5 bedste klassiske RPG kampsystemer

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 2 April 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
🤪 5 TOTALLY Idiotic Things Said by Game Journalists 2 | Fact Hunt | Larry Bundy Jr
Video.: 🤪 5 TOTALLY Idiotic Things Said by Game Journalists 2 | Fact Hunt | Larry Bundy Jr

Indhold

Der er mange måder at designe et kampsystem på, og det kan gøre eller ødelægge et spil. I årevis har mange RPG'er skubbet, hvad der gør et fantastisk kampsystem og hvad der kan fungere sammen med historien og følelsen af ​​spillet. Nogle flopper; nogle stiger til toppen. Her er en liste over de bedste RPG kampsystemer fra SNES til PS2.


Earthbound

Earthbound er helt sikkert en klassiker. Først udgivet på SNES i 1995, Earthbound blev sendt til Wii U Virtual-konsollen i 2015. Mens spillet har et meget enkelt drejebaseret kampsystem, havde det en funktion, der gjorde det godt: den rullende HP-tæller. I de fleste spil, når du er ramt, er skaden bestemt. Du tager rammen, så gør du skadekontrol ved at bruge potions. I Earthbound, HP-tælleren ruller ned, så hvis du er hurtig nok, kan du helbrede partimedlemmer, før den stopper med at flytte. Dette er især nyttigt, når et af dine partimedlemmer er nær døden. Med hurtig handling kan du slå en hel kamp rundt i slutningen.

Det Shin Megami Tensei Serie

Det Shin Megami Tensei serien tilføjer mere gameplay mekanik i næsten alle spil, som forbedrer kampene og strømmen af ​​spillet. En af de bedste slagmekanikker er det ekstra svingsystem. Det går af forskellige navne, men det er normalt det samme: hvis du rammer fjendernes svaghed, får du en ekstra tur. Dette kan muligvis fortsætte for evigt og i nogle spil mest mærkbart Persona 3 og 4-Du kan udføre holdangreb og håndtere massive skader. Det er dog et dobbeltkantet sværd. Fjender har samme fordel. Dette giver kampe en ekstra udfordring. At gå ind i en bosskamp, ​​du ved aldrig, hvad partimedlemmer skal bringe, udlåner til den uhyggelige følelse af spillene.


Tales of the Abyss

Let mit yndlingsspil i Tales of serie, Tales of the Abyss tilføjer feltet Fonons (FOFs) til sit kampsystem. Som en action RPG, Abyss har ikke et drejebaseret kampsystem. Det er i realtid, og var den første Tales of spil for at tilføje evnen til at løbe fri om slagmarken i stedet for bare mod og væk fra fjenden, du var låst på. Udover dette tillod FOF'erne at karakterer blandede deres Artes, eller færdigheder, med forskellige elementer, og frigjorte massive skader på fjendens styrker. Dette tillod også et andet niveau af co-op gameplay. Det gjorde spillere strategize med deres venner for at lægge de korrekte FOF'er til at håndtere ekstra skader på hårde fjender.

Fabel


Mens Fabel er husket mest for dets justeringssystem, kampen var også sjov og engagerende. Mekanikken bag kampen var den bedste del af dette kampsystem. Hver gang din helt blev nivelleret, fik du point til at bruge på en række attributter, herunder: Hastighed, Nøjagtighed, Guile, Fysik, Sundhed, Tøvenhed, Angreb, Omgivelser og Fysiske Staver. Fordi der var så mange muligheder, følte kampen anderledes for hver anden karakter, du lavede.

Der var også kampen multiplikator, som ændrede mængden af ​​erfaring du modtog baseret på din hitrate. Jo mere du ramte fjenden, jo mere oplevede du, men jo mere fjenden slår dig, desto mindre har du det. Dette system opfordrede spillerne til ikke bare at svinge blindt, men det var stadig helt muligt at gøre. Fabel var om valg, og det gik også ud i kampen.

Breath of Fire IV

En anden turn-based RPG, Breath of Fire IV kombineret 2D sprites med et fuldt 3D-miljø. Kampe ses fra overhead og kan indeholde et hvilket som helst antal fjender mod kun tre partsmedlemmer ad gangen. Flere partimedlemmer kan dog være på bagsiden for reserver. Mens i reserverne, kan tegn ikke tage skade eller bidrage til kampen, men de får deres HP og magi tilbage. Med en simpel tilføjelse giver dette mulighed for, at spillerne kan skifte tegn i en kniv for at genoprette deres statistik.

Også, Breath of Fire IV implementeret et kombinationssystem. Dette tillod, at to tegn til at bruge specifikke bevægelser back-to-back for at skabe et stærkere angreb, såsom to brandværdier gør en meget stærkere.

Der er masser af andre kampsystemer, der er fantastiske i deres egen ret. Som tiden går, skubber flere og flere RPG'er konvolutten op for at skabe bedre systemer til at forbedre gameplayet. Kan du ikke se dit yndlingssystem på denne liste? Gå videre og kommentere, hvorfor du elsker det!