& lbrack; Kvinder Hvem spiller & rsqb; Interview med Kayletta & semi; Associate Creative Director for The Repopulation

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 12 Kan 2021
Opdateringsdato: 18 December 2024
Anonim
& lbrack; Kvinder Hvem spiller & rsqb; Interview med Kayletta & semi; Associate Creative Director for The Repopulation - Spil
& lbrack; Kvinder Hvem spiller & rsqb; Interview med Kayletta & semi; Associate Creative Director for The Repopulation - Spil

Indhold

"Kvinder i spil" er et emne, jeg har ønsket at skrive om i nogen tid, men har aldrig helt fundet den rigtige tilgang. Mens der er mange tales tilgængelige om horrorhistorierne og downsides for kvinder, der tør at kalde sig spillere, har mine egne oplevelser - som en gamer og spilblogger - faktisk været ganske positive.


Jeg har altid følt, at det er vigtigt at fremhæve, hvad der går galt og at udsætte dem, der dømmer efter køn. Men også kvinder er spiller spil, de er at lave spil og de er gøre positive bidrag til spil samfund.

Jeg besluttede at prøve at kontakte nogle af disse kvinder og dermed Kvinderne, der spiller interviews blev født. Her skinner jeg spotlighten på nogle kolleger kvindelige spillere, deres oplevelser, hvordan de spiller, hvad de kan lide og ikke kan lide om spil og deres egne synspunkter om temaet "Kvinder i spil".

For mere information om The Women Who Play interviewserie, samt links til andre interivarer, besøg siden Interview introduktion.

Kend en kvinde i spil, jeg skal interviewe? Lad mig vide i kommentarerne!

Interview 1: Kayletta

Kayletta er en gamer, mor og Associate Creative Director for indie spil Repopulationen.


Fortæl os lidt om dig selv

Kayletta: "Jeg hedder Jennifer, men jeg går på Kayletta på internettet. Når jeg ikke spiller eller arbejder, er jeg sammen med min familie, og hvis børnene med et mirakel er væk og manden er optaget, arbejder jeg på mine romaner. "

Hvordan har du først opdaget online spil, og hvilke titler har du spillet?

Kayletta: "Jeg plejede at spille Battlefield 1942 multiplayer i 2002 og i begyndelsen af ​​2003, før min (nu) ex bragte hjem en kopi af Shadowbane. Ingen af ​​os havde spillet nogen MMO'er på det tidspunkt. Vi lastede det op og inden for et par uger blev jeg hooked . Jeg prøvede World of Warcraft, da den blev udgivet i 2004, men det sluttede ikke godt - jeg forlod efter en hel 2 uger.

"Efter det forsøgte jeg de fleste store MMO'er og mange mindre, herunder Horizons, Guild Wars, Dark og Light, DDO, (Short-lived) Wish, 9Dragons, Dreamlords, LOTRO, Myst Online, Vanguard: SoH, Darkfall, AoC, WAR , STO og Rift. For nylig har jeg spillet Neverwinter, Marvel Heroes, TSW og Kung-Fu Panda ... Jeg mener, WoW: Pandaria-mister. "


Hvad har du mest på spil om spil og hvilke aspekter af spil har du været mest involveret i?

Kayletta: "Som en spiller vil jeg sige, at jeg er en rollespiller på hjerte, men takket være trial-by-fire i Shadowbane er min primære gameplay PvP. For mig skal PvP have mening. Jeg kommer ikke ind i slagmarken slibning.Jeg kan lide kamp, ​​der kommer med risiko og belønning.Ved at min by var på linien var det, der gjorde Shadowbane så fantastisk for mig. Alvorlige konsekvenser får dig til at træde op, de opfordrer dig til at arbejde som hold og for at overvinde forhindringer, som du ville normale tænk på som uoverstigelige. Det er noget du sjældent ser i MMO'er længere.

"Major game appeal for mig kommer i veldesignede systemer, der skubber spillere til at stole på hinanden og interagere med hinanden under hele spillet. Systemer, som du ser i World of Warcraft, hvor du aldrig behøver en anden person, før du er klar til at slibe tier gear, er fejl efter min mening. MMO'er blev designet til at være ekspansive verdener med indbyrdes afhængighed, men i stedet er de blevet mindless solo grindfests. "

Du arbejder i øjeblikket på en ny MMORPG kaldet The Repopulation. Kan du fortælle os lidt om dette spil?

Kayletta: "Repopulationen er et sci-fi MMORPG-sæt på Rhyldans fjerne planet. Jorden er væk, og mennesker kan ikke reproducere sig, hvilket gør os til et kloningssamfund. Du starter som en 2. generations klon med enten Den Fri Folkerepublik, en nomokratisk separatist bevægelse eller One World One Nation, et autoritært samfund. Når du skrider frem, kan du skifte fraktioner eller grøft alle bånd til de vigtigste NPC-fraktioner og blive "rogue".

"Vi har spillere byer, køretøj kamp, ​​boliger, en stor verden at udforske, ikke-kamp færdigheder, handel færdigheder og en spiller drevet, crafter centriske økonomi. Kort sagt, hvis du ikke kan finde noget sjovt i dette spil, ser du ikke hårdt nok ud.'

Hvordan er Repopulation forskellig fra andre spil på markedet?

Kayletta: "For det første er vi et rent færdighedsbaseret system, noget du ikke ser for ofte. Hvis du vil øge din Rifle-færdighed, bruger du en riffel, hvis du vil øge din Animal Handling, tæmmer du baby dyr eller Interagere med dine eksisterende. Forbedring af defensive færdigheder, som Aerosol Defense, sker som du bliver ramt af den slags skade.

"For mig har PvP brug for mening. Jeg kommer ikke ind i slagsmålslibning. Jeg kan lide kamp, ​​der kommer med risiko og belønning."

"For det andet har vi taget nogle old-school MMO design filosofier til hjertet, ligesom risiko vs belønning og indbyrdes afhængighed. Vi bruger dem til at bygge et spil, hvor spillerne NEEDER hinanden, hvor gruppering og guilding er gavnlig, og hvor du høste hvad du så.

"For at give et eksempel er alle spillere nationer en del af et alliance system.Dette system bestemmer dit fjendtlighed niveau med alle NPC fraktioner og spiller nationer i spillet. OWON og FPR NPC fraktion spillere er altid venlige til deres egen fraktion, men fjendtlig over for modsatte en. De kan også være enten fjendtlige eller venlige mod slyngeløse nationer. Rogue-nationer på den anden side kontrollerer helt deres egne skæbne. De kan være venlige med hver enkelt spiller nation og fraktion på serveren, men de kan også være fjendtlige til hver enkelt spiller nation og fraktion på serveren. Going Rogue er en højere risiko, men det kan også give en større belønning.

"Endelig er vi indie. Ja, jeg ved, 5000 indie-udviklere forsøger at lave MMO'er, så hvordan gør det os unikke? Vi er forpligtet til at bringe The Repopulation til vores fans uden investorer uden at miste vores identitet uden at opgive kreativ kontrol og med evnen til at afgøre, hvornår spillet er klar til at slippe ud. De ting, vi sender på vores fora eller slipper i featuretter, er ikke rørdrømme, og de hænger ikke på penge, som måske aldrig kommer. "

Og hvad angår din faktiske arbejde med dette projekt, hvad er din rolle, og hvordan begyndte du?

Kayletta: "Min officielle titel er Associate Creative Director. Mine opgaver spænder fra redigering af pressefunktioner til at styre missionskrydsholdet og af og til komme til at lave noget at skrive selv, plus at interviewe nye forfattere, organisere arrangementer og arbejde med guild som en forbindelse. også hjulpet med at designe systemer som belægningssystemet, og vi arbejder for tiden på "hardcore" -reglen. Grundlæggende får jeg det sjove og kreative materiale, og jeg forlader programmering og tekniske problemer for gutterne.

"Jeg begyndte med The Repopulation på en smuk tilfældig måde. Jeg fandt spillet på MMORPG.com, da jeg ledte efter noget nyt at spille og blev forelsket i deres designkoncepter og deres dedikation. Jeg indgav et program for at hjælpe og startede som en missionskriver, derefter flyttede videre til teknisk input og i sidste ende til ledelsen. "

Vil du fortsætte med at arbejde med The Repopulation eller har du andre spilrelaterede projekter i rørledningen?

Vi har meget sjov sammen at presse frem på et fantastisk spil. Plus, jeg får den luksus at arbejde helt fra min stue og nogle gange endda i mine pyjamas. Jeg kan ikke tænke på en god grund til at gøre noget andet. "

Kayletta: "Jeg har virkelig ingen interesse i at forlade firmaet, jeg arbejder med nu. Vi er et internationalt team med et utal af baggrunde og en dyb dedikation til at se dette projekt afsluttet. Vi har det sjovt sammen, mens vi stadig presser frem på et fantastisk spil. Desuden får jeg den luksus at arbejde helt fra min stue og nogle gange endda i mine pyjamas. Jeg kan ikke tænke på en god grund til at gøre noget andet.'

Hvis du kunne vælge et godt øjeblik fra din tid at spille online-spil, hvad ville det være det?

Kayletta: "Mine foretrukne minder kommer primært fra Shadowbane, men det absolutte bedste er faktisk et slips.

"Man var en fire-vejs kamp for en mine på Maelstrom. Vi holdt minen, og med ca. 5 minutter forlod tre guilds op. Vi var outnumbered så det var den eneste sane ting og løb hver af guildene ind i de andre. Mens de kæmpede mod hinanden koncentreret vi os om at holde minen hævdet. Da støvet blev afgjort, havde vi minen og var 4 ud af de eneste 5 overlevende. Det var vanvittigt.

"Den anden var en" bane "på vores by af en lang hadet guild. Jeg havde et par venner i den guild, der havde ladet mig bringe et tegn over. Denne karakter endte med at skubbe ind i en lav officiel rolle, fordi ledelsen troede det var en officers alt. Så satte jeg på min officerer rangeret spion tone i deres guild og i deres Ventrilo og rapporterede tilbage, hvad der foregik. De fandt aldrig ud af, hvordan vi altid var et skridt foran. "

Hvordan ville du sige, at dine oplevelser har været online på baggrund af en kvindelig gamer?

Kayletta: "Den bedste platform til at blive behandlet som et andet menneske er helt sikkert pc. Det værste er Xbox Live, hænder ned. Men selv på disse platforme synes forskellige genrer at komme med forskellige problemer.

"Som spiller i MMO'er behandles jeg for det meste som enhver anden spiller. Jeg får" Er du virkelig en pige? "Spørgsmålet ret ofte, når jeg ikke er i talechat, men det generer mig ikke rigtig. har haft lejligheder som en raid eller PvP-leder, hvor mænd var overrasket over, at jeg var kvinde eller nægtede at følge mig, fordi jeg er kvinde, men de er sjældnere. Rariteten med MMO'er synes at være "Tits eller GTFO" og "Wanna skrue? "spørgsmål, selv om jeg blev alvorligt chikaneret en gang.

"Det mest problematiske synes at være konsolbaseret lobby FPS / TPS som Call of Duty eller Halo-serien. Da jeg ofte spillede Halo 2, brugte jeg altid en mikrofon. Jeg forsøgte at være en holdspiller og endte med et ton flak om mit køn. Det blev så dårligt fra en klan, jeg fik 2-3 beskeder om dagen for billeder fra forskellige mennesker, som jeg skrev ind for at støtte og endte med et svar, der grundlæggende læste "Vænne sig til det." Needless at sige, jeg stoppede med at spille Halo efter det.

"Jeg har også fået nogle få beskedne beskeder fra folk på Call of Duty, men det faldt betydeligt, når jeg stoppede med at bruge en mikrofon. Call of Duty: Modern Warfare 2 var det sidste FPS-spil, som jeg regelmæssigt brugte en mikrofon til og da jeg tog op Call of Duty: Black Ops Jeg kastede mikrofonen i en skuffe. Nu trækker jeg kun det ud, når jeg er med et hold, som jeg kender. Jeg har med en god note ikke modtaget en enkelt kønsbaseret ubehagelig besked siden Black Ops 2 er udgivet, og min gamertag er ikke ligefrem køns-tvetydig. Vi skal stoppe med at tænke på etiketter og bare alle være menneskelige. Men dette er ikke kun et spilproblem, det er et globalt.

"Vi er nødt til at stoppe med at tænke på etiketter og bare alle være menneskelige. Men dette er ikke kun et spilproblem, det er et globalt."

"Alt i alt vil jeg vove, at det bliver bedre, men vi er ikke her, vi skal være endnu. Min stemme skal aldrig være bemærkelsesværdigt. At spørge mit køn bør aldrig være mere end en måde at vide, hvilket pronomen der skal bruges. At være overrasket over at Jeg er en god raidleder eller en dygtig PvPer, eller klapper mig på bagsiden for at være seriøs over spil og "breaking stereotypes" vil kun få dig to ord. Ja, du ved, hvilke to.

"At ændre denne forstyrrende tendens er vigtig, men jeg tror, ​​at vores fokus er på det forkerte sted. Vi forsøger at gøre kvinden lig med mandlige, og det er den forkerte holdning. Når vi begynder at skubbe til at behandle alle mennesker respektfuldt, så vil vi komme et sted, fordi vi tænker inklusivt. Indtil da, mens vi udelukkende tænker (mand, kvinde, sort, hvid osv.), vil vi aldrig løse problemet. Vi skal stoppe med at tænke på etiketter og bare alle er menneskelige. Men dette er ikke kun et spilproblem, det er et globalt. Vi skal adressere det i fuld skala for virkelig at ændre det. Derfor holder jeg ikke pusten helt til enhver tid snart. "

Hvilke råd vil du give til nogen, der søger at begynde at arbejde i spilbranchen?

Kayletta: "Fra hvad jeg kan se er der 2 måder til spilindustrien: uddannelse og indie.

"Du kan få en grad i et spilrelateret felt og finde et job, eller hvis du har færdigheder, men ikke graden, kan du frivilligt med et indiefirma. Hvis du er villig til at give det dit hele og arbejde for lav / ingen løn, du kan få den erfaring du har brug for i branchen, tilføje til dit CV og (forhåbentlig) arbejde på et projekt, du tror på, alt sammen på en gang. "

Og endelig, hvilke råd vil du give til andre kvinder, der måske tænker på at komme ind i onlinespil?

Kayletta: "Det er virkelig ikke så slemt, som det lyder. Ja, lejlighedsvis kan du få en kommentar (eller tyve afhængig af genren), men lad det ikke komme under din hud. Når du blokerer / ignorerer dem uden en kommentar, typisk få beskeden, og hvis de ikke har de fleste stater, har stalker love, der sparker ind.

"En anden ting Jeg foreslår stærkt for kvinder at komme ind i spil er at vedtage mantraet, at du er en gamer. Periode. Ikke en gamer gurl, eller en pige gamer, men en gamer. Du er ikke dit køn, og når dit køn ikke betyder noget for dig, finder du det også mindre for alle andre. "

Jeg vil gerne takke Kayletta for at deltage og for at dele hendes synspunkter og oplevelser.

Kayletta findes her: @JLChesnes og for mere information om The Repopulation besøg: www.therepopulation.com.

-----

Er du eller ved du en langsigtet kvinde gamer, blogger eller spiludvikler, der ville gøre en interessant deltager til et fremtidigt interview? Hvis det er tilfældet, giv mig en besked i kommentarfeltet.