende ærbødighed fra WWE Universe gør ham til den ideelle pasform til WWE 2K16", siger Chris Snyder, Vice President for Marketing på 2K. Og mens det ringer rigtigt, indikerer det det WWE videospil er stadig for afhængige af fortiden og giver en Stunner til rosters nuværende og fremtidige stjerner.

Det har længe været rygter om, at denne seneste udgave til franchisen ville have en "Stone Cold" -tilstand, genskabe nogle af hans mindeværdige øjeblikke og kampe fra Attitude Era. Lyder tiltalende i princippet, da Austins WWE-arv er heralded som en af ​​de mest succesfulde epoker i historien om professionel brydning.

Men Stone Cold-mode har potentialet til at tarnish resten af ​​indholdet af spillet.

Tag WWE 2K15 som et godt eksempel. Som en ivrig WWE fan og en der har spillet hvert spil i SmackDown serien, kan jeg med stor tillid sige, at sidste års tilsætning til serien var langt den værste nogensinde produceret. Udover den fremragende grafik, som var prisværdigt, var de resterende funktioner så minimalistiske, at den skulle have fået titlen WWE: Rock Bottom.


Dette skyldes dels, at fokus blev drevet ind i Showcase Mode, hvilket ikke overraskende harked tilbage til WWE fortid.

Det tilbød dybdegående rekreationer af berømte rivaliser i tidligere år, primært John Cena vs CM Punk og Triple H vs Shawn Michaels. Disse var meget godt færdige og sjovt at spille, men på kun 33 kampe lang kunne det holde spilleren underholdt i kun så lang tid.

Derefter var den ringe kvalitet og enkelhed i de andre spiltilstande undervældende for at sige mildt og ligefrem ynkelig at sige det nøjagtigt. Næsten ingen kreative suiter, begrænsede matchningsmuligheder, livløs kommentar og en gentagen karrierefunktion gjorde sin replay-værdi ikke-eksisterende. De elementer, der havde gjort tidligere udgaver af WWE-spilene så succesrige, som at deltage i unikke historier med nuværende superstjerner / divas og danner dine egne figurer blev sporet som følge af dette fokus på fortiden.


Dette blik mod fortiden begyndte i WWE 13 med Attitude Era mode, et kig ind i komponenterne i selskabets mest populære alder og midtpunktet i mandagskvartens krig. Spilleren vil påtage sig en række vigtige karakterer som Austin, The Rock, Mankind og DX for at genskabe de fineste øjeblikke i dette toårige span. Dette var igen et positivt modtaget aspekt af spillet, men den faktiske gameplay og Universe mode manglede.

WWE 2K14 led et lignende problem.

Den største appel af spillet var at afspille tidligere kampe fra WrestleMania, som var udformet med upåklagelig detalje. Men da de få timer, der blev brugt til at fuldføre kampagnen, var færdige, var der meget lidt at overbevise gameren om at holde fast i længere tid. Universet mode forblev upoleret og gentagende, og kampene var klumpede. Reviewers ville fawn over nostalgi værdien, men dette tilsyneladende ophævet den faktiske værdi af at spille spillet selv.

De ældre spil var meget bedre.

Det er ikke overraskende, at WWE 12, det sidste WWE-videospil til at afsætte det primære mode til nuværende superstjerner og nye historier var et af de bedst modtagne brydningsspil i historien. Vejen til WrestleMania-mode var omfattende og original, mens omlægningen af ​​tidligere kampe, selvom det var interessant, var simpelthen en fortælling af øjeblikke, som fans allerede havde oplevet.

De største eksempler på WWE-spil, nemlig Hold kæft, Her kommer smerten og SmackDown vs RAW 2006 havde dybde på deres historier og en kreativ flair, der investerede spilleren i den handling, de deltog i. At trække på tidligere erfaringer er ikke kun doven, men det skiller sig væk ved denne kreative skrivning, der kunne udvikle helt absurde og underholdende rivaliser, der ikke kunne muligvis opnås i virkeligheden.

Jeg håber, at dette kun er pessimisme, og WWE 2K16 medfører tilbagevenden af ​​originale og overbevisende fejder og historier, der gjorde tidligere udgaver interessant. Men deres valg af Steve Austin på omslaget præsenterer ikke et inspirerende billede for disse ambitioner. Det ser ud til, at 2K Sports i endnu et år vil løfte deres forbrydelser til en tidligere stjerne i stedet for at koncentrere sig om nutiden og fremtiden i WWE, sikkert i viden om, at de ikke har nogen konkurrence at bekymre sig om.

Faktum er, at den, der var på forsiden, hvor mange tegn fyldte rosteren og hvilke spiltilstande der annonceres i de kommende måneder, vil tusindvis af tusinder købe dette spil, som det er blevet vane. Men for at genoprette en kritisk anerkendelse, der har været meget mangelfuld i de seneste titler, skal de skifte væk fra tidligere herligheder og udforme nye fortællinger, der har dagens superstjerner og divas.

Se mod NXT, og brug det som grundlag for en interessant karrierefunktion, med mulighederne for vendinger i et tegns embedsperiode. WWE 2K15's version syntes lidt mere end en eftertanke, og det skal afhjælpes i den kommende udgave. At være mest opmærksomme vil gøre fansen lykkeligere end at genopbygge en "bedste" samling af Stone Colds fineste øjeblikke. Forsigelsen på Attention Era kræver en NXT Overtagelse, ellers vil WWE 2K16 samle støv på hylder inden udgangen af ​​november.