5 Gameplay Mekanik, der ændrede Gaming

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 25 April 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
5 Gameplay Mekanik, der ændrede Gaming - Spil
5 Gameplay Mekanik, der ændrede Gaming - Spil

Indhold

I løbet af årene er spil blevet mere og mere komplekse og forskellige. Noget, som jeg har nævnt i tidligere artikler, er, at gameplay hængsler på fundamentale fundament såsom god historie, visuelle, men vigtigst af alt, intuitiv gameplay mekanik.


Men nu og da kommer et spil sammen, der ændrer den normale gameplay mekanik og giver os noget nyt og virkelig revolutionerende. Her er en liste over 5 gameplay mekanikere, der har ændret den måde, vi spiller.

1. Vægspringet

Selvom populariseret i Mario Bros.-serien, den første forekomst af vægspring findes i originalen Ninja Gaiden spil, udgivet i 1988.

Evnen til væghoppet tilføjer nye måder til spilleren at interagere med kortet og give dem Nye måder at løse problemer på og nye måder til spiludviklere at udfordre spillere til gengæld. Jeg husker at spille Megaman X og finde ud af, at jeg kunne hoppe for at komme ud af lavere områder og nå de nødvendige sundhedsemballager på vanskelige steder.

I dag er væghoppet en almindelig brugt mekaniker, der findes i de fleste platforms titler som Super Meat Boy for eksempel. Det kan også ses i flere actionspil som f.eks Titan fald og Prince of Persia-serien. Nogle kampspil og andre 3. person shooters har endda begyndt at gøre brug af muren hoppe mekaniker.


2. Klatring dine fjender

jeg ved det Kolossens skygge var det første spil at introducere klatrende fjender, men jeg kom ikke over mekanikeren før jeg spillede Dragon's Dogma. Indtil dette tidspunkt kæmpede kampe større fjender uendeligt slashing og hacking på deres fødder og ben, som bare følte clunky. Men med klatemekanikeren, du kunne gå til de svage steder som deres øjne og hals, som bare giver mening mere.

Jeg vil aldrig glemme den første gang jeg scaled den basilisk i Dragon's Dogma. Her er denne massive slange, der angriber vores lejr, og alle mine patetiske angreb smager ind i det tykke skalerede legeme. Men så hører jeg min tilhænger råbe ud "Klatre det, mester, sig efter øjnene!" Fra det tidspunkt vidste jeg det Skalering af de større fjender var generelt den bedste måde at nå deres svage punkter på - så længe jeg holdt øje med min udholdenhedstang.


3. Aktiv genindlæsning

Før min computerspillerdage plejede jeg at spille en masse Xbox. Et af mine yndlingsspil til at spille i dag var Gears of War, som kom ud i begyndelsen af ​​2006. Hvad jeg elskede mest om Gears of War var villigheden til at komme ned og beskidt - både i historien og i kampene. Mens de fleste mennesker ved om det mest berømte våben i Gears of War franchise, "Lancer Assault Rifle" den sande test af færdigheder i spillet blev vedvarende aktive genindlæsninger for at maksimere skader.

Aktivt genindlæsning tilføjede et haste til Gears of War ved at du blev belønnet for at mestre det. Du genindlæste hurtigere, gjorde mere skade og kunne prale om din mekaniske færdighed. På flipsiden var det pinligt, da du fumlede, og til tider kostede du eller en holdkammerat deres liv, siden du var langsommere at komme tilbage i frøen.

Siden den oprindelige Gears of War, vi har set en række andre spil vedtage aktiv genindlæsning for at tilføje et andet niveau af kompleksitet til deres spil. Nogle af disse spil omfatter Risiko for regnens snigskytte karakter, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, og Opkald af Juarez: Gunslinger for at nævne nogle af de nyeste titler.

4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S

Første gang jeg nogensinde oplevede kugletid eller slow motion, spillede den første Max Payne spil. Det var fantastisk at se tidskravet til stillstand og se sporene fra kuglerne, da de forlod pistolen. Det gav dig følelsen af ​​at være den ultimative badass - tage på en stor gruppe af fjender og se dem falde i slowmotion.

En personlig favorit af mig er V.A.T.S. system i Falde ud spil, især i Fallout 4, hvor er tiden stopper ikke som i de andre spil i serien, men er i stedet væsentligt bremset - stadig efterlader en hastende luft til dit målretning valg.

5. Over-the-shoulder kamera skifte

Jeg ved, at dette kan lyde som et simpelt koncept, men at kunne vælge om kameraerne kigger over spillerne til venstre eller højre skulder var en ægte spilveksler til shootergenren. Dette gør det ikke kun lettere at kigge rundt, men det føles bare naturligt.

Spillet jeg føler illustrerer nytten af ​​dette er Metal Gear Solid V: Phantom Pain. I Phantom Pain, din karakter gør brug af en række forskellige kampstillinger og At kunne skifte hvilken skulder kameraerne kigger over gør hele forskellen Sommetider. Et andet spil, dette var også en funktion, som jeg stolte meget på var Splintercelle: Sortliste.

Jeg ved, at der er meget mere gameplay mekanikere, der har hjulpet med at gøre spil, hvad det er i dag, men det er de 5, som jeg føler har virkelig påvirket de spil, jeg spiller.

Hvilken mekaniker nyder du mest? Eller hvis du tror, ​​at der er en anden, der burde have lavet listen, hvad ville det være? Lad mig vide i kommentarfeltet nedenfor.