Indhold
- De tre ting, Carbine søger at opnå
- Tilpasning til action stil kamp
- Varians i møder
- Udfordring, Achievement og Progression
Gutterne over på Carbine Studious har lige udgivet en ny opdatering, der dækker detaljerne om Raiding i deres kommende MMO, WildStar. Der har ikke været meget om razzier, der er nævnt hidtil, bortset fra at de vil være i spil, og der vil være tilfredshed for store grupper af spillere at rydde, samt ekstra indhold for folk, der spiller alene.
Lederudvikleren på holdet, Jeremy Gaffney, syntes virkelig spændt på at tale om dem. Han siger, han vil have, "Old School, big ass raids. Tough raids, raids du skal tjene dig til at slå." Det greb min opmærksomhed med det samme, da en af mine personlige turn offs fra World of Warcraft var, hvor nemt og automatiseret raiding scenen har fået. Lovende at gøre møder vanskelige, og kun at sænke vanskeligheden efter det er blevet taget hånd om er en langt bedre form for progression.
De tre ting, Carbine søger at opnå
Herefter sendte Jeremy det videre til en medmenneske Dev, ved navn Timetravel. TT havde lidt at sige, men sagde, at han ønskede at fokusere på 3 hovedmål med hensyn til hvor de ønskede at tage raiding. Oprindeligt var det fire, men desværre kan han ikke fortælle os om itemisering endnu.
Tilpasning til action stil kamp
I modsætning til de fleste MMO'er i dag bruger WildStar et actionbaseret kampsystem, der drejer sig om konstant bevægelse, fjendens og spillerens telegrafier og målretning mod fri form. Hvad der ender med mening er, at mens kernekoncepter bliver kendte, forhåbentlig er kampene selv mere involverede i stedet for den sædvanlige hurtigtastede makrostil, ser mange andre MMO'er ud til at være tilfredse med.
Varians i møder
WildStar ønsker ikke at raiding føles som slog det normalt er, så de har gjort deres bedste for at blande ting op. Ønsker spilleren at se frem til dungeons og raids, forsøgte Carbine Studios at tilføje nogle tilfældige faktorer til deres razzia. Dewerne ønskede også, at de forskellige klasseværdier skulle spille vigtige roller i specifikke kampe og sekvenser, hvilket vil gå langt i at få spillerne i den klasse til at føle sig nødvendige.
Udfordring, Achievement og Progression
Den sidste, og efter min opfattelse var den vigtigste del af raiding TT berørt, hvordan udfordringen var vigtig. De ønskede, at deres kampe skulle være hårde, så det lykkedes, da du klare det. Du følte at du var kommet ind og sparket denne store fyres skød, og det var svært, og du følte dig som en badass. Og hvad fik mig til at grine var, da TT sagde, at de havde et møde, der var "Kun for erfarne raiders" for at diskutere hvordan deres ting ville fungere, og halvdelen af selskabet sluttede op. Det er et godt tegn på en MMO, uden tvivl.
Det er alle gode punkter, især den sidste. En af grundene til at jeg blev syg af mange MMO'er, var at raiding følte kedeligt, og begyndte at få følelsen af at være bare gear efter gearcheck. Og mens raiding siges at være "Ikke endgame, bare et slutspil" til WildStar, hvis det er så godt som det begynder at se og lyde, vil jeg elske det.